PG 108a: VIOLA DEL PENSIERO ---------------------------------- Razza: Elfa femmina Classe: Psionica Telempatica Allineamento: Legale Eta': 110 Forza: Medio bassa Agilita': Media Intelligenza: Alta Magia: 3 PM Combattimento: Abilita' medio-bassa con le armi da corpo a corpo, discreta con le armi a distanza e medio-bassa a mani nude. Cavalcare: Medio Nuotare: Medio Lingue: Comune, Elfico Descrizione: Altezza: 137 cm. Capelli: lisci a spaghetto, lunghi, viola con sfumature lilla e bianche. Occhi: lilla. Portamento eretto e un po' ieratico. Dotazione: Qualche giavellotto da scagliare in caso di combattimento a distanza o da usare nella mischia, anche se di solito tende a tenersene fuori. Qualche pozione di quelle preparate da Viola Mammola, chiaramente etichettate (se no se le confonde). Un facsimile del simbolo sacro di Hertha. Accessori per il trucco e per la cura della propria persona in abbondanza. Abiti e accessori in varie tonalità di viola a josa Personalita': Ieratica e distaccata, snob, solitaria, un po' raffinata. Il suo ruolo primario nei complotti del trio principalmente si svolge nella fase preliminare e in quella finale: individua una gravidanza (quando ancora non è evidente, tramite l'uso della Telepatia: percepisce 2 menti anziché 1 soltanto) all'inizio ed eventualmente causa l'oblio della gravidanza e del parto a cose ormai avvenute (grazie all'Ipnosi). Storia: Viola del Pensiero, Viola Mammola e Viola Calcarata sono 3 gemelle elfiche che sono state esiliate dalla loro foresta natia dopo aver commesso efferati crimini in gioventù. Per campare si sono date al commercio di infanti, sempre molto richiesti sia da famiglie nobili per tramandare il proprio nome, sia da mercanti di schiavi, sia da adoperatori di magia che ne necessitano per la preparazione di pozioni e per il lancio dei loro incantesimi. È rarissimo che si mostrino in pubblico tutte e tre insieme e piuttosto di solito ne appare solo una, in una veste o l'altra. Le altre due sono sempre vicinissime e pronte a intervenire nel caso le cose si mettano male e per operare convenienti scambi (in specie durante la notte). Hanno un'abilità eccezionale di spacciarsi l'una per l'altra, ma certi dettagli possono tradirle nonostante il trucco e una certa abilità recitativa. Incantesimi: --- 0 PM --- Schermo Mentale --- 1 PM --- Avversione --- 2 PM --- Telepatia * --- 3 PM --- Ipnosi Note: Può usare Telepatia senza spesa di PM GIOCATORE * Marcello * Eta': 33 * Citta': Rimini * E-mail: mabellav@tin.it