PG 121: PALVER ---------------------- Razza: Umano maschio Classe: Psionico Telempatico Allineamento: Neutrale Età: 33 Forza: Bassa Agilità: Alta Intelligenza: Molto acuta Magia: 7 PM Combattimento: Discreto con la spada, povero altrimenti (compreso a mani nude) Cavalcare: Medio Nuotare: Normale Lingue: Comune, Elfico, Nanesco, Gnomesco, Halfling Descrizione: Di aspetto piuttosto ordinario: altezza media, occhi e capelli scuri; corporatura abbastanza esile. Solo lo sguardo, vispo e penetrante, lo rende degno di essere notato Dotazione: Non possiede scudo, elmo, armatura; l'unica arma che usa è una spada. Ha tutto l'occorrente per ogni genere di gioco d'azzardo. Possiede un cavallo di nome Balak cui è molto legato. Ha un bracciale che gli fu donato dal padre prima di partire e da cui non si separa mai Personalità: La sua principale caratteristica è la curiosità: è sempre avido di nuove esperienze, soprattutto quando queste riguardano l'esplorazione dell'animo umano o di un altro essere intelligente. Per il resto è una persona piuttosto calma e riflessiva, ma che comunque tende con facilità a fare nuove amicizie (e con altrettanta facilità a disfarle). Disprezza la violenza come "l'ultimo rifugio degli incapaci" ma è stato costretto ad apprendere l'uso della spada, che comunque usa solo come estrema risorsa. Non ama rischiare inutilmente, ma è abbastanza spregiudicato in tutte le sue azioni quando ha qualcosa da ottenere Storia: Nato in un piccolo villaggio di provincia, passa gli anni della gioventù ad apprendere le arti psioniche dal padre. Raggiunta la maggiore età abbandona la famiglia e parte per un viaggio che di fatto durerà per sempre: la sua innata curiosità lo porta a condurre una vita da ramingo in perenne movimento. Intraprende attività che solitamente durano poco, ma il suo notevole acume gli fa avere un certo successo anche economico. Ha svolto servizio come consigliere verso più di un signore, ma non ha mai messo radici. Si è guadagnato da vivere anche come giocatore d'azzardo, sfruttando i suoi poteri, e perfino come spia. Incantesimi: --- 0 PM --- Memoria Eidetica --- 1 PM --- Forza di Volontà Intermittenza Suggerimento Telepatico --- 2 PM --- Lettura di un Oggetto Telepatia --- 3 PM --- Lettura della Mente * Teletrasporto --- 4 PM --- Dominio --- 5 PM --- Amnesia --- 6 PM --- Realtà Soggettiva Note: Può usare lettura della mente senza spesa di PM. GIOCATORE * Vincenzo Anselmi * Età: 24 * Città: * E-mail: alienz@libero.it