Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Conoscenza

Include tutti gli incantesimi divinatori che permettono di localizzare cose e persone o di vedere luoghi distanti, e in generale acquisire conoscenze, nonché gli incantesimi atti a mascherare la realtà e dunque distorcere le conoscenze disponibili ad altri.


  • Incantesimi del Potere Conoscenza



Calcolo
Costo: 1
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote è in grado di sapere con esattezza quali sono le possibilità di successo di una data azione, intrapresa da lui o da altri. Egli non sarà in grado di conoscere l'esito che l'azione potrà avere ma solo quanto è probabile che essa abbia o meno successo.
L'incantesimo tiene in conto tutti i dettagli, inclusi quelli di cui il sacerdote non è consapevole. Se, ad esempio, il sacerdote volesse sapere le possibilità di successo dell'uso di un effetto di Charme su quello che lui crede essere un umano ma che in realtà è un metamorfosis, l'incantesimo gli svelerebbe che non ha alcuna possibilità, anche se lui non ne saprebbe il motivo.

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Conoscenza del Momento
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può sapere con esattezza la data e l'ora al momento del lancio dell'incantesimo.

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Conoscenza dell'Età
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può determinare l'età di un oggetto o una creatura. Anche se questo è a tutti gli effetti un incantesimo diretto, la resistenza magica si applica solo se la creatura ha fondati motivi di non voler far conoscere la propria età, o, in caso di oggetti, se vi sono su di essi incantesimi o effetti che ne possano nascondere l'età.

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Conoscenza della Direzione
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza, Viaggio
Il sacerdote può conoscere con esattezza la direzione del Nord.
L'incantesimo funziona in qualunque ambiente o condizione.

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Individuazione del Magico
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: 10 minuti
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Questo incantesimo permette al sacerdote di individuare qualunque oggetto o creatura magica nella zona in cui si trova (li vedrà brillare di una luce che solo lui potrà percepire).

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Invisibilità agli Animali
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Animale, Conoscenza
La creatura incantata non può in alcun modo essere notata da animali normali o giganti di intelligenza normale (sono esclusi gli animali intelligenti, come i draghi, e quelli dotati di capacità magiche). La creatura potrà muoversi liberamente tra gli animali senza essere in alcun modo percepita, esattamente come se non esistesse. Se però attacca un animale porrà immediatamente fine all'incantesimo.

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Invisibilità ai Non Morti
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza, Morte
Tutti i non morti che non possiedano almeno 4 PM in più del sacerdote non vedranno né percepiranno in alcun modo la creatura incantata per tutta la durata dell'incantesimo.
Un sacerdote su cui venga lanciato questo incantesimo non può scacciare i non morti, in quanto essi non lo percepiscono.
Attaccare un non morto mentre l'incantesimo è in effetto lo interrompe istantaneamente.

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Parlare con i Viaggiatori Astrali
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura (vedi descrizione)
Potere: Conoscenza, Viaggio
Il sacerdote può comunicare mentalmente con un viaggiatore astrale toccando il suo corpo fisico. Può, ad esempio, parlare con un sacerdote o un mago che abbiano usato l'Incantesimo Astrale, con uno psionico che abbia usato Proiezione Astrale, con un negromante che abbia usato Ombra del Negromante, e in generale con qualunque creatura che stia viaggiando fuori dal corpo.

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Sacro Guardiano
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza, Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote viene immediatamente avvertito se la creatura incantata si trova in pericolo, indipendentemente dalla distanza tra i due e perfino se sono in diversi piani di esistenza.
Spendendo 2PMX al momento del lancio, il sacerdote avrà, oltre al semplice avvertimento, una chiara immagine mentale del pericolo a cui la creatura è sottoposta. I PMX spesi a questo scopo non influiscono sulla durata dell'incantesimo.
In nessun caso comunque l'incantesimo permette al sacerdote di conoscere il luogo in cui la creatura si trova.

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Segnalazione
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 oggetto
Potere: Conoscenza
Il sacerdote saprà a che distanza si trova l'oggetto incantato, ed in quale direzione, per tutta la durata dell'incantesimo, a condizione che la distanza non sia superiore a 2km.

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Abilità
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia, Conoscenza
Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote designa mentalmente un'arma o strumento che conosce. La creatura incantata acquisisce un'immediata familiarità con tale arma/oggetto e per tutto il tempo dell'incantesimo è in grado di usarla nel migliore dei modi e conosce tutte le precauzioni ed attenzioni necessarie al suo funzionamento, nonché ogni possibile metodo normale di utilizzo, cura o manutenzione dello stesso. A tutti gli effetti, sarà come se la creatura incantata possedesse l'abilità specialistica di un guerriero nell'uso di quella determinata arma, con tutto ciò che ne deriva.
L'incantesimo non può comunque permettere l'uso di un'arma o strumento a qualcuno che normalmente sia del tutto impossibilitato ad usarla (ad esempio uno gnomo non potrà maneggiare un'ascia da battaglia alta il doppio di lui solo perché sa come si usa).

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Divinazione
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Questo incantesimo permette al sacerdote di consultare delle ossa o delle pietre per stabilire se l'esecuzione di un'azione sarà per lui utile o dannosa.
Il sacerdote lancia in aria le pietre o le ossa (preparate appositamente per lo scopo, e che in genere un sacerdote porta con sé in un sacchetto quando fa spesso uso di questo incantesimo) e studiandole ottiene un responso. Non potrà conoscere il risultato dell'azione su cui vuole divinare, ma solo sapere in termini generici se compierla gli porterà del bene o del male.
Non di rado la risposta può essere molto criptica, specie se il risultato dell'azione può essere entrambe le cose (ad esempio aprire una porta dietro la quale si cela un immenso tesoro - bene - custodito da un drago poco ospitale - male).

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Falsità Impenetrabile
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Per tutta la durata dell'incantesimo, qualunque cosa la creatura incantata dica, per quanto improbabile, apparirà a chi la sente perfettamente convincente. Inoltre l'incantesimo aumenta la resistenza della creatura a qualunque potere ed effetto di individuazione delle bugie, lettura dei pensieri e simili, di tanti PM quanti ne possiede il sacerdote che lo lancia.
Al momento del lancio il sacerdote potrà decidere fino a tre "argomenti". Nel momento in cui un potere del tipo elencato viene usato sul soggetto dell'incantesimo e fallisce, in realtà sembrerà avere effetto ma riceverà, se appropriato, solo dei pensieri casuali su uno di tali argomenti (che possono essere qualunque cosa, dallo stato dei raccolti dell'ultima primavera al dolce visino della cameriera della taverna appena lasciata).

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Glifo della Rivelazione
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote traccia un particolare glifo, con uno speciale inchiostro contenente polvere di quarzo e di gesso, su una qualunque superficie orizzontale (incluso, ad esempio, uno scudo tenuto orizzontalmente). Una volta completato, il glifo brilla e scompare alla vista. Tutti gli incantesimi che si vengono a trovare entro 40 metri dal glifo brilleranno visibilmente (ad esempio, rune, Simboli, Marchi dello Stregone, ecc.).
Se il glifo è stato tracciato su un oggetto, questo può essere spostato senza alcun problema.

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Individuazione dello Charme
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può sapere se la creatura su cui lancia l'incantesimo è affetta da un qualunque tipo di charme o effetto simile, come possessione, ipnosi, ecc.
Una volta individuato uno charme è possibile spendere 1 PMX per conoscerne il tipo esatto. Tuttavia, se una creatura è afflitta da più effetti di questo tipo sarà possibile rilevarne solo la presenza.

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Rileva Trappole
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 30 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote vede risplendere di luce blu qualunque trappola nel suo arco visivo. Non può comunque sapere di che trappola si tratti o come evitare che scatti, si limita ad essere in grado di rilevarne la presenza.

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Trasferimento di Conoscenza
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può trasferire un'informazione direttamente nella mente della vittima (ad esempio le informazioni per raggiungere un dato luogo, l'aspetto di qualcuno, una lista di nomi o qualunque altra cosa). Il trasferimento è istantaneo e l'informazione resta nella mente di chi la riceve come se gli fosse stata comunicata direttamente, ma con un maggiore livello di dettaglio (ad esempio un'immagine verrà recepita esattamente come il sacerdote la ricorda, e non come la descrizione che egli potrebbe darne).

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Amanuense
Costo: 3
Raggio: 3 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote incanta una comune penna d'oca che, generando da sola l'inchiostro, si muove come se fosse impugnata da un invisibile scrivano per ricopiare un qualunque testo non magico, alla stessa velocità di scrittura del sacerdote stesso. La copia sarà assolutamente identica all'originale.
A parte un effetto di dissoluzione della magia, niente che non sia il sacerdote può impedire alla penna di completare lo scritto. Essa sarà intangibile se qualcuno cercherà di afferrarla e continuerà a scrivere senza problemi perfino se il foglio o la pagina su cui sta scrivendo sono in movimento. Il sacerdote può anche allontanarsi e la penna continuerà il suo lavoro, ma se termina la copia ed ha ancora tempo disponibile il sacerdote dovrà essere entro 3 metri se vuole assegnarle un altro lavoro (non è possibile chiedere in partenza la copia di due scritti o due copie dello stesso scritto).
Al termine dell'incantesimo, o prima se il sacerdote lo desidera, la penna svanisce.
In nessun caso la penna può copiare testi magici. Formule magiche presenti in un testo verranno saltate lasciando spazi bianchi al loro posto. Un tentativo di copiare un libro degli incantesimi o una pergamena magica lascerà la penna immobile a non fare nulla.
L'incantesimo non crea i fogli su cui scrivere, che devono essere forniti dal sacerdote, ma provvede a spostarli se la penna ne completa uno e deve passare al successivo, o a spostare la penna se questi sono già disposti singolarmente.

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Conoscenza dei Costumi
Costo: 3
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza, Viaggio
Il sacerdote può venire a conoscenza di costumi, leggi, usanze ed etichetta sociale di una tribù, un villaggio, un clan o un gruppo di individui.
Perché l'incantesimo abbia effetto, il sacerdote deve essere entro 30 metri da un rappresentate del gruppo/tribù/clan/... che effettivamente sia al corrente di tali usanze e in grado di riferirle (non può essere quindi un neonato, un pazzo, un morto e simili) e che non resista all'incantesimo.
Se l'incantesimo ha effetto, il sacerdote acquisisce tutte le conoscenze necessarie alla normale partecipazione alla vita sociale, incluse particolari regole per gli stranieri, eventuali parole d'ordine note a tutto il villaggio (ad esempio per farsi aprire le porte della città dalle guardie), ecc.

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Finestra Astrale
Costo: 3
Raggio: 5 metri
Durata: 30 secondi + 30 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote crea nell'aria una "finestra" di 3x3 metri, attraverso cui è possibile vedere il piano astrale. La finestra è immobile e scompare immediatamente se il sacerdote esce dal raggio dell'incantesimo.
Nominando un qualunque individuo mentre l'incantesimo è attivo, la finestra mostrerà il punto del piano astrale in cui si trova, permettendo di vederlo. Se l'individuo non è nel piano astrale, la finestra mostrerà un punto a caso.
La finestra funziona nei due sensi, per cui una creatura osservata attraverso di essa può a sua volta vedere il sacerdote. Non permette comunque il passaggio di oggetti solidi o creature, né la comunicazione verbale. Tuttavia è possibile attraversare la finestra in forma astrale (ad esempio con l'Incantesimo Astrale) per arrivare nel piano astrale esattamente nel punto che si sta osservando (e viceversa).

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Individuazione degli Spiriti
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Per tutta la durata dell'incantesimo, tutti gli spiriti che si trovano entro 20 metri dal sacerdote nella direzione in cui sta guardando, in un "corridoio" ampio 30 metri, divengono chiaramente visibili.
Tali spiriti possono includere fantasmi, necrospettri, presenze, proiezioni astrali, creature che stiano impiegando poteri quali la possessione, spiriti animali e spiriti naturali.

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Linguaggio
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di comprendere e parlare una qualunque lingua o dialetto di sua scelta (ma non di parlare con gli animali) per tutta la durata dell'incantesimo.

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Occhio Onnisciente
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di vedere normalmente attraverso oscurità, foschia o nebbia, normali o magiche. Ha inoltre la possibilità di riconoscere un'illusione o vedere una creatura invisibile incontrando la normale resistenza. Questo effetto si applica però solo ad illusioni/invisibilità di natura visiva, e non ad effetti che colpiscono direttamente la mente, come le illusioni degli psionici.

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Trasmissione del Pensiero
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Qualunque essere pensante che si trovi entro 30 metri dalla creatura incantata è in grado di sentire chiaramente i suoi pensieri come se gli venissero trasmessi telepaticamente. La creatura incantata non è consapevole di quanto accade ed anche se dovesse scoprirlo non può in alcun modo impedire che i suoi pensieri vengano trasmessi. Al contrario chiunque riceva i pensieri è in grado non solo di capirli, senza barriere linguistiche di sorta, ma anche di sapere da chi provengono.
Vengono trasmessi solo i pensieri del momento, non ricordi o altro, a meno che il soggetto vi stia pensando.
Inoltre non è possibile sfruttare la trasmissione del pensiero per apprendere formule o incantesimi (se la vittima lancia un incantesimo tutti sapranno che lo sta lanciando e quale sia, ma non potranno impararlo).
La trasmissione del pensiero impedisce alla creatura di nascondersi con facilità e perfino di usare l'invisibilità, i suoi pensieri non sempre riveleranno esattamente la sua posizione, ma inevitabilmente riveleranno la sua presenza in termini generali.

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Avvertimento
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Conoscenza
Qualunque creatura che entri nell'area incantata sentirà nella sua mente un avvertimento che le impone di lasciare quel luogo. L'avvertimento potrà essere compreso da chiunque, in quanto non sarà formulato in nessun linguaggio bensì avvertito a livello emotivo.
La forza dell'avvertimento cresce man mano che ci si avvicina al centro dell'area. Una volta che una creatura sia giunta circa a metà strada dal centro deve resistere all'incantesimo o sarà obbligata a lasciare l'area nel più breve tempo possibile ed a non proseguire oltre verso il suo punto centrale.

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Conseguenza
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può interrogare la divinità che serve per sapere come un dato evento si colloca nello schema generale delle cose. In termini pratici, può sapere se un dato evento già accaduto è del tutto casuale o fa parte di qualcosa di più ampio, e se è concluso effettivamente o avrà delle conseguenze.
Ad esempio, un sacerdote che stia compiendo una cerca e sia stato attaccato da alcuni goblin potrebbe cercare di sapere se essi sono guardie destinate ad impedirgli il passaggio in relazione alla sua missione. Supponendo che l'incontro sia stato del tutto casuale, ma che i goblin stiano per tornare con dei rinforzi, potrebbe avere una risposta del tipo "Sono estranei alla tua missione ma ti causeranno ancora problemi."
Questo incantesimo può essere usato con successo solo 1 volta ogni 24 ore.

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Onda Mentale
Costo: 5
Raggio: Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può lanciare un breve ma potente messaggio mentale ad uno o più individui. È possibile contattare fino a 10 individui purché possano essere nominati specificamente. È anche possibile mandare il messaggio ad uno specifico gruppo di persone (ad esempio "gli abitanti di Tejarak", "i miei compagni di viaggio"); in tal caso, se il gruppo contiene più di 10 individui, il messaggio raggiungerà i più vicini.
Ogni persona raggiunta dal messaggio saprà con esattezza chi lo ha mandato, anche se non ha mai incontrato il sacerdote. Il messaggio comunicherà l'umore del sacerdote e la sua generale situazione, ad esempio potrà far sapere che il sacerdote sta soffrendo e che è prigioniero nel castello reale di Astares, senza però precisare dettagli come la stanza in cui si trova o chi lo ha imprigionato e perché.
Questo incantesimo può essere lanciato da più sacerdoti per aumentarne l'effetto. Ogni sacerdote può aumentare la quantità di individui contattabili di 10. In alternativa i sacerdoti possono potenziare i risultati dell'incantesimo lanciandolo però su un solo individuo: 3 o più sacerdoti possono far sì che il messaggio abbia lo stesso effetto di una Suggestione. 5 o più sacerdoti possono far sì che abbia lo stesso effetto di un Compito Sacro. In questi casi la creatura ha diritto alla normale resistenza che avrebbe contro tali incantesimi.

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Vista Rivelante
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Finché questo incantesimo dura, la creatura incantata è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista rivelante penetra l'oscurità, sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale. Inoltre la creatura sarà in grado di vedere l'aura di qualunque creatura vivente come per il potere dei veggenti "Lettura dell'Aura".

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Individuazione della Corretta Via
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
La creatura incantata diviene consapevole della via più breve per raggiungere un dato luogo a sua scelta (anche se non vi è mai stata) e di tutto ciò che è necessario per raggiungerlo (passaggi segreti, modo di aprirli, ecc.). Questa consapevolezza resta sua per un'ora o finché il luogo è stato raggiunto.
L'incantesimo può trovare la strada solo per un luogo, che deve essere nello stesso piano di esistenza di chi lancia l'incantesimo, non per una creatura o un oggetto.

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Parlare con i Mostri
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di parlare con qualunque tipo di creatura che abbia un qualche metodo di comunicazione (incluso linguaggio dei segni, feromoni, empatia, ecc.).
La creatura capisce quello che il sacerdote dice e viceversa.
Il sacerdote può parlare con più tipi di creature ma non contemporaneamente, a meno che usino lo stesso linguaggio.
Questo incantesimo non consente di parlare il linguaggio dei sogni.

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Pietre Parlanti
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti
Effetto: Un'area di 1m3
Potere: Conoscenza, Elementale/Terra
Tutte le pietre nell'area incantata possono parlare e rispondere alle domande del sacerdote. Esse sono in grado di dire e descrivere con precisione chi o cosa le ha toccate e chi o cosa è nascosto o posto sotto o dietro di loro.

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Cacciatore Mentale
Costo: 7
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza, Elementale/Terra
Un cacciatore mentale è un essere creato magicamente che può esistere solo nel piano astrale. Se viene visto (cosa che accade di rado) ha l'aspetto di una massa amorfa di vapori priva di occhi, orecchie o altri organi e con 3 o più arti disposti in maniera casuale che mutano di numero e posizione in continuazione.
Occorrono dieci minuti per completare la creazione del cacciatore, dopodiché esso può essere assegnato ad una preda entro un'ora. La preda può essere un qualunque essere vivente che il sacerdote sia in grado di vedere con i propri occhi, e non attraverso un mezzo magico come una sfera di cristallo o un effetto di chiaroveggenza.
Da quel momento in poi il cacciatore, sempre restando nel piano astrale, segue la preda ovunque vada e comunica di continuo al sacerdote qualunque cosa essa faccia. Il cacciatore non può riconoscere le creature incontrate dalla preda ma può descriverle dettagliatamente, non è in grado di sentire o di leggere ma può riferire che la preda sta parlando o leggendo.
In nessun caso il cacciatore può combattere. Se viene attaccato si limita a scomparire per poi riapparire, sempre accanto alla preda, una volta che il pericolo sia passato.
La presenza del cacciatore viene sentita dalla preda come una crescente e fastidiosa sensazione di essere osservata. Nelle prime due ore si tratta di una semplice sensazione di disagio, nelle terza e quarta ora essa diviene distratta e nervosa, nella quinta e stessa ora ha ormai la persistente sensazione che qualcuno o qualcosa la stia seguendo ed osservando. Dopo sei ore la vittima è ormai al punto di rottura e non è in grado di concentrarsi né di usare incantesimi o qualunque altra abilità correlata alla sua classe. Dopo 8 ore, a meno di resistere all'incantesimo, collassa in preda alla febbre ed al delirio che persistono finché il cacciatore continua ad esistere.
Il cacciatore cessa di esistere nel momento in cui il sacerdote non è più in grado di ricevere le informazioni che gli invia, in genere quando questi perde conoscenza, si addormenta o muore.

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Ispirazione Divina
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può porre alla sua divinità una singola domanda relativa alla situazione in corso o ad eventi che si svolgeranno nel futuro in non più di un minuto. La risposta alla domanda sarà udita solo dal sacerdote e potrà essere in forma esplicita o anche in forma di indovinello o di indizio criptico (comunque non si limiterà necessariamente a un Sì o un No).
La domanda deve essere per quanto possibile specifica e non può preventivare l'esito di azioni intraprese dal gruppo. Ad esempio è possibile chiedere "Queste impronte appartengono a un drago?" ma non "Riuscirò ad uccidere il drago se lo attacco?"

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Individuazione degli Inganni
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Mentre questo potere è attivo, il sacerdote è in grado di riconoscere ogni genere di falsità con cui entra in contatto.
Egli vede le illusioni per quello che sono veramente e percepisce istantaneamente se qualcuno sta mentendo o anche solo evitando di dire la verità, anche se non è in grado di sapere quale sia la verità.
L'incantesimo svela qualunque illusione, ma è inefficace contro altri mezzi di alterazione della realtà, come invisibilità, metamorfosi o contro dei travestimenti.
Contrariamente ad effetti come la vista rivelante, il sacerdote riconosce anche illusioni proiettate direttamente nella sua mente.
Nel caso di creature che abbiano su di sé incantesimi che consentono loro di non dire la verità senza che questo venga individuato, il sacerdote non sarà in grado di sentire ciò che dicono, capendo perciò implicitamente che stanno mentendo e che c'è della magia all'opera in tal senso.

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Interrogazione dell'Imago
Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza, Viaggio
Al momento del lancio di questo incantesimo il sacerdote entra in trance e poco dopo la sua imago – un'immagine mentale del suo corpo, del tutto impossibile da danneggiare ma incapace di danneggiare chiunque – inizia a formarsi. Una volta formata essa può viaggiare fino a 4 diverse destinazioni, separate da qualunque distanza; può spostarsi anche tra i piani di esistenza o perfino indietro nel tempo. In questi luoghi può interrogare le imago di un massimo di 10 esseri senzienti in totale, obbligandoli a rispondere la verità. In tutto può porre fino a 40 domande, a cui deve essere possibile rispondere con una frase di lunghezza ragionevole. Una domanda che richieda una risposta molto lunga o elaborata confonderà la creatura che non riuscirà a rispondere del tutto.
Le creature interrogate non ricorderanno in alcun modo quanto è avvenuto.

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Rete Mentale
Speciale
Raggio: 0
Durata: 2 ore
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può unire in un legame mentale fino a 10 creature distanti non più di 15km l'una dall'altra.
Solitamente l'incantesimo è riservato a creature imparentate con o ben note al sacerdote, ma la divinità che concede l'incantesimo può anche consentire la presenza di un estraneo, secondo la necessità per cui l'incantesimo è stato concesso.
La resistenza magica di una creatura che non desideri essere inclusa nel legame si considera ridotta di 4 PM.
Per il lancio dell'incantesimo occorrono 10 secondi per ogni creatura da includere nel legame.
Una volta completato il legame, tutte le creature unite nella rete mentale godono della stessa resistenza magica di quella tra loro con il maggior numero di PM. Esse sono in costante contatto mentale ed ognuna sa cosa sta accadendo a tutte le altre.
Utilizzatori di magia della stessa classe uniti nel legame possono "prestarsi" gli incantesimi, ad esempio un mago può "prestare" un suo incantesimo ad un altro mago perché lo utilizzi. Chi riceve l'incantesimo è in grado di usarlo ma non può apprenderlo, deve spendere i propri PM per lanciarlo e non può usare incantesimi che gli siano normalmente vietati. Non è possibile il prestito tra individui appartenenti a classi diverse.
In aggiunta, il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo può, non più di una volta ogni 5 minuti, teletrasportare istantaneamente una qualunque delle creature unite nella rete mentale nelle vicinanze di una qualunque altra di esse, anche se questo richiede un notevole sforzo.
Finché l'incantesimo è attivo il sacerdote non può fare assolutamente nulla, tutta la sua concentrazione è necessaria per mantenere il legame attivo e se dovesse interromperla questo si spezzerebbe istantaneamente.

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Rivelazione
Speciale
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote acquisisce diversi poteri attivi in un raggio di 240 metri.
  • Possiede i poteri derivanti dall'incantesimo Vista Rivelante
  • Può individuare e identificare automaticamente tutti gli incantesimi sacerdotali attivi nell'area (a vista)
  • È immediatamente consapevole di qualunque tentativo di mentirgli
  • Può comunicare con animali, mostri e creature di qualunque tipo (ma non più di un tipo per ogni conversazione)
  • Può comunicare telepaticamente con creature umane, semi-umane ed umanoidi

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