PNG 310a: ASCOT TASTYL ---------------------------- Razza: Drow Classe: Mago Specializzato della Scuola del Dominio della Mente Allineamento: Neutrale Età: 86 Forza: Bassissima Agilità: Buona Intelligenza: Eccezionalmente elevata Magia: 8 PM Combattimento: Praticamente nullo con armi da corpo a corpo, scarso con armi a distanza e nullo a mani nude Cavalcare: Scarso Nuotare: Riesce a stare a galla Lingue: Comune, Elfico, Drowergar, Draghesco, Nanesco e Gnomesco Descrizione: Ascot, nonostante sia ormai un adulto, ha l'aspetto di un ragazzino intorno ai 10 anni, alto poco più di 1 metro e 20, indossa un paio di pantaloni verdi che gli stanno larghissimi, delle scarpe color oro-rame, un'ampia maglia bianca a maniche lunghe, verdi come i pantaloni, con ricamato in oro sul petto il simbolo della sua scuola e una cintura in cui tiene una parte degli ingredienti necessari per i suoi incantesimi. Al collo ha un grosso medaglione rappresentante una circonferenza con all'interno un pentagono con strane incisioni; sembra sia un monile d'oro, ma chissà se il suo valore economico è minimamente paragonabile al suo potere magico. Ascot indossa anche un cappello verde e bianco, privo di visiera con sul davanti lo stesso ricamo in oro che ha sulla maglia; i suoi capelli argentei sono arruffati, ma se li pettinasse gli arriverebbero all'orecchio. La sua pelle, come quella di ogni Drow, è nera, ha le orecchie a punta e i suoi occhi sono grigio/azzurri. Dotazione: Una grossa ed ingombrante borsa a tracolla di pelle, in cui tiene pozioni curative (hanno lo stesso effetto di un Cura Ferite Leggere dei Sacerdoti), gli ingredienti che non stanno nella sua cintura (ne ha una vera scorta!), qualche provvista e una borraccia d'acqua. Il pendaglio che porta al collo, The Great Pentagram, ha il potere di formare una barriera intorno a chi lo indossa in grado di proteggerlo dagli attacchi fisici (si guarda la resistenza magica) di natura non magica e come se non bastasse, gli permette di stare in superficie durante il giorno, esposto ai raggi del sole senza che questi lo danneggino. Personalità: Ascot è piuttosto infantile per gli anni che ha, ma fin troppo maturo per il suo aspetto 'acerbo'. Al contrario della maggior parte degli esponenti della sua razza, ha un carattere allegro e socievole; può sembrare bizzarro e sciocco (e in effetti lo è) ma quando si tratta di magia cambia completamente atteggiamento. È infatti un ottimo mago che ha passato la maggior parte dei suoi anni di vita a studiare. È comunque un imbranato, spesso infatti si trova in situazioni poco piacevoli, anche se in un certo senso buffe e divertenti (sicuramente non per lui); gli piace fare nuove conoscenze, siano queste maschili o femminili. Non è mai arrivato fino in fondo con le ragazze, poiché queste non lo prendono sul serio (è solo un bambino!) ma non esiterebbe un secondo a baciarne una - e non solo questo... - se ne avesse la possibilità. Storia: Nato in una famiglia Drow di maghi da intere generazioni, Ascot venne mandato alla Scuola di Magia della Mente del grande Relik Dilandu, mettendosi da subito in buona luce per le sue innate capacità. Gli anni passavano e il giovane Ascot (aveva circa 34 anni) anche se non bravo quanto il suo maestro, era diventato il suo pupillo; un giorno però si trovò alle prese con il diretto rivale del grande mago, Seshia Kivial, che una volta ucciso Relik e distrutta la sua Scuola di Magia, trovò il modo per colpire il suo allievo prediletto con una maledizione che lo condannò a vivere per sempre in quel corpo di bambino. I suoi genitori provarono a farlo tornare normale, ma la magia di Kivial era troppo potente e raggiunti i 54 anni di vita, Ascot decise di lasciare la sua comunità per trovare una cura in superficie, protetto dal tesoro di famiglia, il medaglione Great Pentagram. Incantesimi: --- 1 PM --- Ipnosi * Pirocinesi Sonno * --- 2 PM --- Dardo Elementale d'Acqua Risata Incontrollabile * --- 3 PM --- Mente Superiore Richiesta d'Aiuto * --- 4 PM --- Assassino Fantasma * --- 5 PM --- Dominio * --- 6 PM --- Blocco Mentale Note: Come mago della Scuola del Dominio della Mente, spende 2PM in meno per il lancio degli incantesimi della sua specializzazione (*) e uno in più per gli altri, ad eccezione degli incantesimi universali (+). GIOCATORE * Irene * Età: 16 * Città: Cecina * E-mail: lamasin@tin.it