PG 113: TIBO YOUKA -------------------------- Razza: Umano maschio Classe: Mago Generico, Maestro di Magia Nera, Incantatore Allineamento: Neutrale Età: 30 Forza: Scarsa Agilità: Medio-alta Intelligenza: Ottima Magia: 8 PM Abilità: 4 PA Combattimento: Abilità scarsa con le armi da corpo a corpo ad eccezione delle lame leggere e ben bilanciate con le quali ha appreso da Vierna a tirare di scherma abbastanza bene. Pessimo con le armi a distanza. Manca di qualsiasi istruzione nel combattimento a mani nude ma l'altezza gli fornisce un certo se pur minimo vantaggio innato. Cavalcare: Buono Nuotare: Medio-basso Lingue: Comune, cenni di elfico e drowergar. Sa leggere varie lingue morte ed iniziatiche Descrizione: Tibo è alto e slanciato. È decisamente bello, ha i capelli neri e lunghi acconciati a coda di cavallo. Laddove prima sfoggiava un pizzetto sempre ben curato, ora è completamente rasato. Indossa degli abiti elaborati e di foggia singolare prevalentemente neri con inserti rossi e grigi. Nessun umano aveva indossato abiti simili negli ultimi due millenni o giù di lì. Indossa ancora il cappello a falda larga ed il lungo mantello, parimenti neri, che lo qualificano come maestro di magia nera. Ad un esame più attento (molto più attento) si può notare come il mantello del mago sia in realtà dotato di una consistenza semi-fluida. Quanti conoscevano Tibo prima che questi divenisse un Incantatore potranno notare una differenza nel suo aspetto: il mago è leggermente invecchiato ma non si tratta soltanto di questo, c'è in lui un aspetto 'diverso' una consapevolezza che tempera e rende vagamente sinistra l'aria da smargiasso che Tibo soleva sfoggiare. Dotazione: Il suo libro degli incantesimi e una spada semi-senziente nota come Morso di Azuth. Un anello incantato con il suo stesso sangue che gli consente di lanciare gli incantesimi di Magia Nera al costo di 1 PM in meno. Una moneta d'oro su cui è stato lanciato un incantesimo di Luce Perenne. Poiché figlio di un prosaico quanto smisuratamente ricco mercante di cavalli, cavalca generalmente il miglior destriero in circolazione (anche se non è quel cavallerizzo provetto che ritiene di essere) Un anello d'oro con incastonato un piccolo specchio che è in grado di respingere al mittente un incantesimo diretto una volta al giorno. Il mantello è in effetto un artefatto creato modellando una piccola porzione del piano delle Ombre: quando il suo potere viene attivato una potente illusione, che colpisce i cinque sensi convenzionali, fa apparire colui che lo indossa circa un metro dislocato rispetto alla sua reale posizione, cosa che rende abbastanza problematico centrarlo con un attacco diretto. Presso la scuola di Unders si è procurato un guanto di cuoio che permette al mago - 1 volta al giorno per ogni PM che possiede - di battere il pugno per terra e far scaturire dal suolo una mano di roccia (come l'incantesimo dei maghi da 3PM). A partire dal giorno di gioco 325, al mago si accompagna il suo famiglio, un maschio di scimmia cappuccina grande trenta centimetri coda esclusa, di nome Ermete. Personalità: Tibo è un mago molto intelligente e come tale a volte tende a trattare gli altri un po' da fessi, quasi senza accorgersene. Per lui la magia è una scienza ed egli stesso si ritiene uno scienziato, il suo carattere è quindi curioso, deduttivo e pragmatico ma non privo di una certa immaginazione. Tibo è totalmente ateo e considera con sdegno ogni tipo di 'magia' che non sia quella dei maghi. Vierna Teken'Duis (vedi sotto) ha detto di lui: [KCFG1] 82 Paola/Vierna 110900/01 "La scala di valori di Tibo Youka, per quel che mi è stato dato di capire nel tempo che ho passato con lui, comprende, in ordine descrescente, Tibo Youka, il potere e tutto ciò che rende più piacevole essere un potente e affascinante giovane mago. Non è cattivo. Ma il suo egocentrismo e la sua vanità lo porteranno alla rovina, perché forse neanche lui stesso si rende conto di quanto smisurati siano. Non è stupido, procede con prudenza, per ora. Ma ogni particella di potere in più sarà un centimetro di più verso il baratro, sarà un sorso in più di un potente liquore d'oblio. Lui pensa che, quando si accorgerà di stare per superare il limite, sarà sempre in tempo per tornare indietro. Ma sarà troppo tardi, invece... non riuscirà più a rinunciare a tutto quello che avrà conquistato fino a quel momento..." Storia: Tibo è figlio di un ricco mercante che volle far studiare suo figlio presso il maestro di magia Xarius, un mago sfigurato che fa indossare a tutti i suoi discepoli il suddetto cappuccio. Sebbene l'intenzione del mercante fosse di far istruire il figlio solo a discipline più tradizionali, ovvero la parte più basilare della scuola di magia, Xarius notò grandi potenzialità nel giovane Tibo e ne fece un mago. Ovviamente il mercante si guardò bene dal contraddire Xarius lo sfregiato. Terminati i suoi studi Tibo si mise in viaggio in cerca di avventura. Si unì ad un gruppo intorno al giorno 49, come loro diretto verso il monastero degli Sha-Dar. Conobbe Vierna Teken'Duis, si innamorò di lei e da allora non si è più separato dalla drow. Divenne formalmente allievo del maestro di magia Sha-Dar (sebbene non comprendesse come poi non comprende tutt'ora, le implicazioni di questo fatto), con licenza di girare il mondo per fare esperienza. Grazie ad alcuni testi rinvenuti nel monastero si mise sulle tracce del tesoro di Eward il mago. Un suo grande nemico e avversario divenne Grendel il Negromante. Tornato, in seguito a varie vicissitudini, presso la Scuola del Nero, venne iniziato alla magia nera da Pickman di Irem e si rimise in viaggio assieme a Tifòna, al tempo sua familiar per volere della dea Windia. Vierna, nel frattempo era tornata tra le braccia di Fimir. Durante una sua avventura trovò effettivamente la tomba dell'Arcimago Eward e mise rocambolescamente le mani su una gemma dal grande potere. Scoprì che tale gemma era soltanto la prima di una serie di cinque. Si impegnò a ritrovare le altre quattro dopo aver stretto in proposito quello che egli considerava un redditizio accordo con l'essere chiamato (anche) Meelor. Durante questa avventura rincontrò Vierna, giurò di non abbandonarla mai più, visitò con lei molti posti strani e pericolosi e, per un breve periodo, il suo viso venne persino imprigionato da una maschera demoniaca. Nel mentre, aiutata dalla magia, Vierna terminò il suo tempo e diede alla luce il figlio di Fimir, il piccolo Ashen e la mezza-drow figlia di Tibo, Inidil, dal nome della prima leggendaria drow che lasciò il mondo sotterraneo per quello della luce [Accadeva nel giorno di gioco 191]. Riunite le gemme e terminato l'accordo con Meelor, Tibo fece ritorno con Vierna e prole presso la Scuola, e lì è rimasto per alcuni mesi, studiando la via della Magia Nera e quella della Spada finchè un giorno il sole scomparve [Giorno di gioco 304]. Rimessosi in viaggio finì per avere un ruolo di primo piano nelle complesse vicende che lo portarono a seguire il profeta Goro e a determinare la sconfitta dei Draghi della Morte. Nel mentre il suo arcinemico Grendel aveva risvegliato dal loro sonno millenario alcune creature con l'aiuto delle quali si era impossessato della città di Finnell approfittando, tra l'altro, dei tumultuosi rovesci politici che attraversavano il regno di Milor. Unitosi ad un variopinto manipolo di coraggiosi il mago diede battaglia alle creature evocate da Grendel. Né i suoi sforzi, né quelli di una legione inquisitoria valsero a molto: la città non venne liberata e i paladini sconfitti furono costretti a ripiegare. Tibo si accordò con il Reverendo Alavander di Colle Marcèf per rivedersi di lì a pochi giorni, tempo che Tibo avrebbe impiegato per rinvenire quante più informazioni possibili sulle temibili creature che avrebbero dovuto affrontare. Tibo fece ritorno alla mistica Settima Torre che aveva già visitato in compagnia di Phillean e Irae. Lì venne introdotto ai segreti della 'bolla temporale': una sorta di magione fuori dal tempo, creata dall'Arcimago Repulzio intrecciando il tessuno del piano di Faerie per distorcere il tempo. Mentre fuori dalla bolla il tempo scorre normalmente, al suo interno scorre in maniera rallentata. Mentre nel mondo esterno passavano nemmeno due settimane, Tibo dedicò svariati anni allo studio della Magia Primordiale, concluse il primo testo - iniziato come un diario - sulle Influenze e fece ritorno divenuto un Incantatore. Incantesimi: Tutti gli Incantesimi di Magia Nera --- 1 PM --- Aspetto Presentabile (Alterazione) Raggio: a contatto Durata: Permanente Effetto: una creatura + 2 creature x PMX Quando questo incantesimo viene lanciato la creatura assume l'aspetto maggiormente presentabile e raffinato reso possibile dalle circostanze. Diviene istantaneamente pulita, con un vago sentore profumato e con i capelli pettinati o acconciati. La barba viene rasata e/o curata. I vestiti appaiono puliti e stirati, se necessario compare qualche piccolo rammendo (la consistenza del tessuto se, ad esempio, liso e logoro, non viene alterata). Se applicabile compare del trucco e del belletto. Le armi e le armature appaiono lucide e pulite (ma l'incantesimo non affila o ingrassa). Circolo di Protezione dai Demoni Dardo Incantato Evoca Famiglio Globo Cromatico Lettura del Magico Riparazione --- 2 PM --- Invisibilità Frantumare --- 3 PM --- Dissolvi Magia Fulmine Magico Mente di Ferro Volare Scomposizione fondamentale --- 4 PM --- Muro di Ghiaccio --- 5 PM --- Modellazione Teletrasporto --- 6 PM --- Vista Rivelante --- 7 PM --- Isolamento Influenze: --- Primarie --- --- Secondarie --- Aria Caos Controllo Corpo Energia Fuoco Luogo Mente Morte Nome Oggetto Protezione Spostamento Tenebre --- Ausiliarie --- Maggiorazione Negazione Persistenza Proiezione Note: Ateo In quanto maestro di magia nera, la sua resistenza magica si considera aumentata di 2PM per resistere agli effetti della Magia Nera, di 1PM per resistere a qualsiasi altro incantesimo (limitatamente alla magia propriamente detta). Spende 1PM in meno per lanciare gli incantesimi della scuola della Magia Nera. Può modificare in modo limitato gli incantesimi di Magia Nera al momento del lancio; Può modificare, ma solo in modo coreografico, l'effetto di un qualsiasi incantesimo. Il mago ha reso permanenti su di sé gli effetti di volo, di protezione dall’energia cinetica, di protezione dalle armi incantate, di protezione dal fuoco, di protezione dal freddo e di protezione dall’elettricità. GIOCATORE * Giovanni Bottegoni * Età: 33 * Città: Fano (PU) * E-mail: giovannibottegoni@libero.it