PNG: KARIMA ----------------------- Razza: Asherati Classe: psionica biopsichica Allineamento: Neutrale Età: 19 Forza: media Agilità: alta Intelligenza: media Magia: 7 PM Abilità: 8 PA Combattimento: Con armi da lancio: scarso Con armi da mischia: molto buono con scimitarra e coltello kriss A mani nude: ottimo Cavalcare: Ottimo Nuotare: Assolutamente incapace Lingue: Asherati, comune, lingua dei draghi gialli Descrizione: Karima ha l'aspetto di una donna di altezza media, fisico asciutto e atletico, pelle color della sabbia, grandi occhi grigi illuminati di una luce selvaggia, labbra carnose, completamente glabra. Ha il corpo completamente percorso da tatuaggi lineari che le attraversano anche il cranio calvo. Questo è il suo unico vezzo e passa abbastanza inosservato considerando che il corpo di Karima è quasi completamente coperto dagli abiti. Quando si sposta nel deserto Karima indossa abiti comodi che consentano la massima mobilità e si copre la testa con un cappuccio. Dotazione: Una scimitarra, un coltello kriss, una piccola scorta d'acqua, minime razioni di viveri. Personalità: Orgogliosa, testarda, pratica e decisa. Ha un carattere fiero e indomito, facile all'ira, tendenzialmente taciturna, tuttavia in situazioni di relativa tranquillità si rivela essere un'ottima compagnia: ama raccontare storie e leggende del suo popolo, insegnare i principi fondamentali della vita nel deserto, essere una guida responsabile. Ha un'innata curiosità nei confronti di tutto ciò che è al di fuori delle tradizioni della sua gente. Scaltra e veloce nelle decisioni, ha un forte istinto a contrattare. Nutre un forte senso di responsabilità e un grande attaccamento al dovere. Se qualcuno viene affidato alla sua responsabilità può stare sicuro che Karima rischierà qualunque cosa per lui. Storia: Karima è stata cresciuta in seno al suo clan. Ha avuto un'infanzia tranquilla in cui ha imparato a cavarsela nel deserto come tutti i suoi coetanei. Sua madre ha notato in lei una certa propensione per la concentrazione e lo studio e l'ha addestrata all'uso dei poteri mentali mentre suo padre le insegnava a combattere con scimitarra e kriss. Intanto Karima si avvicinava ai dodici anni, età in cui sarebbe diventata adulta a pieno titolo. La sera prima del suo compleanno, sfidata da alcuni coetanei, si avventurò fuori della sua casa per rubare una squama del drago giallo che aveva una tana non lontana dal villaggio. Ovviamente nessuno dei suoi amici pensava che la ragazzina li avrebbe presi sul serio, ma Karima già dimostrava precocemente la fierezza e l'orgoglio ereditati dai genitori e non le passò neanche per la testa di rinunciare a vincere la sfida. Silenziosa sgattaiolò nella tana del drago e cominciò a frugare qua e là con infantile innocenza. Ovviamente il drago rientrò in quel momento e la trovò nella sua tana. La grande fortuna di karima fu che il drago Mouldi tornasse dopo un notevole spuntino, per cui era sufficientemente sazio da non sentire la necessità di nutrirsi anche di quello stuzzichino. Si trattava inoltre di un esemplare piuttosto giovane e quindi tendenzialmente curioso. Karima non raccontò mai che cosa lei e Mouldi si dissero, ma probabilmente con la cocciuta incoscienza che aveva, riuscì simpatica al drago che non solo decise di non mangiarla, ma finì per affezionarsi a quella bambina un po' matta. Il giorno dopo Karima ebbe il suo trionfo quando tornò fra la sua gente in groppa a un drago giallo. Oltre al trionfo ebbe anche un paio di ceffoni dalla madre, ma Karima li trovò sopportabili. Da allora Karima e Mouldi strinsero una forte amicizia. Karima intanto cresceva e fu necessario che anche lei portasse il suo aiuto al clan. Data la sua particolare abilità in combattimento, la sua temerarietà e contando sull'aiuto di Mouldi, Karima divenne una dei guerrieri che avevano il compito di difendere la comunità. Data la particolare situazione attuale la pattuglia di protettori del deserto è attualmente di stanza nei pressi di Kejldar per cercare di bloccare l'avanzata dei draghi della morte. Incantesimi: --- 0 PM --- Concentrazione Consapevolezza corporea Legame telepatico (con il drago giallo Mouldi) --- 1 PM --- Caduta felina Camaleonte Drenaggio vitale Mente da combattimento --- 2 PM --- Adattamento cellulare Senso del pericolo Soppressione della paura* --- 3 PM --- Telepatia Note: Mouldi è un drago giallo adolescente p/c (4 PM e 4 PA) lungo circa una ventina di metri. GIOCATORE * Federica * Età: 26 * Città: Chieti * E-mail: fed_dit@yahoo.it