Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Presenze (Non Morti)

Tipo:Non Umani
Dati Generali:  Le presenze sono spiriti di persone che sono morte lasciando in sospeso qualche compito di vitale importanza. Solo una volta che questo compito sarà portato a termine la presenza potrà finalmente lasciare questo mondo.
Essendo incorporee, possono attraversare oggetti solidi o camminare su superfici che generalmente non reggerebbero un creatura (ad es. l'acqua).
Oltre alle normali immunità dei non morti, una presenza può essere colpita solo da armi magiche o d'argento. È particolarmente vulnerabile agli attacchi basati sul fuoco, pertanto in questi casi la sua resistenza magica è da considerarsi diminuita di 1 PM.
Inoltre le presenze sono in possesso di alcuni poteri speciali:
  •        Tocco gelido (0 PM) - il tocco gelido di una presenza ha l'effetto di sottrarre permanentemente 1 PM a chi lo subisca.
    Un individuo ridotto a meno di 0PM in questo modo muore immediatamente ed il suo spirito ritorna come Presenza al tramonto del giorno successivo.
  •        Possessione (0 PM) - una presenza può utilizzare l'incantesimo di Possessione dei maghi con alcune precisazioni: il posseduto, una volta che il suo corpo è stato abbandonato dalla presenza, ha 1 PM in meno per la durata di un giorno; se il corpo del posseduto viene ucciso mentre la presenza ne è ancora in possesso, quest'ultima, per lo shock subito, non può adoperare i propri poteri o spendere PM per la durata di un giorno.

    Una presenza che venga distrutta da un sacerdote o un negromante, si riforma al tramondo successivo nel luogo in cui era morta originariamente, prima di divenire un non morto. Lo stesso accade se la presenza viene totalmente distrutta da incantesimi come Distruzione del male, o "fisicamente", ma in questi casi le occorre una settimana intera per riformarsi.
  • Aspetto:Una presenza può assumere due specifiche forme, sempre e comunque intangibili: la prima simile ad una sfera fluttuante di luce, la seconda un'immagine traslucida e nebulosa del suo corpo originale. Nel primo caso vengono spesso scambiate per fuochi fatui, nel secondo facile confonderle con fantasmi, sudari o necrospettri.
    Vita Media:N/A
    Abitudini:Dato che l'unico modo per una presenza di interagire con il mondo fisico quello di possedere un essere vivente, non raro che questi non morti attacchino altre creature al solo scopo di poter compiere il loro destino, o anche solo per lasciare il luogo in cui sono morte (vedi sotto). Alcune di esse provano rimorso per questo comportamento, laddove altre sfruttano i viventi senza alcuna remora e non si trattengono dal metterli a rischio.
    Habitat:Solitamente le presenze si mantengono nella zona in cui sono morte, e che non possono in effetti abbandonare se non sfruttando il corpo di un essere vivente.

    Punti Magia e Punti Abilità per Classe

    ClassePMPA
    Bardo//
    Guerriero//
    Ladro//
    Mago51
    Mistico//
    Negromante50
    Persona Comune40
    Psionico40
    Ranger//
    Sacerdote//
    Sciamano//
    Strega5/
    Stregone//
    Veggente50

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