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La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
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[Classe Avanzata] Un maestro (di magia) è un mago che ha raggiunto un punto tale nel suo studio della magia da essere a tutti gli effetti in grado di insegnare ad altri ciò che egli ha già appreso.
Di solito l’acquisizione di questa particolare classe avanzata è legata ad una specifica branca (ovverosia scuola) della Magia propriamente detta. Un mago può, ad esempio, diventare Maestro di Magia Nera (è il caso di Tibo Youka) o Maestro della Scuola Elementale del Fuoco (spesso abbreviato in Maestro del Fuoco), o ancora Maestro della Scuola dei Grandi Maestri (in genere definito solo “Maestro” per evitare la cacofonia) e via dicendo.
È possibile, ma estremamente raro, che un Mago acquisisca più volte il titolo di Maestro in branche differenti.
Va inoltre notato che un mago specializzato può diventare Maestro solo ed esclusivamente della scuola in cui è specializzato, e mai di nessun’altra. Di conseguenza, solo i maghi generici possono diventare Maestri di Magia Nera, o della Scuola dei Grandi Maestri (ma questo non impedisce loro di diventarlo, piuttosto, di altre scuole).
Essere un Maestro non si limita al possesso di un titolo onorifico, bensì porta dei vantaggi pratici, acquisiti come è ovvio con lo studio e l’esperienza.
Un Maestro conosce sempre tutti gli incantesimi appartenenti alla branca che è in grado di insegnare (sarebbe un Maestro ben misero, altrimenti) con l’unica ovvia eccezione degli incantesimi “personali” creati da altri maghi. Egli è inoltre in grado di lanciare tali incantesimi spendendo 1PM in meno del loro normale costo. Nessun incantesimo può essere ridotto in questo modo ad un costo inferiore ad 1PM, tuttavia la riduzione è cumulabile con altre riduzioni, perciò al momento, stante l’esistenza della magia primordiale, un maestro può a tutti gli effetti lanciare incantesimi dal costo di 2PM o meno a costo 0, limitatamente a quelli della sua branca di conoscenza.
Poiché essere un maestro implica non soltanto la conoscenza degli incantesimi, ma anche e soprattutto quella dei meccanismi che li fanno funzionare, un Maestro è in grado di plasmare la magia meglio di come possa fare un mago normale. La sua resistenza magica si considera aumentata di 2PM contro incantesimi della branca in cui è maestro, e di 1PM contro tutti gli altri incantesimi, limitatamente però alla Magia propriamente detta (incluse le eventuali abilità di oggetti magici, ma non le abilità di creature che imitano gli effetti di incantesimi), e non a stregoneria, necromanzia, ecc.
Infine, la sua approfondita conoscenza gli permette di alterare sul momento, ovvero senza uno studio preventivo, gli incantesimi della sua branca per variarne gli effetti. Non può rendere un incantesimo più potente o efficace, ma può modificarlo perché soddisfi meglio le sue necessità. Ad esempio potrebbe lanciare Tenebre Magiche influenzando un’area di forma conica e non sferica, ma dello stesso volume.
Questa alterazione può essere applicata anche ad incantesimi di sua conoscenza che non appartengono alla sua branca, ma in tal caso la variazione non può modificare alcun aspetto pratico dell’incantesimo, e si limita al massimo ad un effetto “scenico”. Un esempio potrebbe essere lanciare una luce magica verde piuttosto che bianca.
Acquisizione della Classe Avanzata
All’acquisizione della classe avanzata, il P(n)G acquisisce la conoscenza di tutti gli incantesimi della branca che gli compete, e tutte le capacità sopra descritte. Non vi sono abilità aggiuntive o variazioni della classe, ad eccezione di quelle derivanti dalla scuola scelta.
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