Komics Club Fantasy Game Newsletter -=-=-=-=-=-=- APRILE 2006 -=-=-=-=-=-=- INTRO L'arrivo (incerto) della primavera fa fiorire anche la nostra Newsletter, che questo mese è particolarmente ricca di contenuti. Oltre a quelli classici, come la mail del mese e la nuova "porzione" de I Miti, potrete infatti assistere ad una performance canora d'eccezione (d'accordo, senza audio, ma non si può certo avere tutto dalla vita...), alla quale si affiancano le istruzioni per giocare a Mangiatroll (se avete sentito Gnarl nominare questo gioco e vi chiedevate cosa fosse... beh, ora lo saprete) e l'inizio del Primo KCFG Death Match, che vede contrapposti P(n)G di ieri e di oggi (per quelli di domani ci stiamo attrezzando) e dà a a voi la chance di decretare quello che nei mesi a venire si guadagnerà il titolo di vincitore assoluto. -=-=-=-=-=-=- Aggiornamenti Sito -=-=-=-=-=-=- - Aggiornamenti della sezione "Razze" http://www.kcfg.it/razze.php Aggiornata la descrizione dei cavalieri immortali con informazioni recuperate dagli archivi. - Aggiornamenti della sezione "Il Mondo" http://www.kcfg.it/mondo.html Online le BIO di Lacrima di Coccodrillo, Luvisa Petocco, Tifona (lista 1) Andoor, Alija Meridian, Cirdan, Gweil, Konan, Sadarar, Sepherex, Smirk, Taneb Melor, Tickle (lista 2) Aggiornato l'archivio dei giorni 111-120 Online l'archivio dei giorni 120-130 - Il fallimento dei piani di Congratulatia, l'incoronazione di Ivano Frantzes, i mefistofelici piani di Grendel e la nomina di Derek Craven a veggente di Finnell, il tutto con una vera battaglia di draghi sullo sfondo. -=-=-=-=-=-=- MAIL DEL MESE -=-=-=-=-=-=- [KCFG1] 313 Pelo/Rangor 200306/02 - Finnel (Balza del Drago) "Pare che una parte della profezia in cui compare anche il qui presente messer Demian si sia compiuta da qualche parte... messer Yrm?" La testa di Rangor si indirizzò dal conte allo sconosciuto. Profezia? Piuttosto che rispondere, l'abissale mostrò al centauro la stele che aveva con sé. Dallo sconosciuto a Demian. Profezia? "Che significa? Sono due strofe della profezia di Leha..." Da Demian allo sconosciuto. Profezia? Strofe? "Queste parole sono comparse solo di recente, non più di alcune ore fa." Da questi di nuovo a Demian. Profezia? Strofe? Quali parole? "Le spade... - mormorò Demian - ...ma non è possibile che siano ancora in circolazione. Nekra aveva con sé due di esse, che aveva plagiato, e ormai dovrebbero essere sepolte sotto la montagna del serpente..." Dal centauro allo gnomo. Profezia? Strofe? Quali spade? Nekra? Plagia-che? "VeramenteDemiancidovrestiessereanchetumainveceseiquievistochetuseiquipuòdarsichesianoquianchelespadecioènonquiquiperchéaltrimentilevedremmomaquinelsensodinonlaepoièanchepiùfaciletirarefuorivivaunaspadadasottounamontagnachenonuncentauroedunognomoancheseabenpensarcinonèmoltodifficiletirarfuoriunognomovivodasottounamontagnaamenochenonoppongaresistenzaenaturalmentepoidipendeanchedachièchecercaditirarlofuoriperchéseèunorcooqualcosadialtrettantogrossononfapounagrandedifferenzacheoppongaresistenzaomenoe..." Non aveva capito niente, non una parola tranne "veramentedemian". Alla confusione si aggiunse altra confusione e i nervi di Rangor stavano per saltare tanta era la frustrazione. Di nuovo: dallo gnomo a Demian. "Se questo significa che le quattro spade sono tutte insieme... dove sono?" Ma di che cavolo di spade stavano parlando? Da Demian allo sconosciuto. "Questo ho paura di non saperlo. - rispose Yrm - In effetti speravo di trovare qui qualcuno che potesse dirmelo." Da questi di nuovo al centauro. "Craven." Chi? Rangor aveva assoluta necessità di trovare qualcosa da spaccare. Il primo pensiero fu il gatto schizzofrenico, ma non era nella stanza, mai una che gli andasse bene... -=-=-=-=-=-=- L'Angolo del Bardo -=-=-=-=-=-=- *I Bardi sono soliti viaggiare di regno in regno portando storie e notizie raccolte qua e là. A volte informazioni utili, altre volte semplici storie, talvolta vere, talvolta false. Questo particolare bardo telematico vi porta le voci che arrivano dalle terre più distanti, ovvero quelle delle altre liste...* § I draghi della morte di cui si parla sempre più spesso ultimamente hanno sferrato un massiccio attacco al cuore di Caer Dar. Sembra che a guidarli vi fosse stavolta un guerriero umano! § Impensierisce tutti la notizia della scomparsa (letterale) improvvisa di lord Caiwan, svanito di colpo dalla propria fortezza sotto gli occhi della moglie. § Il reggente di Milor ha convocato tutta la nobiltà del regno a Dekan per un'improvvisa riunione. § Senza il Sole, viaggiare è diventato pericoloso anche nelle aree solitamente tranquille. Sembra che numerosi goblin stiano abbandonando le montagne intorno ad Astares per sciamare verso i villaggi vicini, mentre i viaggiatori delle zone lacustri riferiscono dell'avvistamento di uomini lucertola ostili ed affamati. § A Finnell diverse persone, tra cui alcuni bambini, sembrano essere improvvisamente scomparse. Sembrano, appunto, perché vengono regolarmente ritrovate pochi giorni dopo in stato confusionale. § Dal regno di Milor giungono voci di persone che avrebbero avvistato nientemeno che una nave volante con le insegne di Moriana sorvolare il regno. -=-=-=-=-=-=- Miti e Leggende di Anthuar -=-=-=-=-=-=- La Seconda Guerra della Magia Con l’intervento dei prescelti dei Dai-Mon, i detentori del potere divino furono improvvisamente spiazzati dalla comparsa di nuovi avversari la cui stessa esistenza era imprevista. Essi attingevano al potere dei Dai-Mon e del mondo stesso così come loro facevano con quello degli dei, ed erano a tutti gli effetti loro pari, se non addirittura superiori. Infatti se con la scomparsa dei primi popoli era svanita anche la capacità di contenere e sopportare il potere divino, non altrettanto era accaduto per la magia, che continuava a poter scorrere libera nel corpo degli abitanti del mondo neonato, e si dimostrava adesso più forte di quanto non fosse mai stata grazie all’intervento dei Dai-Mon stessi, che della magia erano fonte e prodotto, genitori e figli al tempo stesso. A rafforzare ulteriormente la loro supremazia vi era il fatto che essi combattevano per un unico scopo, laddove i seguaci degli dei dovevano non solo contrastarli, ma anche continuare a difendersi dai loro originali avversari in quella che divenne nota come la Seconda Guerra della Magia. L’esito delle loro azioni non fu però quello che i Dai-Mon avevano agognato. Sfruttando l’evidente inferiorità dei seguaci degli dei, le schiere dei neutrali riuscirono a convincere questi ultimi ad abbandonare la loro rivalità ed a riunirsi in un fronte compatto per fermare l’avanzata degli stregoni, così come vennero chiamati gli emissari dei Dai-Mon. E così fece Celaban, che riunì in consiglio gli altri dei principali per far notare loro come la guerra che avevano causato non fosse stata di beneficio per nessuno ad eccezione dei Dai-Mon, e come fosse ormai necessario mettere da parte il loro conflitto per affrontare quello che era il vero avversario. Né Luxiana né Tetranor furono disposti ad ammettere di aver avuto torto nello scatenare la guerra degli dei, ma entrambi dovettero convenire che era giunto il tempo di porvi fine, ed incitarono i loro seguaci a combattere al fianco di quelli che fino a quel momento erano stati i loro nemici, perché i Dai-Mon non divenissero gli unici padroni del mondo. Questo non fu però sufficiente. I servitori degli dei erano indeboliti e provati dalla lunga guerra che li aveva visti contrapposti, e anche lottando assieme non riuscivano a contrastare efficacemente le forze messe in campo dai Dai-Mon, il cui numero, al contrario, si accresceva di continuo. Ad essi si erano infatti uniti numerosi popoli che vedevano nella sconfitta degli dei e dei loro seguaci l’unica via per liberare il mondo dalla guerra. E a questi si erano aggiunti numerosi servitori della Morte, spinti unicamente dal loro desiderio di avvicinarsi sempre più alla loro signora e tributarle omaggio distruggendo i viventi sui campi di battaglia. Fu così che da quello che avrebbe potuto essere un ritorno alla pace, con la riunione delle tre fazioni in guerra, scaturì invece un ulteriore inasprimento del conflitto, nel quale le forze divine sembrarono destinate a dover conoscere una dolorosa sconfitta. Ancora una volta i seguaci degli dei avevano dalla loro parte la capacità di ridare forza e vigore alle loro truppe, e perfino di riportarle in vita, ma questo servì soltanto a rallentare l’avanzata dei loro nemici, senza poterla in alcun modo arrestare. La guerra si trascinò per anni, mentre il potere degli dei si indeboliva sempre più man mano che i loro seguaci diminuivano di forza e numero, e la loro capacità di agire nel mondo scemava con essi. Anche gli angeli schierati al fianco dei mortali potevano poco contro le forze del nemico, sostenute del potere dei Dai-Mon, che contrariamente agli dei potevano combattere al fianco dei mortali, e da quello degli angeli neri della morte, evocati dai suoi servitori per contrastare le forze divine. Quando tutto sembrava ormai perduto, gli dei si videro costretti a cercare aiuto, ed inviarono i loro angeli a parlare con i draghi, perché essi si unissero al conflitto e riportassero equilibrio tra le forze contrapposte. Ma così come i draghi non avevano voluto cedere alle lusinghe dei Dai-Mon tempo prima, allo stesso modo essi non risposero all’appello degli dei, suggerendo loro di smettere di combattere ed offrendosi di proteggere i loro seguaci se lo avessero fatto, ma rifiutandosi di entrare in guerra a loro volta. Solo alcuni tra essi furono tentati di unirsi all’esercito degli dei, ma gli altri li fermarono, impedendoglielo. Così gli dei dovettero fare ciò che non avrebbero mai ritenuto possibile, e cercarono il sostegno delle forze naturali del mondo, quegli stessi spiriti che avevano ritenuto blasfemi ed irresponsabili quando essi avevano sottratto il nuovo nato alle loro giuste ire. Questi si erano mantenuti del tutto neutrali durante il conflitto, non prendendovi parte in alcun modo, e così avevano fatto i loro seguaci, molti dei quali avevano chiesto asilo ai draghi prima che la guerra divenisse più cruenta. Essi non credevano nella guerra come strumento per raggiungere un obiettivo, e accettarono di schierarsi al fianco dell’esercito divino solo dopo la solenne promessa da parte degli dei che, una volta che i Dai-Mon fossero stati sconfitti, essi non avrebbero ripreso a combattere tra di loro, bensì avrebbero stipulato una tregua per consentire il ritorno della pace nel mondo neonato. Celaban fu il primo ad accettare le loro condizioni, promettendo che avrebbe posto termine a qualunque ostilità, a condizione che legge e caos facessero altrettanto, nel momento stesso in cui le schiere guidate dai demoni fossero state arrestate, e che avrebbe fatto tutto ciò che era in suo potere per far tornare e mantenere la pace. Egli non era mai stato a favore della guerra, e pertanto diede la sua parola, sapendo però che avrebbe potuto mantenerla solamente se le altre due fazioni divine avessero accettato la tregua, poiché in caso contrario sarebbe stato costretto ad infrangerla per evitare che l’equilibrio venisse intaccato. Luxiana fu la seconda ad accettare le condizioni degli spiriti, promettendo che avrebbe posto termine a qualunque ostilità nel momento stesso in cui le schiere guidate dai demoni fossero state sconfitte e sottomesse, e che avrebbe fatto tutto ciò che era in suo potere per imporre e mantenere la pace, ma che avrebbe mantenuto il diritto di contrattaccare se fosse stata attaccata. Ella riteneva che una vittoria contro i Dai-Mon fosse comunque più valida di uno stallo contro le forze del caos, e che una pace sostenuta dalle sue forze sarebbe stata molto vicina al suo concetto di ordine, e quindi ad una sua vittoria della guerra, e pertanto diede la sua parola, sapendo che non l’avrebbe mai infranta. Tetranor fu l’ultimo ad accettare le condizioni degli spiriti, promettendo che avrebbe posto termine a qualunque ostilità nel momento stesso in cui le schiere guidate dai demoni fossero state distrutte ed annientate, e che avrebbe fatto tutto ciò che era in suo potere per non ostacolare e mantenere la pace. Egli vedeva i Dai-Mon come una minaccia alla sua supremazia ed al suo potere, e sapeva che essi dovevano essere fermati ad ogni costo, ma temeva che questa soluzione potesse essere del tutto contraria a ciò che egli desiderava per il mondo neonato, e pertanto diede la sua parola già sapendo che al momento opportuno l’avrebbe infranta. Pur non essendo pienamente soddisfatti delle condizioni poste dagli dei, gli spiriti decisero di aiutarli per il bene del mondo neonato, e di fornire loro supporto e sostegno nel conflitto contro l’esercito dei Dai-Mon. Fu così che le sorti della guerra mutarono improvvisamente. -=-=-=-=-=-=- Mai dire KCFG -=-=-=-=-=-=- [Palco buio. Suoni di taverna. Rumori di sottofondo. Risate sguaiate.] [Si accende la luce in fondo, Kigath, Veramir e Manweh in abito scuro, camicia bianca, papillon, al pianoforte, alla batteria e al contrabbasso, rispettivamente. Attacca la musica] [Luce laterale sinistra illumina Castalia, Tesla, Jawara e Urumi, gonna nera, camicia bianca, acconciatura anni '60, disposte a semicerchio intorno ad un microfono. Tarkxena, abito bianco con cappello a falda larga e veletta è alla loro sinistra, voce solista. Attacca il coro] [Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Dalla destra del palco entra Akka, abito nero con paillettes, camicia bianca, cappello nelle mani, grandi occhiali scuri e aria contrita. Il pubblico esplode in un boato. Si porta al centro del palco e attacca] [Akka] What you say? [Le coriste gli indicano con la mano di andarsene. Tarkxena volge ostentatamente lo sguardo dall'altra parte] [Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Akka] Woah, Woman, oh woman, don't treat me so mean You're the meanest old woman that I've ever seen I guess if you said so I'd have to pack my things and go [Coro] That's right Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Akka] What you say? [Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Akka ammicca verso il pubblico poi con aria sorniona riprende rivolto a Tarkxena] [Akka] Now baby, listen, baby, don't ya treat me this-a way Cause I'll be back on my feet some day [Tarkxena] Don't care if you do 'cause it's understood You ain't got no money you just ain't no good [Akka] Well, I guess if you say so I'd have to pack my things and go [Tarkxena] That's right [Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Break musicale, Kigath, Veramir e Manweh si esibiscono in a solo nei rispettivi strumenti. Akka si rivolge loro come cercando appoggio ma loro scuotono la testa perchè non c'è speranza. Il coro fissa Akka in cagnesco. Tarkxena tiene le braccia conserte e guarda Akka infuriata] [Tarkxena e il Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Akka] What you say? [Tarkxena e il Coro] Hit the road, Akka and don't you come back no more, no more, no more, no more Hit the road, Akka and don't you come back no more [Coro] Don't you come back no more [Akka] Well [Tarkxena a solo] Don't you come back no more [Akka - fingendo di non capire e ammiccando al pubblico] Uh, what you say? [Tarkxena e il Coro come ripetendo la stessa cosa a voce più alta] Don't you come back no more [Akka] I didn't understand you! [Tarkxena e il Coro come ripetendo la stessa cosa a voce più alta] Don't you come back no more [Akka] You can't mean that! [Tarkxena lascia il palco, Akka si dispera e le corre dietro] [Coro ad libidum poi dissolvendo] Don't you come back no more Don't you come back no more Don't you come back no more Don't you come back no more... By Giova -=-=-=-=-=-=- Giochi di Anthuar -=-=-=-=-=-=- ~MANGIATROLL~ Mangiatroll è un tipico gioco degli gnomi, il cui vero nome in gnomesco suona all'incirca "Fai uscire tutti i tuoi gnomi dalla trolliera prima che te li mangino i troll che sono più forti e più veloci ma almeno non ti vedono se gli passi sotto le gambe o ti nascondi bene". Fortunatamente, per giocare a Mangiatroll non occorre essere uno gnomo, né conoscere lo gnomesco, né ricordarsene il nome completo! Occorrono, invece: una "trolliera", ovverosia una normalissima scacchiera 8 pedine uguali che rappresentino gli gnomi (8 pedine bianche della dama vanno benissimo) 4 pedine uguali che rappresentino i troll (4 pedine nere della dama vanno benissimo) 1 pedina diversa da tutte le altre che rappresenti il Re dei Troll (ma può essere sostituita da due delle 4 pedine troll sovrapposte, se si usano i pezzi della dama) Il gioco si svolge in due fasi. Nella prima un giocatore tiene i troll e l'altro gli gnomi, nella seconda i ruoli vengono invertiti. Alla fine delle due fasi, vince il giocatore che è riuscito a portare in salvo un maggior numero di gnomi nella fase in cui li teneva. Preparazione: Si prende la scacchiera e si dispongono le pedine in questo modo: - 8 gnomi sul lato del giocatore che tiene gli gnomi, nelle 8 caselle più vicine a lui. - 2 troll dal lato opposto, nelle due caselle centrali. - 2 troll per il momento restano fuori. Come si gioca: Inizia il giocatore che tiene gli gnomi. A turno, ogni giocatore deve muovere uno dei suoi pezzi. La mossa è obbligatoria. Solo i troll possono non muovere in caso siano tutti quanti intontiti. Se devono muovere gli gnomi e nessuno gnomo presente sulla scacchiera ha la possibilità di muoversi (ad esempio perché circondato dai troll), uno degli gnomi, a scelta del giocatore che li tiene, viene eliminato dal gioco come se fosse stato mangiato. Gli gnomi possono muovere di una sola casella per volta, in orizzontale o in verticale ma non in diagonale. Non possono fermarsi in una casella già occupata da un altro gnomo o da un troll. Quando uno gnomo si trova in una casella BIANCA dal lato opposto della scacchiera rispetto a quello da cui è partito, al suo turno può muoversi "fuori" dalla scacchiera. In tal caso viene considerato "in salvo" e rimosso dal gioco. I troll possono muovere di tre caselle per volta, in qualunque direzione, ma non possono cambiare direzione durante un singolo movimento, e non possono muovere meno di tre caselle. Solo nel caso in cui non possano muovere tutte e tre le caselle perché in tal modo uscirebbero dalla scacchiera, si fermano nell'ultima casella possibile, ma in tal caso quel troll resta "intontito" e non potrà essere mosso per tanti turni quante sono le caselle che NON ha percorso (se ad esempio ha mosso una sola casella anziché tre, resterà intontito per due turni). Un troll può attraversare una casella anche se questa è occupata da uno gnomo o da un altro troll, ma non può fermarsi in una casella occupata da un altro troll. Se un troll si ferma in una casella BIANCA occupata da uno gnomo, lo gnomo viene mangiato e tolto dalla scacchiera. Se un troll si ferma in una casella NERA occupata da uno gnomo, non succede niente e restano entrambi nella casella in questione: lo gnomo è nascosto e il troll non riesce a vederlo. Il giocatore che tiene i troll può rinunciare a muovere per un turno per mettere in gioco un altro troll. Può farlo solamente se: - non ha già 4 troll in gioco - potrebbe effettivamente muovere uno dei troll che ha in gioco (non può rinunciare a muovere se tutti i suoi troll sono intontiti e quindi non potrebbe muoverli comunque!) - ha una casella libera dove mettere il troll, tenendo conto che questo deve essere messo in una delle due caselle centrali della fila più vicina al giocatore, ovvero una di quelle da cui partono i troll all'inizio della fase. Inoltre il giocatore che tiene i troll può in qualunque momento rinunciare a muovere per un turno e sacrificare (togliere dal gioco) due dei suoi troll per mettere in gioco il Re dei Troll. Può farlo però solo se: - ha almeno tre troll in gioco - potrebbe effettivamente muovere uno dei troll che ha in gioco (non può rinunciare a muovere se tutti i suoi troll sono intontiti e quindi non potrebbe muoverli comunque!) Il re dei troll entra in gioco in una delle caselle che erano occupate dai troll sacrificati. Nel turno immediatamente successivo all'arrivo del Re dei Troll, tutti i Troll tranne il re stesso sono intontiti. In ogni momento ci possono essere in gioco al massimo quattro troll oppure un Re dei Troll e due troll. Il Re dei Troll si comporta esattamente come un troll, ma può scegliere di muovere due o tre caselle per volta e non viene mai intontito. La fase termina nel momento in cui non ci sono più gnomi sulla scacchiera, perché sono stati tutti messi in salvo o mangiati. -=-=-=-=-=-=- KCFG Death Match -=-=-=-=-=-=- Come già sapete, inizia questo mese il primo KCFG Deat Match, uno scontro nel quale si sfideranno virtualmente i più svariati P(n)G che hanno popolato e popolano le vicende del KCFG. A partecipare allo scontro sono i personaggi che voi stessi avete candidato, con qualche "candidatura coatta" dell'ultimo minuto volta a fare numero (ma se ci fate caso noterete che si tratta comunque di personaggi di tutto rispetto, e non di carne da cannone...). Il DM sarà costituito da una serie di scontri ad eliminazione diretta, partendo da degli abbinamenti casuali effettuati da Giova (che non per niente è il promotore dell'iniziativa), e che qui cito testualmente -- Ho diviso i 32 partecipanti in due gruppi da 16. Il primo - teste di serie - è composto dalle 13 prime scelte, più tre wild card, ovvero Moses, Alija e Tarkxena. L'unico vantaggio di essere testa di serie è partire avvantaggiati al primo round: le teste di serie partono come se avessero già due voti. A--- 1) Akira 2) Caleb Ryanon 3) Castalia 4) Congratulatia 5) Demian 6) Har'kel 7) Jawara 8) Keldeath 9) Nyx 10) Rangor 11) Sir ASmodeus di Adrya-Kannister 12) Skoltan 13) Tibo 14) Moses 15) Tarkxena 16) Alija B--- 1) Akka 2) Iraeth 3) Arlis 4) Cragh 5) Diamanda 6) Gurgeh 7) Ithyl 8) Kigath 9) Caiwan 10) Dash 11) Kynsjam 12) Lantis 13) Marja 14) Nalèth 15) Phillean 16) Riechard -- Gli abbinamenti assolutamente casuali hanno generato questa griglia, che mostra come si evolveranno gli scontri. Skoltan-------+ + ???-+ Cragh---------+ | + ??? -+ Sir Asmodeus--+ | | + ???-+ | Phillean------+ | + ??? -+ Demian--------+ | | + ???-+ | | Kynsjam-------+ | | | + ??? -+ | Moses---------+ | | + ???-+ | Akka----------+ | + ??? -+ Keldeath------+ | | + ???-+ | | Caiwan--------+ | | | + ??? -+ | | Jawara--------+ | | | | + ???-+ | | | Riechard------+ | | | + ??? -+ | Tarkxena------+ | | + ???-+ | | Ithyl---------+ | | | + ??? -+ | Castalia------+ | | + ???-+ | Dash----------+ | + [???] Alija---------+ | + ???-+ | Arlis---------+ | | + ??? -+ | Rangor--------+ | | | + ???-+ | | Kigath--------+ | | + ??? -+ | Akira---------+ | | | + ???-+ | | | Marja---------+ | | | | + ??? -+ | | Nyx-----------+ | | | + ???-+ | | Iraeth--------+ | | + ??? -+ Congratulatia-+ | + ???-+ | Gurgeh--------+ | | + ??? -+ | Tibo----------+ | | | + ???-+ | | Nalèth--------+ | | + ??? -+ Caleb Ryanon--+ | + ???-+ | Lantis--------+ | | + ??? -+ Har'kel-------+ | + ???-+ Diamanda------+ Sarete voi a determinare l'esito dei singoli match. In ogni numero della Newsletter a partire da questo verranno brevemente illustrati gli scontri del mese per i quali potrete poi votare. Avete tre settimane di tempo per esprimere il vostro voto, dopodiché i voti verranno conteggiati e chi ne avrà ricevuti di più sarà il vincitore dello scontro e passerà al successivo. Per votare dovete semplicemente "riempire" lo schema vuoto che troverete alla fine dei commenti, indicando semplicemente 1 o 2 a seconda di chi volete che vinca tra i due contendenti (in stile schedina del totocalcio, ma se preferite potete anche mettere il nome), ed inviarlo a me in mail privata. Potete usare qualunque criterio: logica, simpatia, quello che preferite, e potete anche aiutarvi con le BIO dei P(n)G, messe tutte online per l'occasione (il numero tra parentesi dopo il nome del personaggio indica in quale lista ha avuto origine, così non dovrete affannarvi a cercarlo. Se il numero manca non sforzatevi, vuol dire che la BIO non è disponibile). Non è obbligatorio votare per tutti gli scontri, anche se sarebbe preferibile farlo. A partire dal prossimo numero verranno ovviamente pubblicati i risultati degli scontri, e per qualcuno anche la cronaca in differita. Si accettano volontari per stilare qualche cronaca, se vi sentite portati. E ora bando alle ciance... ecco i match del mese!!! A) Skoltan Wolfswerk (1) vs Cragh (7) Da un lato un guerriero segnato da mille vicissitudini, menomato ma anche dotato della magica spada dei draghi, e al momento posseduto dalla Morte stessa. Dall'altro un orco che ha combattuto con la spada sventradraghi, Mordicoda, unico della sua razza ad aver mai cavalcato un purpureo del Dar. B) Sir Asmodeus di Adrya-Kannister (1) vs Phillean Un non morto, seppur seguace di Tirgh, contro un drago ibrido sacerdote di Liviar. La sorte quasi non poteva essere più beffarda. QUASI. C) Demian Lehar (1) vs Kynsjam (4) L'ex capitano delle guardie di Tejarak, scampato alla morte in centinaia di occasioni e noto per la sua abitudine di litigare con gli dei ed uscirne vivo dovrebbe avere vita facile contro un anziano sacerdote di Ombra... ma non dimentichiamo che Kynsjam è un uomo, anzi un metamorfosis, dalle mille risorse. D) Moses Alavander (4) vs Akka Mouth (2) E davvero non vi poteva essere maggiore ironia della sorte che in questo scontro, che vede contrapposti un Paladino di Tirgh ed un Antipaladino di Themnoc. Sarà il retto Moses o lo scorretto Akka a potersi fregiare della vittoria? E) Keldeath (2) vs Lord Caiwan figlio di Gwydyonn della casa di Dar (4) Anche chi, come Caiwan, tra i draghi ha vissuto tutta la sua vita, non potrà non trovare ostico uno scontro nel quale deve misurarsi contro un drago d'ametista, oltretutto estremamente potente, ma il Granlord del Dar non è certo tipo da scoraggiarsi. F) Jawara La (1) vs Riechard Virkrich (1) Uno scontro tutto al femminile... ma non ditelo a nessuno. Una monaca di Ombra inesperta del mondo contro un(a) nobile del Markland di cui il mondo è decisamente inesperto. G) Tarkxena (4) vs Ithyl (1) In battaglia i gargoyle sono avversari di tutto rispetto, ma nemmeno un gargoyle può colpire qualcuno che può contare sull'aiuto degli spiriti per divenire simile all'aria... o sì? H) Castalia (4) vs Dash (1) Riuscirà la fantasmatica sacerdotessa di Fashia ad avere la meglio su un drago di mercurio un po' svagato? I) Alija (2) vs Arlis (3) Un match che vede contrapposta la stregoneria alle arti degli sciamani, ovvero due facce della stessa medaglia. L) Rangor (1) vs Kigath (4) Un duello di pura forza bruta, corna contro corna, zoccoli contro artigli. M) Akira (1) vs Marja Galax (1) Altro scontro tutto al femminile, e questa volta si può anche dire ad alta voce. Da un lato le capacità psioniche di una mind flyer dal grande cuore, dall'altro le abilità di una fredda e capace assassina. N) Nyx (3) vs Cyh' Iraeth Sa' Nazca (1) Uno scontro arduo per una strega elfica che deve confrontarsi con un Gityanki addestrato all'arte della guerra. Certo che in questi casi avere una spada creata per combattere le creature extraplanari fa comodo... O) Congratulatia (1) vs Gurgeh Chiunque sarebbe intimidito dal doversi battere contro un Doppleganger dalle notevoli risorse. D'altra parte chiunque sarebbe intimidito dal doversi battere con Congratulatia. Anzi, a dirla tutta forse chiunque preferirebbe il doppleganger... P) Tibo Youka (1) vs Nalèth 'lo scambiato' (6) Il più classico degli scontri, la spada contro la magia. Anche se a ben pensarci, Tibo ha la spada E la magia. Ed è una spada particolarmente antipatica, ma questo non fa comunque di lui un guerriero. Q) Caleb Ryanon (1) vs Lantis (1?) Uno scontro tra non morti, ed è tutto dire. Sicuramente non sarà un duello all'ultimo sangue... R) Har'kel (1) vs Diamanda Isabelle Eloise d'Unjour (6) Forza bruta contro grazia e seduzione. Una dura lotta, non c'è che dire. Ed eccovi lo "schema" per votare. A voi decretare il vincitore!!! A) B) C) D) E) F) G) H) I) L) M) N) O) P) Q) R)