Komics Club Fantasy Game Newsletter -=-=-=-=-=-=- LUGLIO 2007 -=-=-=-=-=-=- INTRO Su iniziativa di Federica, abbiamo in questa Newsletter un (auspicabilmente) gradito ritorno, quello delle interviste a giocatori e personaggi del KCFG. Per chi non fosse stato qui all'epoca della prima incarnazione della NL (e delle interviste), va precisato che le prime sono, ovviamente, una cosa più normale, mentre le seconde, vagamente anomale, vengono condotte in momenti un po' in gioco e un po' no da Duerf, divinità che fu creata appositamente per tale scopo...!!! Alla ricetta per la NewsLetter di Luglio aggiungiamo comunque anche altro, a cominciare da una mail del mese che ho eletto tale nel momento stesso in cui l'ho letta, per proseguire con una puntata de I Miti che getta luce sui misteri delle Antiche Torri della Magia nonché su una delle trame storiche del KCFG (talmente storica da essere iniziata quando i giorni avevano ancora solo due cifre e finita dopo la scomparsa degli dei!), e condendo il tutto con una strana Hit Parade ispirata da Giova, che magari potrebbe essere la prima di una serie... che ne dite? -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti Sito -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti della sezione "Il Mondo" http://www.kcfg.it/mondo.html Online le BIO di vecchi e nuovi personaggi della Lista 3, intendendo per vecchi coloro che provengono dalla Lista 2, le cui BIO sono ora correttamente consultabili anche dall'elenco della 3. -=-=-=-=-=-=- MAIL DEL MESE -=-=-=-=-=-=- 330 Pierpa/(Follomon) 160607/01 - Flood (Pozioni & Filtri Magici) "Un attimo, arrivo subito!" Rispose una voce femminile in mezzo ad un trambusto ed un vociare quasi assordante. Infatti appena Idril, Eloriè e Follomon varcarono la porta del laboratorio si ritrovarono di fronte ad una piccola ma ben organizzata catena di montaggio. Per l'intera larghezza della stanza (circa una quindicina di metri) vi era un lungo tavolo lungo il quale quattro brownie correvano velocemente da una parte all'altra portando nelle mani boccette, sacchetti con ingredienti o anche piccoli pacchi. Alle spalle del tavolo vi erano invece due grossi e fumanti calderoni vicino ai quali vi erano due coppie di nani. La prima intenta a mantenere il fuoco sempre vivo e scoppiettante, l'altra a mescere l'oscuro irriconoscibile liquame che bolliva all'interno dell'utensile. Infine, lungo i lati dell'intera stanza, vi era una lunga fila di scaffali sui ripiani dei quali erano presenti boccette, fiale, barattoli e quant'altro contenenti, verosimilmente, una vastissima gamma di pozioni, infusi e intrugli vari. All'angolo immediatamente prossimo all'ingresso, seduto su uno sgabello di legno, un grosso orco dall'aria truce ma assonnata (tanto da poggiare il mento sul manico rovesciato di un grosso martello da guerra) osservò il terzetto ma nulla di più. Intanto il vociare proseguiva instancabile: "È pronta la spedizione per Astares?" "Sì. Due scatole di pozioni di trasformazione!" "Chi sono i destinatari?" "Xarius il Nero ed un tale Maestro Hong!" "Attenzione alle etichette, l'ultima volta mi sa che abbiamo invertito le scritte con quelle di telepatia!" "Se ci chiedono i danni?" "Nessun problema, siamo assicurati!" "Perfetto! Come siamo messi con la polvere di diamanti?" "Crystal deve ancora portarcela, ma sarà qui a minuti." "Le spezie per il condimento dei daini invece?" "Ci sono, ci sono!" "Le lacrime di coccodrillo?" "Arrivate fresche fresche dalle fogne di Finnell!" "Coraggio coraggio! Non battiamo la fiacca col fuoco! La padrona ci vuole super attivi!" "Eccomi! - disse dunque una donna giungendo, alle spalle del terzetto. L'effetto traslucido del suo corpo e la sua evanescenza facevano immediatamente capire la sua natura di fantasma - In cosa posso servirvi?" -=-=-=-=-=-=- Mai dire KCFG -=-=-=-=-=-=- TOP TEN Gli studiosi di magia sono talvolta anche amanti delle statistiche, peraltro necessarie per una legge che sconvolge le probabilità, non è perciò strano che col in tempo abbiano stilato liste di incantesimi più utili, più inutili, più usati, meno usati, ecc. Ma la lista che davvero non vorrebbero MAI rendere pubblica, è quella degli incantesimi che nessuno avrebbe mai dovuto pensare/inventare/usare, e meno che mai vorrebbe vedere utilizzati. Noi, ovviamente, quella lista ce l'abbiamo, ed ora eccovela qui in tutto il suo splendore, dal decimo al primo posto! 10. Evoca Piccioni Natura/Evocazione Raggio: N/A Durata: Istantanea Effetto: Un'area del raggio di 10 metri Ingredienti: un sacchetto di granturco Una torma di piccioni compare apparentemente dal nulla e si avventa sul mago per prendere il granturco dalle sue mani. Al termine dell'incantesimo, i piccioni se ne vanno e l'intera area interessata, con tutti i suoi occupanti, è completamente ricoperta di... be'... ehm... ci siamo capiti... 9. Incantesimus Interruptus Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il mago Ingredienti: nessuno Questo rapido incantesimo può essere adoperato da un mago che si rende conto di aver iniziato a lanciare un incantesimo indesiderato e vuole fermarsi senza conseguenze prima che accada l'irreparabile. Sventuratamente, non è raro che non funzioni. 8. Macchia Indelebile Magia Nera Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: Un tessuto Ingredienti: una boccetta d'inchiostro Il tessuto oggetto dell'incantesimo viene permanentemente macchiato. Il mago può scegliere la forma, il colore e l'aspetto generale della macchia in modo da renderla il più imbarazzante possibile. La macchia non può essere rimossa con alcun mezzo normale e resiste anche ad effetti di dissoluzione della magia, ma non all'incantesimo Smacchiatore Istantaneo, disponibile in comode pergamene tascabili monouso che ogni donna attenta al proprio aspetto dovrebbe sempre portare con sé. 7. Interruzione Pubblicitaria Raggio: Speciale Durata: 5 minuti + 1 minuto per PMX Effetto: Speciale Ingredienti: un oggetto o servizio da reclamizzare Questo incantesimo bardico obbliga tutti i presenti ad interrompere qualunque cosa stiano facendo per guardare ed ascoltare il bardo che cerca di convincerli a comprare qualcosa di cui in genere non hanno assolutamente bisogno. Sebbene le vittime dell'incantesimo non possano riprendere ciò che stavano facendo prima che l'effetto sia terminato, l'incantesimo non impedisce loro di iniziare a fare qualcos'altro, ma in questo caso non è garantito che, al termine dell'effetto, riusciranno a riprendere esattamente da dove si erano interrotti. 6. Bacillo probiotico Natura Raggio: 30 metri Durata: 1 giorno + 1 giorno per PMX Effetto: una creatura dotata di normali funzioni intestinali Ingredienti: un vasetto di yogurt La vittima di questo incantesimo inizialmente sente solo un vago movimento nell'intestino, dopodiché viene completamente sopraffatta dall'impellente bisogno di correre a vuotare quest'ultimo, cosa che accade con evacuazioni di notevole violenza. Non solo la creatura sarà del tutto impossibilitata a svolgere qualunque attività che richieda concentrazione o attenzione (nonché, più in generale, qualunque attività che non si possa svolgere da seduto e con i pantaloni all'altezza delle caviglie), ma l'impossibilità alla concentrazione si estenderà anche a tutti coloro che si trovino in un raggio di dieci metri da lui o da un qualunque posto da cui è passato, con l'eccezione di creature che non respirino o comunque non abbiano il senso dell'olfatto... 5. Deodorante Inganno/Elementale (Aria) Raggio: 0 Durata: Variabile secondo le condizioni Effetto: Il mago Ingredienti: un mazzo di fiori Usando questo incantesimo, il mago diffonde un gradevole profumo, di cui può liberamente scegliere la fragranza al momento del lancio. Questo non solo copre l'odore naturale del mago ma lo protegge anche da alcuni effetti indesiderati quali quello collaterale del Bacillo Probiotico. Occorre comunque effettuare una scelta molto attenta per quanto riguarda la fragranza e l'intensità, per evitare alcuni spiacevoli effetti collaterali dell'incantesimo, che nel peggiore dei casi riesce a comportarsi in maniera completamente opposta al previsto. Sono anche noti casi in cui un'errata formulazione ha causato una pioggia di coloriti epiteti relativi alla presunta ambiguità sessuale del mago o innescato una fortissima attrazione verso il mago stesso in tutte le creature di sesso opposto in grado di percepire l'effluvio. Sventuratamente il mago non può interrompere l'effetto dell'incantesimo prima del tempo, anche se talvolta un buon bagno può alleviarlo. 4. Confusione delle Pozioni Inganno Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: un qualunque numero di pozioni entro 3 metri dal mago Ingredienti: nessuno Questo incantesimo scambia tra loro in maniera del tutto casuale gli effetti di tutte le pozioni presenti nell'area di effetto. Solo l'effetto delle pozioni viene alterato: odore, colore, sapore, aspetto generale ed etichetta sulla bottiglia restano invariati. 3. Evoca Impiccione Evocazione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Ingredienti: nessuno Non sono note le origini di questo incantesimo, il cui effetto è quello di evocare una creatura umanoide che, da quel momento in poi, non farà altro che impicciarsi degli affari della vittima, controllando ogni sua mossa, facendo domande a sproposito, verificando dove va, perché ci va, con chi parla e quante volte va in bagno. Si suppone che originariamente l'incantesimo dovesse servire per mettere al corrente il mago di questi dettagli, tuttavia l'Impiccione si limita a tenere per sé le informazioni che raccoglie, al limite rivelandone pubblicamente qualcuna a casaccio nel momento peggiore. 2. Evoca Suocera Evocazione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Ingredienti: una fede nuziale Versione potenziata di "Evoca Impiccione", questo incantesimo evoca una creatura umanoide, di sesso rigorosamente femminile, che oltre ad impicciarsi degli affari della vittima inizierà a prendere decisioni al suo posto, a cambiare di sua sponte gli effetti delle sue abilità/poteri/incantesimi in qualcosa di, a suo dire, più appropriato, e comunque non sarà mai soddisfatta del risultato. 1. Evoca Gnomo Balbuziente Evocazione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: N/A Ingredienti: nessuno Questo incantesimo causa l'immediata comparsa di uno gnomo tremendamente balbuziente, e spesso afflitto da altri difetti di pronuncia, che inizia a raccontare a tutti i presenti la storia della sua vita, senza poter essere fermato se non con potenti mezzi magici. Si narra di vittime portate sull'orlo del suicidio da questo incantesimo. Nota anche la versione "Evoca Gnomo con la R semi-blesa", nella quale lo gnomo evocato non racconta la storia della propria vita bensì quella della vita di tutti i presenti. Sebbene abbia maggiore utilità pratica per il mago, soprattutto se abituato al linguaggio gnomesco, questa versione è tuttavia meno usata in quanto lo gnomo può essere interrotto semplicemente scagliandogli un oggetto contundente contro la bocca. -=-=-=-=-=-=- INTERVISTA -=-=-=-=-=-=- Lista ... - Intervista a CMT A cura di Federica Per aprire questo secondo ciclo delle interviste del KCFG abbiamo pensato di colloquiare con il papà del nostro gioco preferito: sua maestà Carmelo. 1. Allora, Carmelo, la prima domanda è il trionfo della banalità, te lo avranno chiesto cento volte, ma noi non vogliamo essere da meno: com'è nato il kcfg? - Da una serie di errori e fallimenti, per dirla tutta, e dal "bisogno" di giocare di ruolo, cosa che mi riusciva ormai impossibile dal vero e che quindi sentivo la necessità di trasporre online. Fatto sta che avevo partecipato ad alcuni PBEM fallimentari, dopo i quali avevo tentato io stesso di gestire alcune campagne di D&D o di DCHeroes (un gioco supereroistico ambientato nell'universo DC) che erano finite presto e male. Poi, tramite Marcello, ci fu il fondamentale incontro con "Star Trek: Alliance", che non a caso è citato tra i ringraziamenti nel sito del KCFG. Si trattava di un gioco essenzialmente narrativo, che mi ha dato lo spunto e la spinta per provare a realizzare il KCFG, lasciando perdere l'infinita serie di regole e i lanci di dadi, usando un set minimo di tabelle giusto per le cose che non si potevano lasciare troppo alla libertà dei giocatori (vale a dire la magia), e mettendoci dentro tutto quello che mi piaceva di D&D più tante altre cose che non c'erano ma mi sarebbe piaciuto che ci fossero. Il risultato, be', lo conoscete. ^__^ 2. Ovviamente in questi anni hai gestito diversi personaggi dando loro personalità e caratteristiche differenti. In cosa in cosa siete simili tu e i tuoi personaggi, come sono nati e come pensi che andrebbe un improbabile incontro fra te e loro? -Per esempio parliamo di: Demian Demian è stato il mio primo PG in assoluto in quel di Anthuar. È nato da una serie di considerazioni: mi serviva un personaggio autorevole perché doveva essere un punto di riferimento, doveva avere dei poteri non straordinari ma funzionali per poter dirigere un po' la trama se fosse stato necessario, e per finire volevo che fosse di una razza insolita (tra l'altro, ad oggi mi risulta essere l'unico PG centauro che si sia mai visto in gioco). Non è un personaggio che mi assomiglia molto, anche se per certi versi abbiamo delle caratteristiche in comune, tra cui un certo senso pratico. Se mai lo incontrassi, comunque, credo che ci ignoreremmo a vicenda. -Saleria Saleria è stata ispirata da un personaggio che veniva citato nella "Guide to Unlawful Carnal Knowledge", che devo avere ancora da qualche parte su uno dei miei PC. In effetti anche il nome era simile, "Salina", ma il personaggio alla fine è piuttosto diverso se non, appunto, per l'ispirazione. È arrivata (Saleria, non l'ispirazione) in un momento in cui il gruppo della lista 1 era appena uscito da una trama altamente drammatica, quella del Potere Oscuro, alla fine della quale Demian era uscito di scena in stato catatonico, ed era necessario mettere in scena qualcuno che fornisse un supporto comico o semiserio. Fortunatamente non mi somiglia affatto. O, meglio, le mie personali distorsioni della realtà le faccio anche io, ma con piena cognizione di causa e senza credere che siano vere! Proprio perché lei ci crede, dal vivo non riuscirei a sopportarla se non in piccole dosi. -Gnarl Gnarl non ha una storia dietro, è nato in un impeto creativo mentre il gruppo della lista 1 indagava nei pressi della Torre Spiraliforme, anche nota come Torreseduta. Assieme a Demian è il personaggio a cui sono più affezionato, e mi piacerebbe incontrarlo dal vivo anche se so che me ne deriverebbe un tremendo mal di testa. È anche uno dei personaggi più lontani da me che io riesca ad immaginare, anche se riesce sempre piuttosto facile interpretarlo, è come si suol dire uno di quei personaggi che si scrivono da soli (cosa che vale anche per Saleria a dire il vero). -Yrm Yrm è un altro personaggio nato con uno scopo preciso, anche se poi non l'ha realizzato. Era stato creato nella lista 5 dove doveva sia introdurre una nuova trama sia fare da contraltare ad alcuni PG eccessivamente potenti che bazzicavano la lista in quel periodo. Credo però che alla fine sia comparso in una manciata di mail. L'ho fatto riapparire più volte ma sempre per delle comparsate, anche perché al di fuori del contesto per cui era stato creato è un PnG difficilissimo da gestire! È talmente potente che in pratica potrebbe risolvere qualunque situazione da solo e far fare la figura del fesso a chiunque gli si accompagni. Per contro, metterlo in una situazione difficile per lui significa mettere i suoi compagni di fronte a qualcosa di impossibile. Non a caso spesso e volentieri trovo dei sistemi per metterlo fuori scena o fuori gioco. Caratterialmente rappresenta la mia parte brusca ed acida, probabilmente riusciremmo perfino ad andare d'accordo se ci incontrassimo nel momento giusto. -Kantgen Altro personaggio nato per caso. Mi aveva affascinato la razza dei Tengu di D&D, scoperta grazie a Pierpaolo, ed ho voluto fare un personaggio che vi appartenesse. Ma ancora deve essere ben caratterizzato, per adesso è ben diverso da come lo avevo immaginato all'inizio, e comunque non ha ancora trovato una sua vera identità. -Kalra & Shim Kalra è nata da una canzone assurda, quel "Sono un'orchetta, non sono una nana..." con cui ha esordito e che mi risuonava in testa già da un po'. Inizialmente non era nemmeno un verso personaggio, giusto un interludio al passaggio di Ithyl nelle caverne, poi ha finito con l'essere tirata dentro ed io ho finito per farle una BIO. Per essere un personaggio nato per caso, il risultato non mi dispiace per nulla, è divertente interpretarla. Shim, tanto per invertire il mito della creazione, è solamente una sua costola, tant'è che neppure ha una BIO propria, viene solo citato in quella dell'orchetta. -Derek Come Yrm, era nato per uno scopo ben preciso e se l'è perso per strada. Il bello è che nemmeno io ricordo quale fosse! Rispetto alle origini è cambiato un po', anche se non moltissimo. Mi somiglia più di quanto sia possibile credere, ma non dirò il perché neanche sotto tortura...! ^__- Comunque non vorrei mai incontrarlo, l'idea che possa sapere cose di me che a malapena so io è inquietante! Piuttosto vorrei essere lui... o meglio avere i suoi poteri, praticamente potrei fare a meno dei motori di ricerca da qui all'eternità! ^__^ -Kysin Altro personaggio funzionale, qui però lo scopo della sua esistenza è ben noto, fornire il terzo elemento della prima vera trama della lista 2 (trama che si è poi conclusa solo dopo la scomparsa degli dei!!!). Grande potenziale ma alla fine nulla di speciale come personaggio, tant'è che alcune cose sue non se le è mai filate nessuno (come ad esempio il fatto che sia la figlia di Midian, il re di Astares che aveva iniziato la guerra contro Tejarak all'inizio della narrazione del KCFG). È fondamentalmente antipatica, non vorrei averci a che fare. -Ofelia ALT! Stop! Calma! ^__^; Ofelia non è un mio PnG ma un PG che ho forzatamente ereditato da Mauro "Grendel" Malcangi, e che, per quanto io sia migliorato col tempo, non riesco nemmeno ad interpretare come merita. -Mektor Mektor... bieco sfruttamento di un'idea altrui. ^_^; Non ricordo chi, quando avevo introdotto la classe degli animisti, aveva detto che avrebbe visto bene un minotauro animista tutto tatuato. Praticamente, Mektor. Quando ho pensato di introdurre un PnG a tempo perso nelle vicende di Janida è venuto fuori lui. Poi alla fine l'ho usato poco o niente, e per questo l'ho reintrodotto nel presente, dove conto di sfruttarlo un po' di più. -Miwar Miwar ricorda un po' la genesi di Demian ma al contrario. Volevo creare un personaggio che non fosse da prendere sottogamba ma nemmeno da prendere troppo sul serio, senza però essere smaccatamente comico (dopo tutto quella del 1500 nasce come ambientazione dark). È anche il primo personaggio dopo tantissimo tempo a nascere per la necessità di avere un PG e non per la pura e semplice voglia di crearne uno. Anche se alla fine non credo si noti la differenza. Con lui andrei di sicuro d'accordo, è un tipo senza pensieri ma non a livello parossistico, semplicemente non si preoccupa inutilmente e questa è una cosa che abbiamo decisamente in comune (così come quella di snervare gli altri per questa ragione). -Nomagd (non doveva comparire nell'elenco, ma Diamanda ha insistito per poter immaginare un incontro fra voi due) Nomagd... eh eh... questa sì che è una storia! ^__^ Nomagd, o meglio Godman perché poi alla fine è quello il suo nome originale, è nato molto, molto, molto tempo prima che io potessi anche solo immaginare l'esistenza del KCFG, e quella su Anthuar è la sua terza incarnazione (incarnazione infinita, ovviamente). In origine lo avevo introdotto in un GdR cartaceo che avevo creato - stiamo parlando di qualcosa come vent'anni fa! - e all'epoca era una specie di mercenario potentissimo che avrebbe dovuto uccidere i PG. Non mi è ancora del tutto chiaro come abbia poi virato verso il brav'uomo completamente folle che è poi diventato, ma comunque è allora che è successo, e da allora non ha subito variazioni degne di nota nemmeno passando da un'ambientazione all'altra. Prima di approdare su Anthuar è comparso in varie campagne di DC Heroes, e ogni tanto sbuca fuori in altri contesti. È un personaggio decisamente peculiare per via di questa sua capacità di esistere simultaneamente in ogni posto e tempo, e ovviamente mi permette di dare sfogo a tutti i miei giochi di parole e nonsense... ^__- Anche l'idea del suo "sé impazzito" che diventa una sua versione negativa è vecchia di vent'anni, ma in realtà non era mai stata adoperata, rimanendo solo un'idea fino alla comparsa del finto Imperatore di Sphectlam. 3. Qual è fra tutti questi quello che ti dà più gusto gestire? Demian è sicuramente uno dei miei pargoli a cui sono molto affezionato, ma non è sempre facile stargli dietro, specie quando ha le sue fasi da musone che invariabilmente non coincidono temporalmente con le mie. Gnarl, Saleria e anche Nomagd sono invece un piacere perché come dicevo si scrivono da soli, anzi a volte è difficile fermarli (specie un certo gnomo...)! 4. Ora che hai concluso l'archiviazione del 314 e (speriamo) sei vicino a quella del 315... riproporresti giorni di gioco di lunghezza variabile? Se fosse necessario, così come lo era quando è accaduto sì. Altrimenti... neanche se mi pagassero. Si riescono a gestire meglio un sacco di cose, ma peggio la maggioranza delle altre, e sono tante. Può andare bene quando ci sono pochi personaggi (e giocatori) ed un gruppo tutto sommato ristretto, ma già quando i gruppi sono più di uno la sincronia diventa un'opinione, a volte ci si ritrova costretti a bloccare delle trame per poterle riallineare (cosa che accade anche con i giorni a scadenza fissa, ma molto più raramente)... e poi arriva il momento di doverli archiviare e il povero PC già fatica a tenere aperto il file d'origine... e se fatica lui...! 5. A poco a poco si avvicina il decennale (mi pare) del kcfg, un bilancio di quest'avventura? In effetti mancano ancora un anno e tre mesi (che saranno già diventati due, quando questa intervista verrà letta da qualcun altro) al compimento dei dieci anni. Che dire... io all'inizio pensavo che sarebbe stato tanto se fossi arrivato alle dieci settimane, e invece tra alti e bassi sono ancora qui... SIAMO ancora qui. Certo ci sono stati periodi in cui sembrava che sarebbe morto tutto, ma a quanto pare non era ancora giunto il momento. Credo che tornando indietro rifarei quasi tutto nello stesso modo, anche se ci sono diverse cosette che a rivederle col senno di poi avrei potuto gestire meglio, o periodi in cui avrei potuto essere più presente, non dico necessariamente in gioco ma almeno per il gioco. Ma nel complesso sono soddisfatto di come le cose sono andate, cosa di cui poi il merito va soprattutto a tutti i giocatori che si sono avvicendati nel corso degli anni, da quelli storici, che hanno dato il via a tutto assieme a me, e di cui ho poi per lo più perso le tracce, a quelli della "seconda ondata", alcuni dei quali sono rimasti o ritornati e stanno ancora giocando, come Pierpaolo, Pelo o Giova che, quando annunciai l'inizio della saga della Notte Innaturale ideata per ridare vita al gioco, mi scrisse dicendo che purtroppo lui non sarebbe rientrato in gioco e che anzi avrei dovuto disiscriverlo dalla lista, mi chiese comunque cosa stavo organizzando... e due mail dopo era al centro di tre quarti delle trame... ^__^ ------------- Lista 1 - Invervista a Shaglyhyna (PG di Paola) A cura di Federica/Duerf Una sala buia e silenziosa. All'improvviso un'insulsa musichetta e applausi scroscianti. Delle luci si accesero su un palcoscenico L'ondina rimase a dir poco spaesata e spaventata dalla situazione! "Che caspiterina ci facciamo qui Cracry!? Dove siamo! E da dove viene questa musica schifosa!?..."... La paura lasciò spazio all'impazienza... La prescelta iniziava a stancarsi dell'insulsa melodia che si faceva sempre più forte ed insistente! Arrivata al culmine della sopportazione, iniziò a gridare a nessuno in particolare: "SPEGNETE QUESTA CAZZO DI MUSICA, O PRESUNTA TALE! - poi, acquisendo quel minimo di razionalità che aveva, aggiunse - Vi prego, spegnete quella ..._COSA_.... Essa è utile a coloro che hanno difficoltà ad espletare qualcosa di solido! _PERCHÈ FA VERAMENTE CAGARE_!!! A loro dovete farla ascoltare! STIMOLA LA PERISTALSI INTESTINALE!" All'improvviso le venne l'illuminazione: "Ecco sì! Fatela ascoltare a quelli dell'Occhio Radiante, così almeno saranno impegnati con la loro diarrea fulminante e noi possiamo fare quello che vogliamo!"... "E poi spegnete queste luci!"... L'uomo, sprofondato nella sua poltrona osservò a lungo l'ondina che si guardava intorno piuttosto spaesata, ed effettivamente a ragione: un momento prima era immersa in un lago e in una fitta conversazione onirica con la sua ranocchia e un momento dopo si trovava su una comoda poltrona azzurra che sembrava fatta d'acqua. "Ho sete, questa situazione mi fa venire sete!"... Un fragore come di applausi si diffuse nella sala, ma per quanto Shaglyhyna si sforzasse non era possibile distinguere un solo essere nel buio della platea. Gridò per la paura, i suoi occhi, divenuti blu, si sforzarono di restare chiusi! "Oh Hydrion, che sta succedendo??? Non sarà mica un esercito di demoni pronti ad uccidermi, vero???"... "Ben venuta signorina Shaglyhyna, vuole salutare il nostro pubblico?" chiese l'uomo picchiettando con una matita l'insieme di fogli che poggiava su una coscia. "Ben venuta??? Macché ben venuta! Vorrai dire _mal venuta_!!! Chi le ha dato il permesso di prelevarmi dal mio laghetto e portarmi in questo posto di pazzi!"... Si arrabbiò di nuovo: "STIA FERMO CON QUELLA MATITA! MI IRRITA! - ma vedendo che egli continuava comunque, aggiunse con più pazienza - Guardi che mi costringe ad alzarmi ed a mangiarla, così almeno non ne fara un uso improprio! Anche se mi nutro solo di acqua, ma per una volta posso fare un'eccezione!!"... Ricordandosi l'altra parte della frase continuò: "Pubblico??? Che pubblico??? Caro, tu devi essere pazzo! Non vedi che c'è il buio del nulla da quella parte!", guardò Duerf come se fosse un gattino indifeso e bisognoso di compassione... Duerf non parve aver notato o ascoltato alcunché e cominciò con le sue domande: "Tanto per iniziare, il suo nome è decisamente... *impronunciabile* inconsueto... se lo è scelto perché lei è fondamentalmente asociale e spera di dissuadere così il prossimo dall'avere a che fare con lei?" Con espressione da diplomatica sentenziò: "Il mio nome non la deve minimamente interessare! - poi diventando irascibile e poco propensa al dialogo ringhiò - È GIUSTO PER EVITARE DI AVERE A CHE FARE CON GENTE COME LEI!!!" Ritornando diplomatica: "E poi i miei amici non mi chiamano certo così!" Incrociando le braccia, con l'espressione di una persona offesa, fece la linguaccia alla divinità, come per dirgli: "Ti ho fregato!"... "Recentemente è stata vista andare in giro con gente piuttosto bizzarra. Quello che viene da chiederci per esempio è pecchéééééé... ehm volevo dire, perché una fedele di Hydrion che arriva a farsi tatuare addosso il simbolo della divinità se ne va poi a spasso con un temibile sacerdote di Oon? Dobbiamo supporre che lei si sia lasciata convertire alla nuova fede?" I suoi occhi divennero improvvisamente glaciali! Una delle poche cose che le altre persone non dovevano contestare nemmeno per scherzo era la sua fede incrollabile ed infinita verso Hydrion. Strinse i pugni e i denti! La magia allo stato puro che albergava dentro di lei lottava per poter uscire disperatamente... Tale rabbia s'intensificò ulteriormente.. Gli occhi divennero di un bianco spettrale, segno che Shaggy non era più in sé! Era arrivata ad un punto in cui non poteva tornare indietro e fermarsi a ragionare: estrasse il suo pugnale e si lanciò verso Duerf ringhiando come un animale selvaggio... Il pugnale si conficcò, volutamente, nella poltrona, a pochi centimetri da Duerf... "IO NON MI CONVERTIRÒ MAI AD UN'ASSURDA DIVINITÀ PAGANA!"... Duerf fece spallucce appuntando alcune cose sul suo taccuino Estrasse il pugnale, incrociò le braccia, ed acquisendo in un batter d'occhio la tranquillità spiegò: "È solo che per il momento non ho niente di meglio da fare! E non ho nessuna intenzione di perdere i miei nuovi amici..."... "Sempre a proposito delle sue amicizie: ultimamente si è fatta carico della rieducazione di un'arpia, pensa davvero di essere in grado di rendere un essere così selvatico in grado di comportarsi in modo adeguato alla classica società civile?" "Chi ha intenzione di farla comportare in modo adeguato alla società civile???" esclamò a pappagallo con espressione interrogativa... "Voglio solo aiutarla in determinate situazione e a spiegarle nel migliore dei modi lo scopo di alcune azioni e il motivo di alcuni avvenimenti... Non voglio certo modificare il suo IO! Non mi sognerei mai di farlo..."... Diventando improvvisamente furente protestò: "ALLORA DOV'È ANDATA A FINIRE LA MIA ACQUA CHE HO CHIESTO MEZZ'ORA FA!!!?... "Sembra che lei faccia amicizia facilmente, cosa può dirci del suo amico Wongar?" "Allora, prima mi dice che sono un tipo asociale, ora invece afferma che faccio amicizia facilmente! Sei solamente indeciso oppure sei matto???"... "E POI, LUI NON È MIO AMICO!!!"gridò... "Non lo sai che avere tre occhi non è di moda quest'anno??? E poi, se avesse problemi di vista, immagina che fantasia di occhiali dovrebbe avere! - rise come una deficiente al solo pensiero - Se ci pensi è un problema da non sottovalutare!"... "E del mago Metellus che, stando a quanto lui racconta, lei ha tentato disperatamente di abbordare davanti alla biblioteca di Iskandar?" "Hai sbagliato persona! Era lui che tentava disperatamente di conquistarmi con il suo fare da narcisista e con le sue paroline dolci!..."... Rimase un attimo in silenzio per poi concludere: "E poi aveva la parlata da finocchio!"... "Da quando ha lasciato il suo stagno non fa che gettarsi acqua addosso, fare bagni nelle fontane e nei posti più impensati, sarà mica un'esibizionista?" "Esibizionista??? Tu devi avere problemi mentali!!! Se le ondine vivono nell'acqua forse ci sarà un motivo! Se ho le branchie e mani e piedi palmati ci sarà un motivo!!! O pensi che li abbia per bellezza, per seguire la moda del momento! O pensi che le mani palmate le abbia per poter schiaffeggiare con maggiore forza le persone??? Che dici, provo su di te???"... ..."Mi sembra ovvio che ho bisogno continuo di acqua! QUELLA COSA LIQUIDA E TRASPARENTE CHE BEVONO LE PERSONE NORMALI, CHE AVEVO CHIESTO UN'ORA FA E _ANCORA NON VEDO_!!!!!" - gridò di nuovo... "Per concludere: può spiegarci in due parole cosa vuol dire il termine 'finocchio'?" "Sono spiacente ma lo studio della sessuologa Shaglyhyna è chiuso!!!"... "Quindi le soluzioni sono queste: o chiedi a Shiver anche se, nonostante le mie lezioni, non ha capito un tubo; o chiedi alla cara Marja che con la sua pazienza e gentilezza potrà risolvere i tuoi problemi, anche se specializzata in economia e commercio... Oppure c'è Zair, che te lo spiegherà in modo _UNICO_, da bravo servitore di Oon..."... Stette un attimo a pensare e poi le venne l'illuminazione: "Ecco! Ho trovato! Sicuramente il tenero e dolce bambino di Iskandar potrà sicuramente risolvere i tuoi dubbi! O forse è meglio dire il padre del bambino... - sorrise - Sì, suo padre potrebbe essere la vostra ispirazione!"... I dubbi si fecero sentire: "Perché me l'avete chiesto??? Per caso volete essere un finocchio???"... "Per me può bastare, si ricordi, signorina Shaglyhyna, questo incontro non c'è mai stato, lei sta sognando, come potrebbe essere altrimenti del resto?" "Ti puoi sempre presentare quando il mio studio è aperto! In tal caso riserverò per te un trattamento speciale" sorriso a 360°... Poi ripensando alle sue parole: "Sogno??? Davvero??? Non me ne ero accorta!"... -=-=-=-=-=-=- Miti e Leggende di Anthuar -=-=-=-=-=-=- Le Antiche Torri della Magia Sullo sfondo della grande guerra, vi fu comunque anche chi si preoccupò di creare un’alleanza di pace, anche se per ragioni che nulla avevano a che fare con la politica e le questioni territoriali. Mentre le razze si combattevano tra loro senza alcuna tregua, alcuni potenti maghi, preoccupati che il conflitto potesse finire col diventare una nuova minaccia per la ricostituita magia, fondarono il Concilio della Magia, un’organizzazione il cui scopo doveva essere quello di proteggere e tramandare le arti magiche perché non andassero mai più perdute. Inizialmente composto da pochi membri, il Concilio divenne col tempo sempre più ampio e potente, ed iniziò a raccogliere vaste quantità di sapere arcano, non limitandosi alle conoscenze pratiche ma ampliando quanto più possibile le nozioni teoriche. Emerse così una nuova figura nel panorama magico, quella degli occultisti, studiosi il cui maggiore interesse era quello di comprendere e spiegare le meccaniche alla base della nuova magia, piuttosto che utilizzarla loro stessi. Per la prima volta, vennero creati dei veri e propri istituti nei quali veniva insegnata la magia a coloro che volevano apprenderla e si dimostravano portati per farlo. Nate inizialmente come piccole comunità, spesso disorganizzate, tali centri crebbero rapidamente, iniziando a selezionare i loro allievi perché la magia venisse diffusa tra coloro che veramente erano in grado di padroneggiarla, e che un giorno avrebbero potuto insegnarla a loro volta. Il culmine di questa situazione fu la creazione delle Sette Torri, luoghi di insegnamento nei quali gli aspiranti maghi potevano recarsi per apprendere l’arte fin dai primi rudimenti. Due delle torri, dette le Torri Bianche, erano dedicate alla magia dell’Ordine. Due, dette Torri Grigie, erano dedicate alla magia dell’Equilibrio. Due, dette Torri Nere, erano dedicate alla magia del Caos. La settima, nota solo come Settima Torre della magia, racchiudeva sapere legato a tutte le discipline, ed era il luogo in cui i maghi si recavano dopo aver visitato almeno due delle altre torri, e completato gli studi richiesti per abbandonarle, per terminare il loro apprendimento. Le torri erano luoghi di studio e di sapere, dove un apprendista poteva recarsi a condizione di essere devoto all’arte ed intenzionato a perfezionarsi in essa. Coloro che desideravano eccellere nell’arte magica, compivano un intero percorso iniziatici che iniziava nella prima torre e proseguiva lungo tutte le altre fino a giungere alla settima. Altri, i cui interessi erano maggiormente indirizzati ad uno specifico genere di magia, iniziavano il loro percorso nella prima, terza o quinta torre, per poi proseguirlo rispettivamente nella seconda, quarta o sesta e concluderlo nella settima. Chi sceglieva di entrare in una delle torri era tenuto a rimanervi fino a quando non fosse stato ritenuto pronto a lasciarla per proseguire verso la successiva. Chiunque avesse scelto di abbandonare una torre prima di quel momento, ne sarebbe stato scacciato con disonore, e mai più avrebbe potuto rientrare in essa o in una qualunque delle altre. La Settima Torre faceva eccezione, poiché chi vi giungeva aveva già acquisito il diritto di essere chiamato Mago, e poteva recarvisi in qualunque momento anche solo in cerca di informazioni e conoscenze. La Settima Torre, infatti, racchiudeva immense biblioteche, laboratori ed altri luoghi nei quali l’Arte poteva essere ulteriormente approfondita, praticata, studiata e ricercata da coloro che già possedevano sufficienti conoscenze. Disposte negli angoli più remoti di Anthuar, le Sette Torri erano tutte collegate tra loro da particolari portali magici, simili a quelli che un tempo avevano permesso di raggiungere ogni luogo esistente, ma limitati al passaggio da una torre ad una qualunque delle altre. Esse erano protette da potenti incantesimi che le celavano agli occhi di qualunque potenziale nemico, ed impedivano che chiunque potesse entrarvi con mezzi magici o fisici, se non gli veniva concesso di farlo. Un forte campo magico le avvolgeva per bloccare qualunque tentativo di entrare o uscire da esse con ogni forma di magia o di spostamento planare, laddove dall’interno della torre era possibile raggiungere altri piani di esistenza poiché le torri stesse esistevano simultaneamente in piani differenti. Alla Settima Torre, unica ad essere costruita dall’alto verso il basso, con il primo piano poco sotto il livello del suolo ed i successivi che scendevano in profondità, era consentito l’accesso a qualunque mago, ma anche costoro erano liberi di entrare solo al primo piano della torre se non autorizzati a procedere oltre, autorizzazione che veniva concessa dalle stesse magie che proteggevano il luogo. Oltre che luoghi si studio, le torri divennero ben presto depositi di sapere arcano. Molti maghi ed occultisti vi si trasferirono permanentemente, eleggendole a loro dimora, dopo averne acquisito il diritto nella Settima Torre, divenendo così insegnanti o semplici ricercatori di ulteriore sapienza. Nelle torri iniziò a svilupparsi anche un’ulteriore branca della magia, devota alla creazione di potenti artefatti che potessero rimpiazzare quelli raccolti e nascosti dagli Oscuri, restando nella sicurezza delle torri dove, per quanto potenti, i negromanti non potevano raggiungerli. Ebbe così inizio una nuova diffusione della magia nel mondo, sebbene questa non potesse in alcun modo raggiungere i fasti del tempo precedente all’esilio della Magia Primordiale. Un numero sempre crescente di apprendisti giunse alle torri e, nonostante molti di essi fallissero, dimostrandosi incapaci di completare il loro percorso, molti altri divennero potenti maghi, iniziando loro stessi ad insegnare l’Arte nei luoghi ove l’avevano appresa. Tuttavia, esistevano sempre coloro che ritenevano questa nuova forma di magia solo una pallida ed inconsistente ombra di quella che era esistita un tempo. Un piccolo gruppo di maghi appartenenti al Concilio, decise che quanto era stato ottenuto era insufficiente, e che avrebbero dovuto essere mossi dei passi in una direzione differente: verso il ripristino dell’antica magia. Agendo in gran segreto, poiché desideravano essere i primi, se non i soli, a tornare in possesso di quel potere scomparso, essi studiarono a lungo il modo di acquisire nuovamente ciò che era stato perduto, basandosi sul principio che, poiché esistevano dei canali che ancora collegavano la magia al mondo, questi avrebbero potuto essere allargati al punto tale da consentirne il ritorno. Fu così che, dopo anni di ricerca, essi misero a punto un rituale che avrebbe dovuto creare un portale verso il luogo in cui la magia primordiale era stata esiliata, per permettere loro di attingervi. Il rituale ebbe successo, ma non nel modo in cui essi avevano previsto. Il potere della magia primordiale si riversò in loro, rendendoli estremamente potenti ed altrettanto corrotti. Essi vennero chiamati Demoni, pur non essendolo, ed iniziarono a spargere il terrore nel mondo, spinti dal desiderio di acquisire un potere sempre maggiore. Infine, ciò che restava del Concilio della Magia, guidato dai tre maghi più potenti dell’epoca, dovette scendere in campo per affrontarli direttamente. Non potendo in alcun modo sconfiggerli, i maghi riuscirono a trovare il sistema per esiliarli in quello stesso regno dal quale proveniva il loro potere, usando quello stesso rituale che era stato adoperato da loro per diventare ciò che erano. Gli elementi necessari all’apertura del portale vennero poi dispersi ai quattro angoli del mondo, e le istruzioni per compiere il rituale cancellate dalle menti di chiunque le avesse conosciute, e trascritte in un unico libro che venne poi a sua volta nascosto in un’isola sperduta. Esso non poteva infatti essere distrutto, poiché un giorno i sedicenti demoni avrebbero potuto trovare il modo di liberarsi, e doveva esistere il sistema per poterli nuovamente imprigionare. Vennero forgiati perciò tre anelli, uno per ognuno dei tre maghi che avevano operato l’imprigionamento. Solo quando tre discendenti di tali maghi, ognuno in possesso dell’anello forgiato dal suo antenato, fossero giunti a reclamarlo, il libro sarebbe stato nuovamente accessibile. La battaglia però, nonostante fosse terminata con la sconfitta dei maghi corrotti, non fu senza conseguenze. Molti iniziarono a pensare che nulla di tutto ciò sarebbe mai accaduto senza il Concilio e le Torri della Magia, e il popolo insorse contro l’uno e le altre. Il Concilio venne infine forzatamente sciolto, le torri abbandonate e dimenticate, rese irraggiungibili da incantesimi che impedivano di ritrovarle, e col tempo finirono per diventare semplici e remote leggende. Molti secoli sarebbero trascorsi prima che delle nuove scuole di magia sorgessero nel mondo, e mai più nulla di veramente simile alle Antiche Torri sarebbe stato creato.