PNG 001d: GNARL DI TORRESEDUTA ------------------------------------ Razza: Gnomo maschio Classe: Mago Allineamento: Neutrale Età: 38 Forza: Scarsa Agilità: Elevata Intelligenza: Nella media Magia: 4 PM Abilità: 3 PA Combattimento: Abilità scarsa con le armi da corpo a corpo, con le armi a distanza ed a mani nude. Cavalcare: Incapace Nuotare: Incapace Lingue: Comune, Gnomesco, Nanesco, rudimenti della lingua dei Coboldi Descrizione: Come tutti gli gnomi, Gnarl è piuttosto basso (raggiunge a stento i cinquanta centimetri), ha sia la barba che la chioma folte, nere e ricce. Il viso rubizzo è ravvivato da due grandi occhi e da un simpatico naso tondo. Contrariamente al tipico gnomo, è però decisamente magro ed esile, poiché non ha mai avuto modo di sviluppare la muscolatura con il lavoro di minatore. Indossa una tunica rossa (da mago neutrale) con sotto dei pantaloni marroni. Dotazione: Aglio, erbe anti-licantropi, radici essiccate di erbamusica (commestibile per gli gnomi), un corto bastone da passeggio, un minuscolo pugnale da gnomo e il suo libro degli incantesimi. Personalità: Gnarl non condivide la passione dei suoi compagni per gemme e minerali preziosi (a dire il vero non riconoscerebbe una gemma da un pezzo di vetro nemmeno se ci fosse sopra un cartello con le indicazioni!), preferendo studiare la magia e l'occulto, cosa che non viene vista di buon occhio dai suo compaesani di Torreseduta (un villaggio di gnomi situato sotto la Torre Spiraliforme). D'altra parte, come tutti gli gnomi è un grande parlatore e questo lo rende un pessimo mago! Storia: Pur di non sentire i lazzi dei suoi concittadini, ha deciso di diventare un "avventuriero" girovago e vaga praticamente senza meta per il mondo, proseguendo a rilento i suoi studi. Stava per partire da Torreseduta quando un suo compaesano terrorizzato lo avviso' che degli umani avevano catturato un loro vicino. Uscito in superficie, si ritrovò ad assistere (e parzialmente partecipare) ad uno scontro tra tali umani (al soldo di Astares) ed alcune altre persone (Gabriel il Grigio, Fimir Deliath, Freidal, Jor Eloradil); la cosa lo incuriosiva molto, per cui decise di seguirle nel sottosuolo quando vi si avventurarono, a tutti gli effetti unendosi a loro senza informarli! Per un breve periodo ha servito l'essere noto come Meloor sul quale pare essere ben informato, sebbene non abbia mai rivelato nulla di cio' che sa, o detto di sapere qualcosa. Con il tempo Gnarl ha praticamente stabilito la sua residenza nello zaino da viaggio di Demian Lehar, almeno prima che questi venisse posseduto da un frammento della Morte stessa e divenisse a sua volta malvagio. Coinvolto assieme a Demian in una battaglia contro il negromante Fedifragus, Gnarl aiutò (non del tutto intenzionalmente) il centauro a distruggere lo specchio nero del negromante (Demian gli scagliò contro per sbaglio la Piccola Sfera Indistruttibile di Gnarl che gli si era conficcata in uno zoccolo!), un potente artefatto forse creato dalla stessa Moriana. Gnarl prese e conservò a lungo, senza che nessuno lo sapesse, un frammento di tale specchio che successivamente fu adoperato da Demian stesso, durante la possessione della Morte, per dare origine ai temibili Draghi della Morte. Gnarl riuscì a tornare in possesso del frammento, ma lo perse poi a Finnell assieme allo zaino (di Demian!) che lo conteneva. Incantesimi: --- 1 PM --- Blocca Porta Dardo Incantato --- 2 PM --- Invisibilita' Ragnatela Piccola Sfera Indistruttibile di Gnarl (Grandi Maestri) Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: Speciale Crea una pallina di colore celeste chiaro, del diametro di circa 2 Cm. La pallina è assolutamente indistruttibile ed impenetrabile a qualunque cosa meno potente di un desiderio. Se la sfera indistruttibile possa avere un qualche impiego pratico non è al momento noto. ^_^ In una occasione del tutto accidentale, Gnarl è riuscito a creare la sfera di dimensioni maggiori ed attorno a sé, scoprendo così che è cava e che lascia passare l'aria ma niente altro, neppure i suoni. --- 3 PM --- Evoca Parente (Evocazione) Raggio: 3 metri Durata: 10 minuti x PM del Mago Effetto: Speciale Ingredienti: un pelo di felino Per lanciare questo incantesimo il mago deve tracciare un cerchio in terra ed entrarvi prima del lancio vero e proprio. A incantesimo lanciato, nel cerchio si materializza una nube di fumo azzurrino e da questa esce un parente a caso del mago, evocato da qualunque luogo in cui fosse (purché sullo stesso piano di esistenza). Se il mago non ha parenti in vita, o non ne ha nessuno sul suo stesso piano di esistenza, non accade nulla. Il mago può spendere PMX per migliorare l'incantesimo. Ogni PMX speso consente di attivare uno a scelta tra i seguenti effetti: - determinare il grado di parentela del parente da evocare (es: genitore, cugino, fratello/sorella). - determinare il sesso del parente da evocare - evocare un parente non suo ma di un qualunque bersaglio entro il raggio (se il bersaglio non è volontario si applica la normale resistenza magica) Anche in questo caso, l'incantesimo non ha alcun effetto se non può evocare un parente con le caratteristiche richieste L'incantesimo non offre alcun grado di controllo sul parente evocato. Una volta terminato l'effetto, il parente viene riportato istantaneamente nel luogo da cui era stato prelevato. Realtà Alternativa Note: La lingua degli gnomi è particolarmente veloce, per cui Gnarl parla il Comune praticamente senza prendere fiato tra una parola e l'altra, ma solo a fine frase, il che rende la sua parlata spesso poco comprensibile.