Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi Speciali dei Sacerdoti



Abbondanza Divina
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale
Il sacerdote può far crescere più rapidamente un raccolto o incrementare la crescita in un'area boschiva o forestale.
Nel primo caso l'incantesimo agisce su un'area di 15km2 e il raccolto cresce, matura ed è pronto per la raccolta in un solo giorno (ma deve essere seminato normalmente prima del lancio dell'incantesimo).
Nel secondo caso agisce su un'area di 35km2 facendo crescere nel primo giorno il bosco o la foresta quanto avrebbe potuto crescere in 25 anni, e causando nei tre giorni successivi una crescita pari a quella di 5 anni ogni giorno, a condizione che il terreno possa sostenere ed ospitare tale crescita.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Astralità
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Viaggio
Il sacerdote può viaggiare nel piano astrale portando con sé fino a 50 seguaci. Coloro che non desiderano essere trasportati possono resistere normalmente, ma con una penalità di 4 PM alla loro resistenza magica.
Dal piano astrale essi possono viaggiare (andata e ritorno) in un altro piano di esistenza fino a tre volte.
L'incantesimo cessa istantaneamente nel momento in cui il sacerdote fa ritorno al suo piano d'esistenza o nel momento in cui torna per la terza volta da un altro piano (in questo caso viene automaticamente riportato al suo piano di esistenza con tutti i suoi seguaci).
Lo spostamento all'interno del piano astrale avviene ad una velocità quattro volte superiore al normale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione della Salute
Raggio: 100 metri
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Sacerdote
Effetto: 50 creature
Potere: Guarigione
Le creature incantate divengono immuni a qualunque malattia non magica e la loro resistenza magica contro incantesimi che causano avvelenamento, malattia o morte aumenta di 4 PM.
In aggiunta, ogni creatura è in grado di lanciare una volta al giorno un Cura Ferite Leggere su se stessa e di lanciarlo una volta al giorno su una qualunque altra creatura.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Cacciatore
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale
Il sacerdote crea 3-6 cacciatori (il numero esatto è pari alla metà dei suoi PM, arrotondata per difetto, entro i limiti indicati) ovvero creature vegetali di bassa intelligenza, simili a montagnole di vegetazione marcia che si spostano da sole, larghe circa 2 metri alla base e 60cm alla sommità.
Essi sono in grado di modellare dalla parte superiore del proprio corpo degli arti simili a braccia umane e possono muoversi strisciando sul terreno, senza fare alcun rumore. Sono immuni al fuoco e parzialmente immuni al freddo. Non subiscono alcun danno dalle armi da impatto e solo danni minimi da quelle da taglio. L'elettricità le fa addirittura crescere, tanto che ogni attacco di questo tipo fa acquisire 30cm di altezza ad una di queste creature, e la rinforza di conseguenza.
Tagliare la "testa" o gli arti ad uno di questi esseri è del tutto inutile, si limitano a rimpiazzarla dopo breve tempo con il resto del loro corpo. È possibile ucciderle asportando loro gran parte della loro massa, ma si tratta di una misura temporanea perché la permanenza in un luogo umido o in mucchi di fogliame permette loro di rigenerarsi entro 12 ore.
I cacciatori potranno aiutare il sacerdote in battaglia, eseguire compiti precisi o servire da guardie del corpo. Essi restano al servizio del sacerdote per 7 giorni, se non li manda via prima. Tuttavia se vengono assegnati ad un compito di guardia di un determinato luogo fin dall'inizio, la durata dell'incantesimo si estende a 7 mesi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Carro Celeste
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Speciale
Potere: Viaggio
Questo incantesimo crea un rettangolo di forza largo 10 metri e lungo 100 che funge da veicolo per il sacerdote e chiunque altro vi salga a bordo, nei limiti dello spazio esistente.
Il carro può fluttuare da un'altezza di 30cm dal suolo ad una di 100 metri, come il sacerdote desidera, e può muoversi ad una velocità massima di 45km/h.
Il sacerdote può dirigerlo a piacimento o anche solo pensare ad una destinazione che il carro cercherà di raggiungere per la strada più breve.
Tutti i passeggeri del carro sono protetti dalle condizioni atmosferiche avverse (vento, pioggia, grandine, ecc.)
Il carro non può essere usato in maniera offensiva, esso passa sempre sopra, sotto o di lato ad ogni ostacolo. Può fermarsi in un posto ma solo ad un'altezza di 5cm da terra.
Durante il viaggio il sacerdote può far scendere o salire creature, ma non può mai lasciare il carro senza porre fine all'incantesimo.
Al termine dell'incantesimo il carro scende al suolo e quindi si dissolve.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Circolo Solare
Raggio: 200 metri
Durata: 30 minuti
Effetto: Una semisfera del raggio di 20 metri
Potere: Luce
Il sacerdote crea intorno a sé un guscio semisferico pieno di punti di luce solare, con un globo di luce solare largo 30 centimetri al centro esatto del circolo, all'altezza della sua testa.
Amici ed alleati del sacerdote entro l'area percepiscono la luce come calda e rinvigorente, subiscono gli effetti di un Cura Ferite Leggere e di un Aiuto (che dura però solo 10 minuti) e se si avvicinano al globo centrale a meno di 3 metri subiscono gli effetti di un Cura Ferite Gravi (ognuno può sperimentare questo effetto una sola volta).
Ad un nemico che li guardi dall'esterno della semisfera, essi appaiono avvolti in una cappa di tenebre che li rende più difficili da colpire.
I nemici del sacerdote entro l'area percepiscono invece la luce come abbagliante e rovente. Vengono accecati per una decina di minuti al momento del lancio ed inoltre vengono colpiti da una particella di luce che causa danni quanto una pugnalata (la resistenza al fuoco attenua l'effetto). Se si avvicinano al globo centrale subiscono gli effetti di un Infliggi Ferite Gravi.
Ad un alleato del sacerdote che li guardi dall'esterno della semisfera essi appaiono avvolti da un alone di luce che aiuta ad individuarli e rende più facile colpirli.
Se a lanciare questo incantesimo è un sacerdote di Asteros, la durata dell'incantesimo ed il raggio della semisfera vengono raddoppiati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Implosione/Inversione
Raggio: 120 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia, Morte
Il sacerdote può riordinare le geometrie delle molecole di una creatura, che di conseguenza implode (collassa su sé stessa) o viene invertita (la sua parte interna diviene esterna e viceversa).
Il risultato tipico è l'inversione, l'implosione si verifica solo in caso questa sia fondamentalmente inutile contro la creatura colpita (ad esempio un golem o un elementale potrebbe essere invertito senza subire conseguenze). In ogni caso la creatura viene distrutta all'istante.
La resistenza a questo incantesimo è difficile, al punto che la resistenza magica della vittima si considera ridotta di 4 PM.
Il sacerdote può continuare ad usare questo effetto su più creature, una ogni 10 secondi circa, tante volte quanti sono i suoi PM, ma più lo utilizza più si stanca. Quando l'incantesimo termina il sacerdote resterà stordito per 10 secondi per ogni volta che ha usato l'effetto e in seguito dovrà riposarsi per 10 minuti per ogni utilizzo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Interdizione
Raggio: 240 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: Un'area del raggio di 100 metri
Potere: Questo incantesimo appartiene a diversi Poteri ed ha effetti diversi secondo il Potere utilizzato. Una volta lanciato assomma in sé tutti gli effetti aggiuntivi dei Poteri preferiti dalla divinità servita dal sacerdote. Se nessuno dei Poteri elencati è tra i preferiti della divinità, avrà solo l'effetto base.
Gli effetti aggiuntivi cessano di esistere circa 1 minuto dopo essere usciti dall'area, se non diversamente indicato.
Tutti i nemici del sacerdote che entrano nell'area incantata subiscono delle penalità nelle capacità di combattimento (-2 al VdC se applicato) ed hanno la resistenza magica ridotta di 1 PM. Tutti gli amici del sacerdote, lui escluso, sono invece avvantaggiati nel combattimento (+2 al VdC se applicato) ed hanno la resistenza magica aumentata di 1 PM. In aggiunta:
  • Caos: Qualunque creatura ostile che entri nell'area e non resista all'incantesimo (la resistenza è ridotta di 4 PM a questo scopo) subisce gli effetti di un incantesimo di confusione ed ha inoltre una possibilità (abbastanza bassa) di essere attaccata improvvisamente da un Assassino Fantasma.
  • Legge: All'interno dell'area ogni creatura ostile deve resistere all'incantesimo ogni volta che tenta di cambiare un'azione che sta compiendo, o non potrà cambiarla. Se ad esempio ha lanciato una freccia e vuole attaccare con la spada dovrà resistere all'incantesimo o lanciare nuovamente una freccia. Le azioni vengono ripetute anche se non sono realmente possibili (la creatura lancerà un'altra freccia anche se in realtà le ha finite, facendo solo il gesto).
    Inoltre tutte le creature nell'area hanno la loro resistenza magica annullata contro tutti gli incantesimi del Potere del Fascino lanciati dal sacerdote.
  • Protezione: Ogni creatura ostile che entri nell'area deve resistere all'incantesimo (la resistenza è ridotta di 4 PM a questo scopo) o subire gli effetti di un Infliggi Ferite Critiche. A questo punto essa è costretta a fuggire dall'area senza potervi fare ritorno. Al momento di uscire, in ogni caso, la creatura deve nuovamente resistere all'incantesimo (resistenza ridotta di 4 PM) o restare accecata. Questo effetto è permanente finché non viene curato magicamente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Interrogazione dell'Imago
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza, Viaggio
Al momento del lancio di questo incantesimo il sacerdote entra in trance e poco dopo la sua imago – un'immagine mentale del suo corpo, del tutto impossibile da danneggiare ma incapace di danneggiare chiunque – inizia a formarsi. Una volta formata essa può viaggiare fino a 4 diverse destinazioni, separate da qualunque distanza; può spostarsi anche tra i piani di esistenza o perfino indietro nel tempo. In questi luoghi può interrogare le imago di un massimo di 10 esseri senzienti in totale, obbligandoli a rispondere la verità. In tutto può porre fino a 40 domande, a cui deve essere possibile rispondere con una frase di lunghezza ragionevole. Una domanda che richieda una risposta molto lunga o elaborata confonderà la creatura che non riuscirà a rispondere del tutto.
Le creature interrogate non ricorderanno in alcun modo quanto è avvenuto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Inversione
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri
Potere: Caos
Il sacerdote può invertire tutti gli eventi dannosi accaduti fino a 10 minuti prima del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo ha effetto solo su creature amiche o alleate del sacerdote. Tutti i danni subiti da tali creature nei dieci minuti precedenti al lancio dell'incantesimo vengono completamente annullati, inclusi effetti come il drenaggio di energia vitale, il veleno ed altre forme speciali d'attacco, a meno che abbiano causato la morte istantanea della creatura. Al contrario una morte causata semplicemente da normali danni fisici viene annullata senza conseguenze. I PM spesi dalle creature nei dieci minuti precedenti vengono rigenerati. Eventuali ingredienti usati per lanciare incantesimi e consumati si rigenerano ugualmente (ma non vengono rigenerati incantesimi scritti su pergamene o cariche di oggetti magici).
L'incantesimo non influenza in alcun modo gli oggetti, magici o comuni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Luogo Sacro
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo deve essere lanciato su un luogo precedentemente consacrato alla divinità che il sacerdote serve, come un terreno o un tempio. Non può comunque essere lanciato su un luogo qualunque, anche se consacrato, ma solo su un luogo che sia effettivamente caro alla divinità per una qualche ragione (un tempio, presumibilmente, lo è sempre, ma altri luoghi solo secondo i casi).
Il luogo incantato non può essere sconsacrato da una semplice Consacrazione contraria a quella già ricevuta. In aggiunta, al suo interno, ogni tentativo di comportarsi contrariamente ai dettami della divinità viene severamente punito, così come ogni tentativo di attaccare o danneggiare uno dei suoi fedeli o il luogo stesso (in quest'ultimo caso solo se lo fa dall'interno, colpire il luogo dall'esterno non farà accadere nulla).
La punizione è solitamente commisurata all'atto: ad esempio appiccare un'incendio in una foresta sacra di Silvana potrebbe far sì che il piromane prenda fuoco a sua volta, o che un albero lo colpisca. In nessun caso la punizione causerà un danno superiore a quello causato dal colpevole.
Va notato che ciò che è realmente proibito nel Luogo Sacro può variare anche notevolmente da divinità a divinità. Fare del male a qualcuno in un tempio di Eades raramente sarà un'azione punita, laddove sicuramente lo sarà in un tempio di Leha.
Se un sacerdote della divinità a cui il luogo è sacro si macchia egli stesso di un crimine contro la legge divina all'interno del luogo, verrà punito e privato del suo status di sacerdote, ed inoltre spezzerà per sempre la sacralità del luogo, interrompendo di fatto sia l'incantesimo che la Consacrazione che lo ha preceduto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Lupi Spirituali
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote evoca 4-10 Lupi Spirituali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote, entro i limiti indicati). Essi appaiono come enormi lupi e sono del tutto immuni ad ogni tipo di controllo mentale, illusione, gas, paralisi ed incantesimi che non influenzano esseri incorporei. Possono essere feriti solo dalla magia o da armi incantate.
L'incantesimo ha due versioni, una relativa al Potere Animale ed una al Potere della Protezione e può essere concesso solo da divinità che preferiscano uno di tali poteri. Se la divinità li preferisce entrambi è il sacerdote a scegliere la versione.
Nella versione Animale i lupi possono essere istruiti per eseguire un dato compito e svaniscono solo dopo averlo portato a termine (o dopo 14 giorni se non vi sono riusciti.)
Nella versione della Protezione i lupi possono essere solo messi di guardia ad un'area o una creatura e l'incantesimo dura 100 giorni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Orda Animale
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Tutti gli animali entro 15km
Potere: Animale
Il sacerdote può richiamare un'orda di animali formata da approssimativamente tanti animali quanti sono i PM che possiede x 10.
Al momento del lancio egli saprà esattamente quali animali sono presenti nell'area e potrà decidere quali convocare (solo gli animali normali possono essere richiamati, non mostri fantastici o creature intelligenti).
Gli animali raggiungeranno il sacerdote più velocemente possibile e non si attaccheranno tra loro neppure se sono nemici naturali. Il sacerdote potrà comunicare con loro e chiedergli di fare qualunque cosa sia nelle loro capacità, incluso combattere, proteggerlo, ecc., per tutto il tempo dell'incantesimo o finché decide di mandarli via.
Al termine dell'incantesimo gli animali non attaccheranno il sacerdote o i suoi compagni, né si attaccheranno tra loro, per circa 30 minuti, dopodiché riprenderanno a comportarsi normalmente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Pattuglia di Ricerca
Raggio: 240 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 gruppo di creature
Potere: Battaglia, Fascino
Questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Compito Sacro, ma può essere lanciato su un qualunque gruppo di non più di 200 creature che siano in grado di comprendere il sacerdote.
La resistenza magica delle creature che non si sottopongono volontariamente all'incantesimo è ridotta di 4 PM.
Tutte le creature incantate godono degli stessi effetti di una Preghiera per tutta la durata dell'incantesimo, che termina nel momento in cui il compito assegnato è stato portato a termine.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Paura Contagiosa
Raggio: 240 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Fascino
Il sacerdote può causare un effetto di paura su una singola creatura, che non è in grado di resistere.
La creatura fuggirà via lontano dal sacerdote finché è in grado di correre; una volta che non sia più in grado di farlo si bloccherà tremante e terrorizzata per alcuni minuti prima di addormentarsi per il bisogno di riposo.
La paura della creatura è contagiosa e qualunque altra creatura che si trovi a meno di 10 metri da essa dovrà resistere all'incantesimo o subire l'identico effetto, divenendo a sua volta contagiosa. Le creature affette smettono di essere contagiose una volta che si trovino a più di 1,5km dal punto dove l'incantesimo è stato lanciato in origine.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Piaga dei Non Morti
Raggio: 1,5 km
Durata: Speciale
Effetto: Un'area di 100x100 metri
Potere: Morte
Il sacerdote evoca un esercito di scheletri perché eseguano i suoi ordini. Gli scheletri vengono formati da tutte le ossa umanoidi esistenti nell'area d'effetto, perciò la quantità di scheletri varia secondo la zona. Un cimitero o un campo di battaglia potrà generare fino a 10 scheletri per 100m2, un'area disabitata fino a 3 scheletri per 100m2, un'area selvaggia non più di 1 scheletro per 100m2. Di conseguenza il massimo numero di scheletri che è possibile creare è 1000.
Gli scheletri creati da questo incantesimo posseggono 1 PM ognuno e restano in esistenza finché non vengono distrutti o finché il sacerdote decide di mandarli via.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preservazione delle Costruzioni
Raggio: 480 metri
Durata: 60 giorni
Effetto: 1 edificio
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea vari tipi di protezione per un edificio fortificato, un tempio, una torre o una struttura simile.
L'edificio protetto subisce solo un quarto dei normali danni causati da macchine da assedio, terremoti ed eventi atmosferici (sia naturali che magici) ed è completamente immune ad ogni incantesimo o effetto che possa modificarne la struttura (come Tramuta Pietra in Fango, Apertura e simili).
Non è possibile usare mezzi magici per entrare nell'edificio, che blocca ogni forma di teletrasporto, volo (tranne quello naturale, ovvero quello di creature alate), levitazione, movimento planare e simili. In aggiunta le pareti dell'edificio guadagnano un effetto simile a quello di un circolo di protezione, impedendo a qualunque creatura incantata di avvicinarsi ad esse fino a toccarle, e sbarrando quindi del tutto l'accesso a tali creature.
Se l'edificio è un tempio, o comunque un luogo consacrato alla divinità che ha concesso l'incantesimo, tutti i sacerdoti che si trovano al suo interno beneficiano degli effetti di un incantesimo Santuario, finché si trovano entro le pareti dell'edificio.
L'incantesimo cessa di avere effetto se l'edificio viene distrutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Rete Mentale
Raggio: 0
Durata: 2 ore
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può unire in un legame mentale fino a 10 creature distanti non più di 15km l'una dall'altra.
Solitamente l'incantesimo è riservato a creature imparentate con o ben note al sacerdote, ma la divinità che concede l'incantesimo può anche consentire la presenza di un estraneo, secondo la necessità per cui l'incantesimo è stato concesso.
La resistenza magica di una creatura che non desideri essere inclusa nel legame si considera ridotta di 4 PM.
Per il lancio dell'incantesimo occorrono 10 secondi per ogni creatura da includere nel legame.
Una volta completato il legame, tutte le creature unite nella rete mentale godono della stessa resistenza magica di quella tra loro con il maggior numero di PM. Esse sono in costante contatto mentale ed ognuna sa cosa sta accadendo a tutte le altre.
Utilizzatori di magia della stessa classe uniti nel legame possono "prestarsi" gli incantesimi, ad esempio un mago può "prestare" un suo incantesimo ad un altro mago perché lo utilizzi. Chi riceve l'incantesimo è in grado di usarlo ma non può apprenderlo, deve spendere i propri PM per lanciarlo e non può usare incantesimi che gli siano normalmente vietati. Non è possibile il prestito tra individui appartenenti a classi diverse.
In aggiunta, il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo può, non più di una volta ogni 5 minuti, teletrasportare istantaneamente una qualunque delle creature unite nella rete mentale nelle vicinanze di una qualunque altra di esse, anche se questo richiede un notevole sforzo.
Finché l'incantesimo è attivo il sacerdote non può fare assolutamente nulla, tutta la sua concentrazione è necessaria per mantenere il legame attivo e se dovesse interromperla questo si spezzerebbe istantaneamente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Ricerca Extraplanare
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Viaggio
Il sacerdote può trasferirsi in un altro piano di esistenza assieme ad un massimo di 12 creature, con cui deve tenersi per mano al momento del lancio.
Una creatura che non voglia essere trasportata può resistere, con una penalità di 4 PM alla propria resistenza magica.
Il sacerdote può arrivare in un preciso punto del piano di arrivo, se ne conosce uno e se lo desidera, o in un punto casuale.
L'incantesimo garantisce al sacerdote ed ai suoi compagni una totale immunità agli effetti negativi del piano d'arrivo che gli permette di sopravvivere, muoversi ed agire normalmente in esso.
La durata dell'incantesimo dipende dalla divinità che lo ha concesso. In genere dura a sufficienza perché il sacerdote possa raggiungere lo scopo per cui si è recato nel piano di esistenza scelto, o finché non ha più alcuna possibilità di raggiungerlo anche restandovi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Rivelazione
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote acquisisce diversi poteri attivi in un raggio di 240 metri.
  • Possiede i poteri derivanti dall'incantesimo Vista Rivelante
  • Può individuare e identificare automaticamente tutti gli incantesimi sacerdotali attivi nell'area (a vista)
  • È immediatamente consapevole di qualunque tentativo di mentirgli
  • Può comunicare con animali, mostri e creature di qualunque tipo (ma non più di un tipo per ogni conversazione)
  • Può comunicare telepaticamente con creature umane, semi-umane ed umanoidi

Torna all'elenco degli Incantesimi

Schiera Angelica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può convocare in suo aiuto le schiere angeliche perché eseguano un compito di vitale importanza per la propria divinità.
Una schiera angelica è composta da un numero variabile di Angeli e Guardiani ed è guidata da almeno un Arcangelo. Normalmente, il numero massimo di angeli che la compongono è di 1 Guardiano ogni PM del sacerdote (minimo 2), 1 Angelo ogni 2PM del sacerdote (minimo 1) ed 1 Arcangelo ogni 6 PM del Sacerdote (che può anche non esserci affatto se il sacerdote possiede meno di 6PM). Questi numeri possono comunque variare secondo il desiderio della divinità che concede l'incantesimo, che dunque potrebbe inviare un numero maggiore o minore di angeli, o variarne il tipo (ad esempio inviare una schiera di soli Guardiani o di soli Angeli, con o senza un Arcangelo a guidarla).
La Schiera Angelica rimarrà per tutto il tempo necessario a svolgere il compito richiesto o finché questo non potrà più essere portato a termine in alcun modo. In ogni caso nessun angelo resterà più del tempo massimo che gli è consentito trascorrere fuori dal Nulla, ma potrà tornare una volta rigeneratosi se il compito non è ancora stato portato a termine. Va comunque notato che un sacerdote che richieda una Schiera Angelica per un compito che si prevede di lunghissima durata o di durata indefinita (come fare la guardia a qualcosa, se non per uno specifico e limitato periodo) difficilmente verrà accontentato.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sciame Elementale
Raggio: 240 metri
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra
Il sacerdote apre un passaggio verso un piano elementale a scelta (la scelta può in effetti essere obbligata se il sacerdote serve una divinità elementale).
Dopo 10 minuti il portale viene attraversato da 3-9 elementali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote) con 6 PM ognuno. Dopo altri 10 minuti arriveranno altri 2-6 elementali (il numero esatto è pari alla metà, arrotondata per difetto, dei PM del sacerdote) con 8 PM ognuno ed infine, dopo altri 10 minuti, 1-3 elementali (il numero esatto è pari a un quarto, arrotondando per difetto, dei PM del sacerdote) con 10 PM ognuno.
La classe degli elementali sarà casuale e potrà differire dall'uno all'altro.
Tutti gli elementali resteranno per un'ora ed obbediranno spontaneamente al sacerdote, senza che lui debba concentrarsi e senza che si rivoltino mai contro di lui.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sfera di Sicurezza
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo offre al sacerdote ed a tutti i suoi alleati entro 3 metri da lui una lieve protezione dai danni fisici, ed aumenta la loro resistenza magica di 2 PM. In aggiunta, qualunque incantesimo diretto lanciato su una di esse ha il 50% di probabilità di fallire comunque, indipendentemente dalla resistenza.
Il sacerdote può inoltre attivare al momento del lancio uno o più dei seguenti effetti aggiuntivi. Ogni effetto allunga di 10 secondi il tempo necessario a lanciare l'incantesimo ed è possibile attivare al massimo 1 effetto per ogni 3 PM posseduti dal Sacerdote, e in ogni caso non più di 4.
  • Protezione dagli Acidi: Le creature sono immuni ad ogni tipo di acido
  • Protezione dagli Elementali: Le creature sono protette contro un tipo di elementale e tutte le creature originarie dello stesso piano di questi. È possibile attivare l'effetto più volte per proteggere da più tipi di elementale
  • Protezione dai Gas: Le creature sono protette da ogni forma di gas
  • Protezione dai Licantropi: Le creature non possono essere attaccate fisicamente da nessun tipo di licantropo
  • Protezione dai Non Morti: Le creature non possono essere attaccate fisicamente da nessun tipo di non morto
  • Protezione dai Veleni: Le creature sono immuni ad ogni forma di veleno
  • Protezione dal Freddo: Come l'omonimo incantesimo
  • Protezione dal Fuoco: Come l'omonimo incantesimo
  • Protezione dal Soffio del Drago: Le creature sono protette da ogni tipo di soffio del drago (ma non da effetti simili)
  • Protezione dall'Elettricità: Le creature sono totalmente immuni all'elettricità
  • Protezione dalla Magia: Le creature non possono essere influenzate da nessun incantesimo diretto, ma non possono neppure usare incantesimi o effetti magici di qualunque genere.
  • Protezione dalla Pietrificazione: Le creature sono immuni alla pietrificazione
  • Protezione dalla Possessione: Le creature sono immuni alla possessione e ad ogni effetto di Charme o Ipnosi

Torna all'elenco degli Incantesimi

Spirale di Degenerazione
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Una sfera del raggio di 15 metri
Potere: Caos
Questo incantesimo sconvolge le correnti magiche nell'area d'effetto disturbando ogni forma di magia.
Una volta lanciato l'incantesimo si può verificare una perturbazione della magia ogni 10 secondi nell'area d'effetto, con una probabilità del 50%. Quando ciò avviene, causa i seguenti effetti:
  • Tutti gli utilizzatori di magia consumano 1 PM.
  • Tutti gli oggetti magici dotati di PM devono resistere all'incantesimo o diventare non magici fino alla fine dell'incantesimo
  • Tutte le spade ed armature incantate senza particolari proprietà diventano non magiche fino alla fine dell'incantesimo
  • Tutti gli oggetti magici dotati di cariche perdono 10 cariche permanentemente
  • Tutte le pozioni perdono permanentemente i loro poteri (eccetto quelle delle streghe)
  • Tutte le pergamene magiche si cancellano permanentemente
  • Tutti gli oggetti magici monouso diventano permanentemente non magici
In aggiunta, all'interno dell'area è permanentemente impossibile comunicare magicamente o telepaticamente ed è sempre attivo un effetto di Confusione dei Linguaggi. Tentare di lanciare un incantesimo di comunicazione si risolve solo in un lieve stordimento per l'utilizzatore di magia, senza altri effetti.
Il centro dell'area d'effetto si sposta in maniera casuale di 3 metri ogni 10 secondi, senza comunque mai fare in modo che il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo venga escluso dall'area.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Stelle Cadenti
Raggio: 120 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 40 metri
Potere: Battaglia, Luce
Il sacerdote crea una violenta turbolenza seguita da una pioggia di piccole palle di fuoco elettrizzate.
Tutte le creature nell'area vengono colpite e subiscono danni combinati da fuoco ed elettricità. In aggiunta si materializzano quattro versioni gigantesche di tali stelle cadenti che il sacerdote può indirizzare a bersagli specifici o lasciar piovere in punti casuali dell'area colpita. L'impatto diretto di una di queste è sufficiente ad uccidere una creatura delle dimensioni di un gigante delle colline. Trovarsi entro tre metri dall'area di impatto significa comunque subire danni sufficienti ad uccidere una creatura delle dimensioni di un orco.
L'impatto diretto con le stelle cadenti non può essere evitato, mentre è possibile evitare i danni a distanza allontanandosi prima dell'impatto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tempesta Vendicatrice
Raggio: 400 metri
Durata: 100 secondi
Effetto: Un'area del raggio di 120 metri
Potere: Tempo Atmosferico
Gli effetti di questo incantesimo si manifestano mentre il sacerdote lo sta lanciando e terminano istantaneamente se viene interrotto.
L'incantesimo ha effetti che variano nel corso della sua durata ad intervalli di 10 secondi ognuno, secondo un ordine preciso.
1 – Compaiono enormi nubi nere di tempesta sull'area, si possono vedere lampi e udire fortissimi tuoni, tutte le creature nell'area che non resistano all'incantesimo restano assordate per 20 minuti
2 – Una pioggia acida cade nell'area infliggendo danni a tutto ciò che colpisce
3 – Il sacerdote evoca sei potenti fulmini che può dirigere a piacimento su uno o più bersagli.
4 – L'area viene colpita da una violenta grandinata
5/10 – Venti violentissimi ed una pioggia torrenziale spazzano l'area. La visibilità è ridotta a 1,5 metri e il movimento viene ridotto ad un quarto del normale. All'interno dell'area è del tutto impossibile usare armi da lancio, lanciare incantesimi o concentrarsi

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasformazione Dimensionale
Raggio: 0
Durata: 30 minuti
Effetto: Una sfera del raggio di 300 metri
Potere: Viaggio
Il sacerdote può modificare la geometria dimensionale relativa all'interno dell'area di effetto per creare una notevole quantità di effetti.
Durante l'incantesimo il sacerdote e tutti i suoi alleati sono in grado di attivare a piacimento (non più di una volta ogni dieci secondi) un potere simile all'incantesimo Intermittenza dei maghi, scegliendo liberamente la direzione di movimento.
Fino a 10 creature scelte dal sacerdote al momento del lancio possono teletrasportarsi senza rischio di errori da un punto ad un altro dell'area di effetto (ognuna può teletrasportarsi una sola volta mentre l'incantesimo è attivo).
Fino a 10 creature scelte dal sacerdote al momento del lancio possono spostarsi al doppio della loro normale velocità e fare salti fino a 10 metri in avanti, 3 metri indietro o 5 metri in verticale.
Infine, il sacerdote può in qualunque momento durante l'incantesimo attivare un effetto simile al Viaggio nelle Ombre dei maghi, portando con sé fino a 10 persone, ma nel momento in cui il sacerdote lascia l'area d'effetto in questo modo, l'incantesimo cessa istantaneamente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Veste del Dolore
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Dolore
Il sacerdote incanta i propri abiti o la propria cappa in maniera tale che chiunque la tocchi subisca gli effetti di un Infliggi Ferite Leggere.
L'effetto si applica solo se gli abiti sono indosso al sacerdote e cessa istantaneamente se li sveste.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Veste della Guarigione
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Il sacerdote incanta i propri abiti o la propria cappa in maniera tale che chiunque la tocchi subisca gli effetti di un Cura Ferite Leggere.
L'effetto si applica solo se gli abiti sono indosso al sacerdote e cessa istantaneamente se li sveste.
Il sacerdote può a tutti gli effetti camminare tra la gente sfiorandola con i propri abiti e guarendola. In questo modo è possibile curare all'incirca 1200 persone prima che l'incantesimo cessi di avere effetto.

Torna all'elenco degli Incantesimi


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web