Komics Club Fantasy Game Newsletter -=-=-=-=-=-=- MAGGIO 2007 -=-=-=-=-=-=- INTRO Sommario abbastanza insolito per la Newsletter di questo mese, a partire dalla mail del mese che non è esattamente una mail ma il collage di una serie di mail interlacciate. A seguire ci sono ben due sezioni del Mai dire KCFG, senza contare gli immancabili personal che sono ormai una sezione a sé stante. Ultimo ma non ultimo, ritorna "I giochi di Anthuar" che, dopo il Mangiatroll di Gnarliana memoria, spiega il regolamento del Cerchio degli Oscuri, il gioco che Miwar e Peter de Vries si sono ritrovati a fare loro malgrado nel 1500. Sono invece ancora in pausa sabbatica I Miti, di cui è auspicabile il ritorno per il prossimo mese, ispirazione permettendo. -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti Sito -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti della sezione "Il Mondo" http://www.kcfg.it/mondo.html - Inserita la mappa delle Terre Morte -=-=-=-=-=-=- MAIL DEL MESE -=-=-=-=-=-=- Eccezionalmente, non riporto qui una vera e propria mail del mese ma l'insieme di una serie di mail di Paola/Shaglyhyna e Silen/Shiver tratto dalla lista 1 --- Di nuovo la curiosità dell'arpia fu destata dalla reazione dell'amica ondina "Shaggy quindi tu sai che cosa vuol dire?" chiese incuriosita. "Certo che so cosa vuol dire finocchio! Perché tu no?!". Riempì di nuovo il secchio ed iniziò a bere con avidità! Una volta terminato di saziare il proprio bisogno fisiologico di bere, si girò in direzione di Shiver e, vedendo la sua espressione 'interrogativa', percepì che veramente l'amica non sapeva cosa quella parola volesse significare... Quindi, mise un braccio attorno al collo all'amica e, la trascinò lontano dalla compagnia... Mentre si stavano allontanando disse alla compagnia: "Arriviamo subito, devo solo dare qualche lezione di _tendenze sessuali_ e arrivo!"... "Tendenze che?" chiese Shiver senza capire Dopo essere a debita distanza e fuori portata da orecchie indiscrete iniziò la sua spiegazione: "Vedi Shiver, ci sono due significati alla parola finocchio: la prima, che presumo conosca anche tu, si riferisce ad un ortaggio; mentre la seconda... be', è un pò più complessa da spiegare ed è proprio questa a cui il bambino si riferiva... HAHAHAHAHAHA... - ritornò a ridere, ma poi vedendo che l'amica non capiva si riprese - Io dico di iniziare dal principio! Ci sono due tipi di persone: maschi o femmine! E fin qui penso che tu capisca!" Shiver guardò l'ondina sempre più perplessa "Be' dipende. Nella mia razza non ci sono maschi ad esempio" "Oh caspita! Non ci avevo minimamente pensato!" esclamò grattandosi la testa "Be', io prendevo in considerazione la razza umana, a dir la verità! Anche perché neppure da me ci sono maschi!" "Quindi le femmine sono attirate dagli uomini e gli uomini sono attirati dalle femmine! E penso che anche qui ti abbia capito! Madre natura ha stabilito che ci siano quindi la femmine e i maschi, ma a volte anche Madre Natura può fare degli errori... E qui nascono i finocchi! Sono in poche parole dei maschi a tutti gli effetti, che però hanno la sfortuna di essere attirati dai maschi, e non dalle femmine, come è giusto che sia! Mi capisci????" "Assolutamente no" disse l'Arpia ora completamente smarrita "Per quale motivo i maschi dovrebbero essere attratti dalle femmine? O da altri maschi se è per quello..." L'ondina stava facendo il meglio che poteva: d'altronde, parlare di queste cose era una cosa assai delicata... "Per questo il bambino ha detto che quel tale stava baciando un altro uomo! Capisci!?!? Due uomini che si baciano non è una cosa da definire 'normale', eppure accade! Accade perché queste persone, pur essendo nate maschi, sono attirati tra di loro! Capito!!!???? Invece di maschi e femmine, gli orecchioni sono maschi con maschi!!"... "Capito!?!?"... "Perchè fra maschi e femmine la cosa sarebbe normale?" chiese sempre più confusa. "Allora, io dico di iniziare tutto da capo! Questa volta però, devi metterti nell'ottica della razza umana, o perlomeno in tutte quelle razze in cui ci sono sia i maschi che le femmine. Ok???", vedendo che l'arpia annuì in senso di approvazione, continuò... "Bene, vedi quelle due persone laggiù?? - l'ondina indicò due giovani (maschio e femmina) che, nascosti in un vicolo, si stavano abbracciando - Bene, loro sono un maschio e una femmina! Nella razza umana esiste l'amore tra un maschio e una femmina! Come stai vedendo in questo caso! Madre Natura ha stabilito che maschi e femmine si amino tra di loro! Vedi quei due giovani: loro sono un maschio e una femmina! A volte però può accadere che tra gli umani questo amore maschio-femmina non ci sia.... Alcuni maschi infatti, che sono gli orecchioni, non amino le femmine, ma amino altri maschi! Per esempio quei due uomini che lì - disse indicando due uomini che parlavano - È come se, quei due uomini, invece di abbracciarsi come quei giovani, si abbracciassero tra di loro e si baciassero! Capisci, nella razza umana, per fare dei figli ci deve essere l'amore tra una femmina ed un maschio, nel caso degli orecchioni, invece, questo non può avvenire! Per questo la cosa non è vista come 'normale' dagli altri umani..." Sperava con tutto il cuore che stavolta l'amica avesse capito, perché dirla in maniera più semplice non ce la faceva... Con sguardo supplicante esclamò : "Ora hai capito qualcosa di più????!!!"... "Per la verità, no" disse Shiver rintronata dai 127 che l'amica aveva inserito nel suo discorso "Ma pazienza... non credo che la cosa sia così importante dopotutto" -=-=-=-=-=-=- Anthuar Personals -=-=-=-=-=-=- Vi siete mai chiesti come fanno gli abitanti di Anthuar a cercare lavoro? Come trovano acquirenti per eventuali compravendite? Semplice: scrivono un annuncio Giovane paladino cerca disperatamente esperto in comunicazione per rendere universale il concetto più volte invano ribadito 'non bisogna fidarsi di Maeve' La tua foresta è bruciata? vuoi far ricrescere quella quercia centenaria che hai fatto ardere per errore? Mektor resuscita alberi con un singolare metodo sciamanico Mektor riporterà in vita il tuo albero preferito in un baleno Manuale di educazione sessuale di Shaglyhyna e tuo figlio avrà le idee molto chiare su qualsiasi argomento riguardi il sesso non è garantita comprensione da parte di arpie. Bimbo dai capelli rossi guida turistica offresi per Iskandar e dintorni ottima conoscenza delle strade, dei monumenti e dei personaggi caratteristici della città. Marja Galax, corsi di economia di base per arpie prezzi modici Azelia organizza tour nelle fogne di Iskandar giochi d'acqua, imprevisti e incontri bizzarri garantiti. Giovane donna con occhi verdi, possibilmente bella presenza, cercarsi per esotico rito magico rivolgersi al maestro Lo Pen Palazzo di Giada Sphectlamville Astares AAA passaggio in nave cercasi per Finnell o zone limitrofe Per gli interessati rivolgersi a Jon N'a Faldorn Locanda del Gabbiano Ubriaco Margenta Tibo & Phillean diplomatici vuoi convincere quel negromante scurrile a fare qualcosa per te? Con linguaggio forbito, decisione e velate minace Tibo & Phillean diplomatici risolveranno ogni tuo problema Luthiel orgnaizza giri turistici fra le meraviglie della caverna di Morg il Negromante, Tsuna. -=-=-=-=-=-=- Mai dire KCFG -=-=-=-=-=-=- by Fed ER-KCFG Un'altra giornata di caos stava iniziando al Policlinico Universitario di Zhang Shije. "Arrivare ferito" annunciò Rangor mettendo giù il ricevitore dell'accettazione e addentando un tonno intero che aveva momentaneamente posato sul banco per rispondere al telefono. "Dottor Nyx, dottor Nyx emergenza in arrivo!" esclamò ansiosa la borsista al secondo anno, la dottoressa Aaletia correndo in cerca del primario del pronto soccorso. "Bene, liberate il box 1" ordinò spiccio il dottor Nyx mentre controllava la consistenza di un orrendo intruglio da lui preparato durante la pausa caffè. "Qual è il box 1?" chiese la dottoressa Aaletia che aveva trascorso gli ultimi anni di vita nel tentativo di orientarsi fra le corsie dell'ospedale. "Eccerto questa decerebrata praticamente abita qua dentro ma ancora non sa dov'è il box 1!" borbottò scocciato il dottor Skoltan, il chirurgo, che passava di lì proprio in quel momento "odio perdere tempo" Senza fare una piega il dottor Wilem indicò ad Aaletia la porta del box 1. "Oh allora è quello!" esclamò gioiosa la dottoressa Aaletia che tornò immediatamente triste e preoccupata "ma quello è occupato!" sospirò con aria svanita "Appunto cos'è che ti sfugge nel concetto di liberare il box?" chiese il dottor Skoltan "Comunque non è più un problema" interloquì l'infermiera Diamanda che arrivava sculettando senza dimenticare di sottolineare il tutto lanciando un'occhiata di disprezzo al dottor Skoltan "Ho mandato il paziente su a neuropsichiatria" "Oh bene!" esclamò la dottoressa Aaletia decisamente sollevata trotterellando allegramente verso il box 1 non si sa bene a fare che. Intanto il dottor Wilem, aveva i suoi bei problemi con la sua giovane paziente "Dunque... pallida, magra... che cosa ne pensi Mordicoda?" "Mfhupf" replicò l'infermiere sbrodolandosi un po' "Sì, anche secondo me la signorina è anemica. Necessita urgentemente di una trasfusione" La povera Neve, tentò di protestare che era semplicemente albina ma fu interrotta dall'infermieraPersilla che si affrettò a giustificare lo strano atteggiamento dell'infermiere Mordicoda "Non farci caso, un tempo era un bisturi senziente, è stato il dottor Skoltan mentre era posseduto da una strana entità a trasformarlo in un essere umano e lui non si è ancora ripreso dallo shock" Neve iniziò a valutare l'idea di tirare un calcio nello stomaco al dottor Wilem e fuggire il più lontano possibile da quel posto. "Arrivata carramba... caldarrosta.... mmwwoar... carrambulanza!" tuonò Rangor dall'accettazione smettendo per un istante di strappare morsi da una coscia di montone tirata fuori da chissà dove. Le porte del policlinico universitario di Zhang Shije si spalancarono lasciando passare uno strano terzetto: una donna gatto e un uomo corvo spingevano una barella su cui era caricato un uomo cavallo. "No, no, l'ambulatorio veterinario è a due isolati da qui" fece l'infermiera Diamanda storcendo il nasino. Il dottor Nyx e il dottor Skoltan la ignorarono precipitandosi sul ferito. "Situazione?" chiesero in coro. Il paramedico Shen li guardò e indicò il paziente, poi scrollò le spalle come a dire che se non lo capivano da soli non aveva senso che lei sprecasse fiato a spiegargli il problema. Il paramedico Kantgen se avesse avuto le sopracciglia probabilmente le avrebbe inarcate, invece si limitò a rispondere alla domanda: "Demian Lehar, centauro, maschio, probabile frattura alla zampa... gamba..." "Quarto posteriore?" propose Rangor dall'accettazione e a quelle parole gli si materializzò fra le mani un quarto di daino. Speziato. "Zampa posteriore sinistra" concluse Kantgen. "Portiamolo al box 1" propose il dottor Nyx che dopo una recente seduta di quella che nell'ospedale era ormai unanimemente definita diamandaterapia, si era fatto molto più autoritario. "Diamanda, kit per lo steccaggio veterinario" ordinò il dottor Nyx. "Signor Lehar sa dove si trova?" chiese il dottor Skoltan "In ospedale!" rispose pronto il centauro. "Oooooooooh, e come fa a saperlo se ha gli occhi chiusi?" chiese Aaletia "Dalla cartella risulta che è un veggente" rispose Diamanda arguta. Demian avrebbe voluto rispondere che per quello non erano necessari i suoi poteri ma lasciò correre. "Infermiera, questo kit veterinario?" sbottò il dottor Skoltan. "Non c'è" replicò Diamanda continuando a cercare "l'ultimo dobbiamo averlo usato quando la dottoressa Aaletia si è ferita ad una zampa" Oppressa dai sensi di colpa Aaletia scoppiò a piangere. Skoltan imprecò tra i denti, guardò storto Diamanda e sbottò: "Sempre problemi devi creare!" Diamanda inarcò le sopracciglia e fece spallucce come a dire che lei non aveva fatto proprio niente. "Su, su, Skoltan, non ti arrabbiare" fece all'improvviso una voce dal taschino del camice del chirurgo. "Zitto tu pezzo di ferro" sbottò Skoltan. Aaletia tirando su col naso si rivolse al paziente "Non temete, signor Lehar, il dottor Skoltan non sta parlando da solo, ma col suo bisturi senziente" Demian si chiese perché quella mattina non aveva seguito l'oroscopo che gli consigliava di non alzarsi dal letto. Nel frattempo il dottor Wilem sembrava alle prese con quella che pareva una vera e propria epidemia di anemia, infatti, dopo la bambina pallida anche un altro paziente presentava gli stessi sintomi: pallore cadaverico e una certa magrezza. "Se non fosse per l'eccessiva forza giurerei che è anemico pure lui" fece il dottor Wilem mentre cercava di trovare una vena del povero Lantis che, con l'aiuto di Rangor, era stato legato al letto perché la piantasse di dimenarsi. "Hufp" commentò Mordicoda arguto. "Ma dottor Wilem che ne è stato dell'altro bambino?" chiese l'infermiera Persilla "Quale, quello piccolino, verde e molto brutto?" chiese il dottor Wilem. "Era davvero il bambino più brutto che abbia mai visto" rincarò guardandosi intorno alla ricerca del bambino "boh... l'avranno dimesso" "Ma se era _LEI_ che doveva dimetterlo!" protestò l'infermiera Persilla "Ummmmmmmmmhfp" le fece eco l'infermiere Mordicoda. Intanto il bimbo verde e molto brutto vagava a piede libero seminando il caos nell'ospedale. Per un po' aveva armeggiato con la macchinetta delle merendine, ma questa poi era inspiegabilmente esplosa scatenando una pioggia di dolciumi per la gioia di Rangor che, mollata l'accettazione, si era piazzato presso la macchinetta con la bocca spalancata. Poi il piccolo aveva sentito le urla che provenivano dal box 1 e aveva deciso di andare a vedere che cosa stava succedendo. Quando Vaci entrò nel box Diamanda inscenava una crisi isterica in francese e il dottor Skoltan e il dottor Nyx si stavano prendendo cura del centauro, ma... "Potremmo intubarlo" esclamò improvvisamente il dottor Skoltan chiedendosi immediatamente dopo come gli fosse venuta un'idea così cretina. "Stordiamolo con una botta in testa" propose invece la dottoressa Aaletia guardandosi intorno disorientata domandandosi come fosse possibile che lei avesse appena inventato un'anestesia senza controindicazioni farmacologiche. "Diamanda ha il culone!" fece invece presente il dottor Nyx. L'infermiera stava per rispondere per le rime quando squillò l'interfono. "Dottor Nyx, abbiamo un'emergenza: è neuropsichiatria dicono che il signor Nomagd a furia di delirare sta trascinando alla follia tutto il personale" "Chi accidenti è il signor Nomagd?" chiesero in coro i tre medici "Il paziente che occupava il box 1" rispose Diamanda Dato che il paziente era stato sbolognato ad un altro reparto i tre medici decisero che non era più un problema loro e ripresero lo steccaggio della zampa di Demian. Riappendendo l'interfono l'infermiera Diamanda annunciò: "Emergenza rientrata: è arrivata una parente del signor Nomagd che se l'è portato via, la signora Lamorte mi pare" Tutto ormai sembrava risolto quando una assurda sequenza di eventi accadde: Vaci si andò ad appostare su una sedia vicino alla finestra facendo spostare la tenda che si incastrò nella presa d'aria di una delle complesse e inutili apparecchiature bippanti del box 1. Poco dopo mentre i medici si interrogavano a proposito dello strano odore di surriscaldato che si era diffuso nella sala, Demian uscì alla chetichella dal box, del resto lui veggente era e sapeva cosa sarebbe accaduto. Appena il centauro zoppicante, ma ancora intero varcò la soglia dell'ospedale un incendio divampò nel box 1. Non ci furono feriti gravi, ma certo ci sarebbero stati accertamenti per stabilire le responsabilità. Molte teste sarebbero saltate. Non quella del dottor Nyx, però: voci molto fondate sostenevano che lui era ammanicato con qualcuno di ben più in alto del dirigente dell'ospedale, a tal proposito si sentì fare il nome di Almian, ma nessuno lo confermò mai. -=-=-=-=-=-=- Mai dire KCFG -=-=-=-=-=-=- by Pierpaolo Mai dire Drago I draghi nel KCFC, così come nell’immaginario collettivo, sono creature potenti e imbattibili. Parte del loro fascino risiede, probabilmente, anche nelle loro naturali capacità date dalle tante specie in cui si differenziano. E così abbiamo draghi (e affini) cromatici, metallici, gemmati, non morti, estinti e chi più ne ha più ne metta. Ma non crediate che, nonostante il numero elevato, esistano solo questi. Qui di seguito ci sono solo alcuni lampanti esempi di draghi, magari meno comuni ma non per questo meno temibili, che potrebbero essere incontrati prima o poi dai nostri personaggi. Drago di cioccolata Il drago di cioccolata è un piccolo drago amato da grandi e bambini e temuto invece dai dentisti e da chi è perennemente angosciato dalla linea. È un drago che ama particolarmente i climi temperati e comunque freddi; durante le estati suole vivere in frigorifero. Il soffio di un drago di cioccolata è un getto di cacao nebulizzato che fa venire i brufoli e fa ingrassare a vista d’occhio. In natura comunque esistono diversi tipi di draghi di cioccolata frutto di particolari accoppiamenti con altre razze di drago. Alcuni esempi sono il drago al cioccolato bianco, il drago al cioccolato alla nocciola e il drago al cioccolato al latte. Chi è riuscito a catturare e mangiare un intero drago al cioccolato pare abbia trovato al suo interno una sorpresa. Drago di marzapane Anche questo tipo di drago è particolarmente temuto dai dentisti e dai dietologi. Il drago di marzapane è un drago particolarmente dolce ed ipercalorico; contrariamente al drago di cioccolata non teme i climi caldi ed anzi vi trova naturale collocazione. Il soffio di un drago di marzapane è un getto nebulizzato di briciole di mandorle dolci e zucchero che causa, inevitabilmente, carie e diabete. Il drago di marzapane può assumere diverse forme e consistenze, la più rinomata, a forma di frutta, è diffusa in Sicilia e prende il nome di Frutta di Martorana. Se lasciato per troppo tempo all’aria aperta il drago di marzapane tende ad indurirsi. Drago di swarovski Il drago di swarovski è un piccolo drago amato invece dai collezionisti e dalle casalinghe in genere. Bellissimo a vedersi, il drago di swarovski ha la peculiare abitudine di assumere una ben specifica posa e mantenerla per lunghissimo tempo (in genere anni, ma vi sono esempi in natura di draghi rimasti immobili nella loro posizione per l’eternità, o almeno fin quando non sono stati inavvertitamente mandati in frantumi). In genere un drago di swarovski fa bella mostra di se su credenze o tavoli; non è insolito essere utilizzato come fermacarte. Il soffio di un drago di swarovski è un getto di Vetril© che usa esclusivamente su di sé per mantenersi sempre luminoso e pulito e difendersi dalla polvere. Il drago di swarovski non ama particolarmente i luoghi alti, soprattutto in prospicienza di angoli di mobili e scaffali in genere dai quali, se dovesse cadere, potrebbe rischiare di rompersi. Drago di lana Il drago di lana è un piccolo drago probabilmente imparentato con la famiglia degli pseudodraghi. Sviluppato più in lunghezza che in grandezza, il drago di lana può raggiungere quasi i 2 metri. Il drago di lana è particolarmente apprezzato per prevenire mal di gola e tosse durante i periodi freddi dell’anno essendo utilizzato a tutti gli effetti come una sciarpa. Durante i periodi caldi dell’anno il drago di lana va in letargo trovando riparo e conforto esclusivamente in cassetti o armadi; durate gli inverni invece lo si può trovare ben sveglio e pronto all’uso appoggiato anche su appendiabiti, sedie e poltrone varie. Il drago di lana va lavato esclusivamente a mano e ben asciugato onde evitare che si infeltrisca. Il soffio di un drago di lana è un getto di pelucchi che debilita chi lo respira causando starnuti e rendendo difficile, al caso, l’enunciazione di incantesimi o abilità attivabili vocalmente. Se il drago di lana non si è mai accoppiato prende il nome di drago di lana vergine. Drago di cartapesta Anche questo tipo di drago è particolarmente amato dai bambini. Il drago di cartapesta è solito apparire durante ben specifici periodi dell’anno coincidenti con feste in maschera quali halloween e carnevale. Il drago di cartapesta può raggiungere dimensioni considerevoli (pari quasi a quelle di un drago rosso adulto) ed è solito mischiarsi agli altri carri allegorici durante le sfilate cittadine degli stessi. Il drago di cartapesta non ama particolarmente l’acqua e il fuoco per ovvie ragioni. Il drago di cartapesta non ha un soffio proprio, durante le feste si dota, infatti, di un compressore con il quale sputa del semplice fumo per fare scena. -=-=-=-=-=-=- I Giochi di Anthuar -=-=-=-=-=-=- Il Cerchio degli Oscuri è un gioco che si dice sia nato agli albori della Terza Era di Anthuar, nelle terre governate, appunto, dai negromanti noti come Oscuri, sebbene in effetti sia ignoto chi lo abbia inventato. Il gioco è giunto pressoché inalterato al presente. Inizialmente veniva gioato con tavolette di pietra, legno o, in alcuni casi, metallo, che col tempo sono state sostituite da qualcosa di più simile alle moderne carte da gioco. Si gioca con uno speciale mazzo di 54 carte, dotato di 4 semi, con 12 carte ognuno, e 6 carte speciali prive di seme (nel nostro mondo sarebbe possibile giocarlo con un mazzo di carte francesi inclusi i jolly, applicando pochi accorgimenti sotto riportati). I semi, in ordine crescente di importanza, sono: Le croci (picche), che simboleggiano il potere divino Gli alberi (fiori), che simboleggiano la stregoneria Le fiamme (quadri), che simboleggiano la magia I teschi (cuori), che simboleggiano la negromanzia Ogni seme ha 12 carte. 10 numerate da 1 (asso) a 10, e due figure di pari valore. Le figure sono le carte di valore più alto, la successiva è l'asso e poi le altre secondo il valore numerico da 2 a 10 (quindi figura batte asso, asso batte qualunque carta a seme che non sia una figura, e poi a scendere dal 10 al 2). Di conseguenza, le due figure dei Teschi sono le carte non speciali di valore più alto in assoluto, e per contro il due delle Croci è la carta più bassa in assoluto. Tuttavia, quest'ultima si considera superiore alle figure dei Teschi (solo a quelle ed a nessuna altra carta). Questo, oltre che impedire l'esistenza di una vera carta più alta delle altre al di fuori di quelle speciali, ha essenzialmente un valore simbolico, volendo ricordare agli Oscuri stessi che neppure la più piccola quantità di potere divino deve mai essere sottovalutata e lasciata esistere. Le 6 carte speciali sono: 2 Angeli Neri (si possono usare i Jolly) 4 carte della Morte (si possono usare i 4 K, senza tenere conto del loro seme). Occorrono anche dei gettoni per segnare i punti o delle fiches da gioco, in sostituzione delle monete utilizzate dagli Oscuri. Si determina chi inizia il gioco facendo alzare il mazzo a tutti i giocatori: inizia chi estrae la carta più alta. Prima di iniziare si decide la puntata per carta, che deve essere fissa (es. 1 gettone), e vengono date tre carte ad ogni giocatore. Il giocatore di mano mette una delle sue carte scoperta sul tavolo, e vi pone sopra la sua puntata. Il giocatore alla sua sinistra deve obbligatoriamente giocare una carta dello stesso seme. - Se gioca una carta più alta, vi pone sopra la sua puntata e quella del giocatore precedente, togliendola dalla carta di questi. - Se gioca una carta più bassa, deve mettere la sua puntata sulla carta del giocatore precedente. In questo caso il giocatore successivo ignora la carta che è stata appena giocata e considera per la propria giocata la carta su cui si trovano le puntate. - Se la carta ha lo stesso valore (cosa possibile solo con due figure dello stesso seme), il giocatore mette la puntata sulla propria e NON prende la puntata del giocatore precedente, che non verrà più toccata fino alla fine del turno. Se il secondo giocatore non ha carte dello stesso seme, può giocare una carta di un altro seme, in tal caso: - Se il seme è di valore superiore al seme della carta precedente, la batte, quindi il giocatore mette sulla carta la propria puntata e quella del giocatore precedente. - Se il seme è di valore inferiore viene battuto, quindi il giocatore mette la propria puntata sulla carta del giocatore precedente. In ogni caso, la giocata di un seme diverso cambia il seme del turno. Il giocatore successivo non deve più considerare la carta giocata dal primo, anche se vi sono puntate sopra, ma la carta con il nuovo seme come carta da battere ed a cui rispondere. Se la carta del primo giocatore non è stata battuta, e quindi ha ancora sopra delle puntate, quelle puntate non verranno più toccate fino alla fine del turno. Va notato che una figura può essere battuta solo da una carta (qualunque) di un seme superiore, o da una carta speciale. Una figura del seme dei teschi può essere battuta solo da una carta speciale (dato che non esiste un seme di valore superiore) o dal due delle Croci, come già spiegato. Quando l'ultimo giocatore ha giocato la propria carta, ogni giocatore prende le puntate che si trovano sulla propria carta (se ce ne sono) e mette la sua carta, scoperta, al centro del tavolo. Queste carte non verranno più usate per il resto della partita, e resteranno visibili a tutti. Il giocatore con la puntata più alta sulla propria carta diventa primo di mano per il turno successivo. A partire da lui, tutti i giocatori pescano una carta dal mazzo (se ancora ce ne sono) e quindi lui gioca la propria come sopra descritto. La partita termina quando non ci sono più carte nel mazzo e nessun giocatore ha più carte in mano, o è rimasto un solo giocatore che ne abbia ancora. Un giocatore che rimanga senza carte in mano durante la partita, non giocherà ulteriormente fino alla fine. Le carte speciali: L'Angelo Nero può essere giocato in qualunque momento ed in risposta a qualunque carta tranne la carta della Morte. Si può giocare sempre anche se si possiede una carta dello stesso seme della carta precedente, e batte sempre la carta precedente, senza cambiare il seme di gioco. Il giocatore successivo non deve battere l'angelo della morte per raccogliere la puntata, bensì la carta precedente. La Carta della Morte può essere giocata in qualunque momento, anche se si possiede una carta del seme della carta precedente. Chi la gioca prende tutte le puntate, mette fine al turno e diventa giocatore di mano per il turno successivo. I giocatori che avrebbero dovuto giocare dopo di lui non giocano per quel turno né pescano per il successivo. Se la Carta della Morte viene giocata come prima carta di un turno, il giocatore che l'ha giocata riceve da ogni altro giocatore l'equivalente di una puntata. Tutti gli altri giocatori, inoltre, mettono al centro del tavolo una delle loro carte _coperta_. Queste carte non saranno più usate per il resto della partita e rimarranno sempre coperte, a nessuno dei giocatori è dato guardarle. Si può notare come il gioco abbia numerose valenze simboliche, ad iniziare dalla scala di valori dei semi che riflette il modo di vedere il mondo degli Oscuri, con il potere divino quale elemento più infimo, la stregoneria appena superiore, la magia sopra di essa e la negromanzia superiore ad ogni cosa. Il simbolismo si riflette anche nelle carte speciali: l'Angelo Nero, emissario della Morte, superiore ad ogni cosa tranne la morte stessa, ma al tempo stesso semplice e transitorio annuncio di essa (batte le altre carte ma non interrompe la partita e non "si difende" dal giocatore successivo, che infatti lo ignora), e la Morte stessa, che pone fine ad ogni cosa ed ogni cosa fa ricominciare. L'esistenza di due carte di pari valore per ogni seme, le figure, sta a simboleggiare il fatto che al di sotto della Morte non vi sia nessuno in grado di detenere il potere assoluto da solo (quella degli Oscuri era infatti una tirannia oligarchica, non vi era un'unica figura al vertice).