Komics Club Fantasy Game Newsletter -=-=-=-=-=-=- MARZO 2006 -=-=-=-=-=-=- INTRO Questo mese la newsletter vi porta una nuova mail del mese, che si spera compensi l'assenza del mese scorso, unitamente ad una nuova puntata de I Miti, che a metà strada verso la terza era vede scoppiare il più aspro conflitto che Anthuar abbia finora vissuto: la Guerra degli Dei. In ambito non narrativo stanno procedendo i lavori di aggiornamento delle mappe ed archiviazione delle vecchie mail di gioco, anche se un po' a rilento, di cui potete vedere alcuni risultati nella sezione Aggiornamenti. A completare il tutto una nuova recensione nella sezione "Non Solo KCFG" ed un breve excursus sul triste destino che prima o poi colpisce tutti i personaggi che solcano le strade di Anthuar. Qual è? Leggete il Mai dire KCFG di questo mese e lo saprete...! -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti Sito -=-=-=-=-=-=- - Aggiornamenti della sezione "Il Mondo" http://www.kcfg.it/mondo.html Aggiornata la mappa di Astares. Online le BIO di Aqu, Atermia, Gilderoy, Fagonzo e Scar. Aggiornato l'archivio dei giorni 100-111. Online l'archivio dei giorni 111-120. - Le bizzarre sacre missioni di Asmodeus - L'incendio della Casa Bianca - La fuga di Skoltan ed il furto di Liamthalas - Il ritorno di Grendel -=-=-=-=-=-=- MAIL DEL MESE -=-=-=-=-=-=- 312 Giova/(Sila) 040206/01 - Tana di Tawarka Molti, molti anni prima un gruppo di avventurieri, capeggiato da un mago ormai in età proveniente da una terra lontana e guidato da un giovane sciamano della Terra del popolo dei ghiacci, partì alla volta della tana di una dragonessa potente e malvagia alla ricerca di un mistico oggetto, la Lancia del Narvalo. Purtroppo, mentre i bardi ed i cantori, narrano in epiche ballate delle compagnie di eori che affrontano vittoriosi terribili draghi e si impossessano dei loro tesori, quasi nessuno si ricorda di quanti muoiono nel tentativo. I compagni del mago vennereo tramutati in statue di ghiaccio, il mago stesso perì di una morte ancora peggiore e solo il giovane sciamano riuscì a fuggire. Ora Sila Inuit aveva la possibilità di pareggiare i conti. Il suo incantesimo aveva avuto effetto ed al suo fianco si stagliava uno spirito dal potere così immenso che il suo vecchio corpo ne era quasi fisicamente sopraffatto. Gli appariva in forma di una donna alta forse tre metri fatta completamente di luce, ghiaccio, acqua pura, fuoco, aria e roccia uniti insieme eppure divisi. Era lo spirito dell'acqua che sgorgava dalla Fonte, della Luce della vita che veniva con l'acqua, dei venti gelidi che avevano spazzato quel luogo, del fuoco che aveva riscaldato le polle e della roccia che costituiva la montagna. Lo spirito della Fonte della Vita. Ascoltò la supplica del vecchio sciamano e acconsentì con un cenno. La dragonessa che lo spirito aveva sempre semplicemente tollerato come un temporaneo piccolo fastidio, in quanto nemmeno la millenaria vita di un drago si svolgeva sulla stessa scala di quella delle goccie d'acqua che ad una una scavano immense caverne sotterranee. Sila sapeva che la sua vita stava per giungere al termine e ne era felice. Aveva vissuto bene, aveva allevato Nerrivik che sarebbe stato sciamano dopo di lui, aveva vendicato l'amico Liar ed ora stava per tornare a fare parte del Tutto. Un attimo, un attimo soltanto e mentre tutta l'attenzione di Tawarka era concentrata sugli artigli gelidi dell'aquila che le ferivano le carni, sul leone e sul serpente che si preparavano a colpire, la volta della caverna, tonnellate e tonnellate di roccia, iniziò a crollare per effetto di un terremoto. -=-=-=-=-=-=- L'Angolo del Bardo -=-=-=-=-=-=- *I Bardi sono soliti viaggiare di regno in regno portando storie e notizie raccolte qua e là. A volte informazioni utili, altre volte semplici storie, talvolta vere, talvolta false. Questo particolare bardo telematico vi porta le voci che arrivano dalle terre più distanti, ovvero quelle delle altre liste...* § Un gruppo di avventurieri partiti da Finnel alcuni giorni fa vi ha ora fatto ritorno affermando di essere stato nientedimenoché nel 1500! § La foresta di halfeim è stata assalita e devastata da un potente drago della morte. Alcuni dei testimoni sopravvissuti giurano che fosse cieco, e che sia stato visto combattere contro una tigre. § I testimoni della strage di Halfeim affermano anche di aver visto uno dei cadaveri degli elfi andarsene via dal luogo dello scontro camminando sulle proprie gambe. § Sono sempre maggiori le voci di scontri tra draghi della morte e purpurei nella zona del Dar. Il Granlord in persona sembra si sia unito alla lotta riuscendo ad uccidere una di queste creature e metterne in fuga un'altra. § Pare che un gruppo di viaggiatori sia riuscito a mettere fine alle scorrerie di una chitina che seminava da tempo il panico tra i monti del regno di Astares. § Alcuni abitanti di Astares hanno riferito di un incendio scoppiato in una foresta a meno di un giorno di marcia dalla capitale, ma evidentemente erano in preda ai fumi dell'alcool visto che la foresta in questione è perfettamente intatta e niente lascia pensare che sia mai stata esposta alle fiamme. Certo, col freddo che fa bisogna capirli se abusano un po' dello spirito dei nani... -=-=-=-=-=-=- Miti e Leggende di Anthuar -=-=-=-=-=-=- La Seconda Guerra degli Dei Quando per la prima volta gli dei si erano scontrati tra loro, il conflitto aveva visto contrapposti degli estranei giunti da altre dimensioni a coloro che da sempre avevano convissuto con il mondo neonato, e che erano stati pronti a fare fronte comune per allontanare gli invasori, anche se con il sacrificio del loro capostipite. Ma il secondo conflitto fu un conflitto intestino, che vide quegli stessi dei che il mondo neonato aveva imparato a conoscere scontrarsi tra loro per determinare la supremazia delle proprie ideologie discordanti. Sotto lo sguardo impietoso dei più potenti tra loro, gli dei si scontrarono, a capo di eserciti di angeli, e come loro iniziarono a scontrarsi nel mondo coloro che li servivano, rispecchiando in questo la loro profonda fede e devozione. L’armata del Caos, di cui Tetranor era signore incontrastato, era la forza più violenta che mai si fosse scatenata nel mondo da quando questo aveva iniziato ad esistere. Gli dei caotici ed i loro angeli assalivano i loro avversari in qualunque momento, senza concedere tregua né quartiere. Allo stesso modo i loro seguaci sciamavano nel mondo dei mortali tentando di convertire chiunque alla loro fede, e massacrando chi rifiutava di accoglierla. Gli dei del Caos combattevano senza organizzazione e senza regole, ma con ferocia e in maniera spietata, e inizialmente sembrava potessero sopraffare gli altri dei ed imporre la propria visione del mondo a tutti i mortali. Le loro forze vennero presto identificate con le Tenebre, poiché come queste portavano panico e confusione, impedendo a chi ne veniva avvolto di sapere quale fosse la strada e dove essa portasse. Ma Tetranor riteneva che le tenebre fossero in realtà il modo migliore per non lasciarsi fuorviare dagli ostacoli che altri avevano creato, e poter quindi scegliere liberamente il proprio cammino senza nessuna influenza. Luxiana era a capo dell’esercito della Legge, che lei stessa definiva Esercito della Luce, poiché riteneva che solo nella Legge gli animi potessero essere illuminati e trovare la giusta strada da seguire. Ella non fu la prima ad attaccare, ma quando gli dei della Legge subirono i primi attacchi, essi iniziarono immediatamente a reagire ed a contrattaccare con altrettanta forza e fermezza. Serrati erano i loro ranghi, organizzate e precise le loro fila, e ben presto la loro metodicità si rivelò degna avversaria del potere del Caos. Laddove gli dei del Caos non riuscivano ad accordarsi sulla tattica migliore, quelli della Legge agivano sempre di concerto ed in maniera corale, iniziando ad ottenere le loro prime vittorie sul campo. Allo stesso modo, nel mondo dei mortali, i seguaci della Legge presero ad arginare le forze del Caos e ad imporre la loro disciplina come baluardo contro i loro tentativi di portare il Caos tra i popoli. Chi rifiutava di piegarsi alla Legge veniva bandito o imprigionato fino a quando non riconosceva il proprio errore ed accettava l’imposizione delle regole. Ma tra queste due forze stava la compagine dell’Equilibrio, supportata e consigliata da Celaban, il più potente tra coloro che nell’Equilibrio riponevano tutta la propria fiducia. Essi non si schierarono mai definitivamente per alcuna delle due parti, né combatterono per sé stessi. Piuttosto si frapposero spesso tra i due eserciti impedendo loro di scontrarsi, o ancora si schierarono alternativamente al fianco dell’uno o dell’altro perché le loro battaglie fossero sempre alla pari e nessuno di essi potesse veramente soverchiare l’altro. Opposti in tutto ciò che facevano, Tetranor e Luxiana furono concordi nel tacciare Celaban di essere incapace di prendere una decisione, e troppo debole per assumere un ruolo proprio nel conflitto, ma egli si limitò ad ignorarli e continuare a sostenere l’Equilibrio come sapeva di dover fare, certo che la sua decisione era quella corretta e che né Caos né Legge avrebbero mai dovuto dominare il mondo neonato interamente, perché questo lo avrebbe in breve tempo distrutto. Così nel mondo dei mortali i seguaci dell’Equilibrio si prodigarono per risanare i danni che Caos e Legge stavano causando. Essi curarono i feriti, di qualunque parte essi fossero. Ed essi guarirono e riportarono in vita coloro che erano stati uccisi per non aver accettato in sé il Caos. Ed essi liberarono coloro che erano stati imprigionati per non aver voluto seguire la Legge. In tutto questo, i Dai-Mon imperversavano nel mondo dei mortali, spargendo ovunque il loro seme di distruzione. Soffiavano sulle braci dell’odio che da sempre avevano covato nel cuore dei mortali fin dalla creazione dei Primi Popoli, ed alimentavano il fuoco della guerra che ne scaturiva. Essi sussurravano parole di potere e bramosia ai seguaci del caos e li spingevano a perpetrare le loro barbarie con violenza ancora maggiore, istigandoli ad affrontare in maniera sempre più diretta i loro avversari. Sussurravano parole d’odio e di disprezzo ai seguaci della Legge perché fossero sempre più duri nei confronti dei loro nemici e non consentissero loro di vivere quando li sconfiggevano. E sussurravano parole d’inganno e lusinga ai seguaci dell’Equilibrio perché facessero pendere la bilancia dalla parte sbagliata e portassero il loro aiuto dove non era necessario, e dove maggior danno poteva venirne alla loro causa. Nuovamente essi fomentarono l’odio tra i draghi perché si unissero anch’essi al conflitto, ma ancora era troppo forte nei loro cuori il ricordo della guerra dei draghi, sebbene essa fosse avvenuta secoli prima, e per quanto fossero tentati essi non entrarono in guerra, ed anzi offrirono rifugio a coloro tra i mortali che rifuggivano il conflitto ed agognavano il ritorno della pace. Ma pace non vi poteva essere poiché troppo aspra era la contesa e nessuno tra gli dei era disposto a riporre le proprie armi sebbene, anche per via della forza equilibrante degli dei neutrali, non riuscissero ad emergere vincitori né vinti dallo scontro. Questo però non era sufficiente per i Dai-Mon, che non potevano trarre alcuna gioia da una situazione di stallo. Essi desideravano che il conflitto si inasprisse ulteriormente e che gli dei si distruggessero a vicenda, uscendone indeboliti e sconfitti perché loro e solo loro potessero dominare. Pertanto essi riunirono attorno a loro coloro che maggiormente odiavano gli dei e maggiormente li incolpavano di quanto stava accadendo. Scelsero tra tutti i mortali quelli che credevano di poter giungere alla pace solo attraverso la violenza e, convincendoli di essere dalla loro parte, li investirono del loro potere e li mandarono nel mondo a combattere per loro conto, scontrandosi con tutte le forze già in campo ed aggiungendo guerra a guerra. -=-=-=-=-=-=- Mai dire KCFG -=-=-=-=-=-=- Vi siete mai chiesti quale sia la cosa più complicata del rivedere e controllare le mail di gioco scritte nel corso degli anni? No? Beh, provate a dirne una. Tenere traccia della cronologia? Nah! Far quadrare i tempi? Nooooooo! Vi arrendete di già? Bene, ve lo dico io, è stare dietro alle mutazioni dei nomi. Quando create un personaggio o un luogo, voi logicamente gli date un nome e vi aspettate che se lo tenga. Beh, no, non funziona sempre così. Ci sono dei casi in cui il battesimo riesce proprio male, e per un motivo o per l'altro il nome cambia. Di solito qualcuno sbaglia a scriverlo senza volere... basta anche solo una mail e improvvisamente la versione sbagliata diventa quella ufficiale, e nessuno si ricorda più quale fosse quella vera. Certo, se poi il nome è pure complicato il tutto si agevola notevolmente... Volete qualche esempio, eccoveli qui... Il primo a subire questa strana metamorfosi è stato indubbiamente uno dei primi PG, Felisyum. Nel tempo è riuscito a diventare Felysium, Felisium, Felysyum, tanto che alla fine anche il proprietario si sbagliava a scriverlo. Ma se questo rientra nei nomi complessi, non altrettanto complesso è Freidal, eppure Frankie/Kitiara ha continuato sempre con la massima convinzione a scriverlo "Feidral". Sorte molto simile è toccata a Derfel, trasformato da Zero/tantichehopersoilconto in Defrel (notare che entrambi avevano una d, una f ed una r... sarà destino?) L'errore meno perdonabile riguarda un'identità fittizia, Suave Suerte, l'alias di Congratulatia assunto per cospirare contro i conti di Finnel. Era "SUave Suerte", appunto, ma lo stesso Marcello, suo ideatore, dopo un paio di mail iniziò a chiamarla "SOave Suerte", e così rimase fino alla fine della sua esistenza. Al contrario il primato dell'errore più longevo non appartiene ad un personaggio, ma ad un luogo: Antanis. Già il villaggio in sé, per quanto sia poi divenuto di una certa importanza, era nato per l'errore di un giocatore che aveva praticamente teletrasportato il suo PG ad Astares da un luogo tutt'altro che vicino, e si era poi inventato Antanis sul momento per giustificare l'affermazione del suo personaggio con una confusione di nomi. Solo che poi la confusione di nomi c'è stata sul serio, e ancora oggi c'è chi continua a chiamare il villaggio AStanis... cosa in perfetta simmetria col regno di AStares che spesso e volentieri diventa ANtares... In tutto questo l'interrogativo più cocente è... come mai un nome come "Kynsjam" (che neppure io che l'ho inventato so esattamente come si pronunci) fino adesso è rimasto praticamente immutato...??? -=-=-=-=-=-=- Non Solo KCFG -=-=-=-=-=-=- La regina degli straken - Terry Brooks by Nicola Una figura solitaria si staglia sulla copertina nebbiosa ed innevata: una donna in sella ad un cavallo, pronta a lottare con tutte le armi di cui dispone. Ella è Grianne Ohmsford, fondatrice del nuovo Ordine dei Druidi, un tempo Strega di Ilse e nemica dell'ultimo Druido Walker Boh e poi sua seguace dopo aver appreso la verità grazie alla magia della Spada di Shannara. I corvi alle sue spalle alludono forse alle specie predatrici che popolano il Divieto, il mondo parallelo dove, all'alba dei tempi, all'epoca di Faerie, gli elfi bandirono i demoni e le creature malvage, nel quale Shadea a'Ru e i suoi complici hanno esiliato Grianne, strappandole il titolo di Ard Rys e segnando il destino dell'Ordine. Sotto il comando di Shadea, i druidi ribelli sembrano intenzionati ad allearsi con Sen Dunsidan, primo ministro della Federazione, e a usare la magia per distruggere gli elfi, ma nessuno conosce la minaccia che incombe su tutte le razze: il Moric, un demone cambiatore di forma, è libero nelle Quattro Terre e vuole abbattere l'Ellcrys, l'albero magico che ha sempre isolato nel Divieto le creature del male. Soltanto Grianne si rende conto del pericolo, ma, chiusa nel suo esilio, è sottoposta a prove che la costringono a ricorrere alla magia in modi che fatalmente la porteranno a perdere la sua umanità e faranno tornare alla luce il suo oscuro passato. Nelle Quattro Terre, intanto, il nipote Pen Ohmsford è riuscito a trovare, sacrificando ciò che aveva di più caro, lo Scettro Nero, il talismano capace di aprire momentaneamente la porta tra i mondi, ma lui e i suoi compagni sono inseguiti da una forza soverchiante guidata dai druidi di Shadea. Inoltre, sui campi di battaglia della secolare guerra del Prekkendor tra i Liberi e la Federazione, Sen Dunsidan è riuscito a uccidere il re degli elfi e i suoi figli grazie a una nuova arma, dopo averli attirati in un'imboscata. Le forze del Bene sembrano essere state sconfitte su tutta la linea e le forze demoniache momentaneamente alleate con i druidi paiono destinate a dilagare nel mondo. Ma gli spiriti che lo tutelano hanno promesso agli Ohmsford la vittoria finale, e l'aiuto arriverà da coloro che possiedono la forza di reagire e che non hanno mai cessato di combattere. Questa la trama del terzo episodio della saga "Il Druido Supremo di Shannara", ambientato nell'ormai mitico mondo del primo romanzo di Terry Brooks, "La Spada di Shannara"(1977). Tra intrighi politici e grandi magie, capaci di salvare popolazioni o di portare all'estinzione intere razze, si dipana la narrazione, che sposta l'attenzione dei lettori sui personaggi sparsi per le Quattro Terre e nel Divieto. Ed è così possibile seguire la lorra disperata di Grianne contro i demoni (reali ed interiori) nel mondo dei Jarka Ruus, i popoli esiliati, i viaggi alla ricerca di amici ed alleati, il sacrificio, e anche la struggente storia d'amore tra due personaggi secondari, le cui pagine sono però cariche di emozioni intense al punto di elevarli al livello di quelli principali. "La regina degli straken", ultimo (per ora...!) capitolo delle vicende degli Ohmsford, è una storia di lotta, di passioni e di ricerca della propria libertà... libertà dal dominio della Federazione, libertà dalle radici del Tanequil, libertà dai fantasmi del proprio passato.