PNG: LELDARMIN ------------------------- Razza: Dhampiro Classe: psionico biopsichico Allineamento: neutrale Età: 200 Forza: ottima Agilità: ottima Intelligenza: acuta Magia: 4PM Combattimento: come un guerriero veterano, non abile con le armi da impatto Cavalcare: nella media Nuotare: nella media Lingue: elfico, comune, lingua dei draghi d'ametista Descrizione: alto oltre la norma degli elfi, sul metro e ottanta, capelli blu cielo occhi chiari, fisico atletico e bello come il sole. Veste con brache color terra, casacca di velluto pesante e una camicia bianca, sotto ha una cintura in cui porta tre pugnali intarsiati di fattura elfica e una guaina per la spada. Dotazione: tre pugnali, balestra piccola, spada affilata, abiti, stivali. Ha con sè il Medaglione della Memoria, fatto di uno specchio circolare intarsiato che ha la proprietà di cancellare il ricordo di chi lo indossa dopo qualche attimo di stordimento, quando lo si guarda. Mantello nero Personalità: è allegro, ma serio, efficiente ed estroso. Non dispregia la compagnia anche se non lo si definirebbe un simpaticone. Ama le gioie della vita ed è alla ricerca di oggetti di valore, magici o meno, artefatti e tutto ciò che può dargli ricchezza. Alcuni oggetti se li tiene per la loro utilità. Storia: Nato da un incontro fortuito tra sua madre Elwergas, un'elfa, e Dartgauth, un vampiro maggiore famoso per la sua ironica spietatezza, è divenuto un Dhampiro e ne ha tutte le proprietà. Accortosi presto dei suoi poteri, si è perfezionato per divenire un abile psionico e un valente guerriero. Sfruttando le capacità elfiche è divenuto un ottimo arciere e balestriere, abile nell'uso di armi da taglio. Ha lasciato la sua terra insieme alla madre perché non sono mai stati accettati. Alla sua morte, è divenuto un vagabondo dedito a furti e assassini, e solo l'incontro con Enmor il mezzelfo e con Aran Zabhal gli ha ridonato dignità. Ora si pone al servizio di chiunque abbia bisogno di recupero di oggetti di valore e grazie a questa prerogativa entra spesso in contatto con oggetti dai poteri magici, di cui talvolta si serve. Incantesimi: --- 0PM --- Controllo ormonale Schermo mentale --- 1PM --- Memoria --- 2PM --- Decadimento materiale --- 3PM --- Teletrasporto --- 4PM --- Manipolazione nervosa (libero)