Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



REGNO DI HALFEIM

- Generalia

Il Regno prende il suo nome dall'uomo che circa tre secoli fa, riuscì nella titanica impresa di riunire sotto un'unica egida le allora piccole città stato continuamente in lotta fra di loro.
Il clima della zona è di tipo equatoriale con irrilevanti escursioni termiche che determinano quindi estati molto calde ed inverni quasi inesistenti ma comunque molto piovosi.
Morfologicamente il territorio si presenta variegato, dalle zone montuose presenti nel Nord, Nord-Ovest al Deserto del Dur nel Nord-Est, dalla Foresta di Halfeim nel Sud-Ovest al Lago di Aral nel Sud-Est per finire con l'estesa e centrale Piana del Turan.
Il Regno di Halfeim è attraversato da Nord a Sud dal Riverwind, grande e lungo fiume nascente dal Lago di Aral, lago naturale di rilevante grandezza, tanto da essere chiamato anche Mare di Aral, che rappresenta l'unica, e di conseguenza più importante, risorsa idrica dell'area.
Il Riverwind è navigabile, i suoi larghi letti, costruiti in parte artificialmente grazie alla collaborazione con le locali comunità di nani, permettono il passaggio di imbarcazioni di media grandezza, e collega la maggior parte delle più grandi città del Regno.
Altra via di comunicazione è il “Cammino”, una serie strade, talvolta lastricate talvolta accidentate, anche per via del terreno, che uniscono direttamente la capitale Iskandar con le città che formano il così detto “Pentacolo”.
Vista l'importanza strategica di queste vie, spesso lungo il loro percorso sono presenti posti di guardia e di vedetta, nonché a volte veri e propri presidi militari che controllano il flusso dei viandanti lungo il Cammino. Stessa cosa dicasi per i trasporti via fiume attraverso il Riverwind.

- Note
Il Regno di Halfeim è da sempre governato dal primogenito nato dall'unione tra il Re e la Regina di Iskandar, indipendentemente dal sesso. Da quando il Regno è stato costituito, l'erede al trono è sempre stato un diretto discendente dalla stirpe di Halfeim.

- luoghi conosciuti

Iskandar
Capitale del Regno

Il Pentacolo
È così denominata l'area inscritta da un'immaginaria linea che congiunge le cinque più importanti città del Regno: Talruum, Zhalfir, Kejldar, Verdanha e Flood. Il Pentacolo è il simbolo dell'alleanza e dell'unione, non solo commerciale, ma anche sociale e politica del Regno di Halfeim, ed attaccare una delle città che lo compongono equivale ad attaccare il Regno intero.
Ogni tre mesi, presso Iskandar, il Re di Halfeim presiede il Consiglio del Pentacolo, detto anche La Mano, dove sono convocati i reggenti delle cinque città.
La Mano rappresenta il supremo organo legislativo/decisionale del Regno, comunque le città del Pentacolo godono di piena autonomia in questo senso, ovviamente fin quando le due autorità non entrano in conflitto fra loro.

Talruum
Prima città del Pentacolo rappresenta la potenza militare del Regno. Casa di circa venticinquemila abitanti, Talruun è localizzata su una delle più elevate alture della catena montuosa posta a Nord del Regno. Gente forte abituata alla vita di montagna, sono ottimi combattenti tanto più che le leggi cittadine, impongo ai figli maschi di ogni famiglia, indipendentemente dalla loro qualifica, di saper maneggiare sufficientemente bene almeno un'arma.
Vanto della città è Il Castello dell'Aquila Nera fortezza inespugnabile per via della sua locazione posta a strapiombo su una profondissima gola.

Zhalfir
Posta in prossimità della Catena del Serpente, Zhalfir è una città di nevralgica importanza soprattutto per l'intrattenimento dei rapporti di pace con la vicina Caer Dar.

Kejldar
Localizzata nel Deserto del Dur, è la più isolata città del Pentacolo. Il terreno arido e brullo non permette la presenza di insediamenti nella zona e l'unico agglomerato di popolazione è rappresentato dalla città stessa, molto più simile ad un enorme accampamento che ad altro. Le genti del posto, scure di carnagione per via del caldo torrido dell'area, sono degli ottimi mercanti, e le stoffe ed i gioielli lavorati a Kejldar sono richiestissimi in tutto il Regno.

Verdanha
Posta nell'interno della Foresta di Halfeim, questa città vive essenzialmente di caccia. Ogni abitante di Verdanha è però rispettoso della natura e delle sue leggi e per questo non sono ammesse né uccisioni di selvaggina, se non per mera sopravvivenza, né disboscamenti. L'interno della foresta è abitato da numerose comunità elfiche che convivono abbastanza pacificamente con la popolazione locale.
L'intera foresta è consacrata alla dea Silvana.

Flood
La città di Flood sorge sulle sponde del Lago Aral ed è la città del commercio per antonomasia dell'intero Regno. Grazie alla navigazione del Riverwind, i commercianti di Flood possono raggiungere e scambiare merci con la maggior parte delle città e dei villaggi del Regno.

- Altri luoghi

Al Shazar
Situata nel deserto del Dur.
Casa di circa un migliaio di asherati, rappresenta, per tale razza, l'insediamento abitativo più significativo ed importante dell'intera area.
La città e letteralmente costruita sotto metri di sabbia e solo chi vi abita, o vi è stato almeno una volta, sa dove di preciso sia ubicata.

PNG degni di nota:

  • Karima (P – 8 PM)
    Asherati che, assieme alla sua cavalcatura Mouldi, fa parte di una sorta di elite nata per difendere i confini del deserto del Dur dall'ingresso dei draghi della Morte. Ha dato un fondamentale aiuto al gruppo di avventurieri composto da Goro, Kalya, Omega e Yrm nella loro ricerca della Città di Elhu-ny;
  • Mouldi (PC – 4 PM)
    Drago giallo compagno d'arme e amico di Karima.
Città di Elhu-ny
Detta anche Città Fantasma, ha la peculiare caratteristica di spostarsi di continuo all'interno dei confini del deserto del Dur non essendo, di fatto, raggiungibile da nessuno. Solo chi è in possesso del Bracciale Alato ha la capacità di evocare la città stessa e di far sì che questa non scompaia immediatamente.
Al suo interno, nell'unico palazzo (scoperchiato) presente tra le sue mura, era custodita Iside, l'Arca senziente appartenuta a Zaros.

PNG degni di nota:
  • Wakinyan (Spirito supremo di defunti - 9 PM)
    Thunderbird che fu alleato di Zaros durante la battaglia contro il Primo marru. Dopo la sua morte il suo spirito è stato posto a ultima difesa di Iside.
  • Zaros (Spirito supremo di defunti – 9 PM)
    Spirito dell'euny che secoli prima precipitò con la sua imbarcazione nel deserto del Dur. Il suo spirito si manifesta solo tramite il Bracciale Alato ed in presenza dei marru. Nella battaglia finale contro Shaundrak, Zaros ha fuso il suo spirito nel corpo di Kalya donandole poteri e capacità simili a quelle di uno sciamano.
  • Iside (Arca senziente)
    Arca dotata di una sua particolare e spiccata personalità femminile. È capace di effettuare viaggi tra le infinite dimensioni presenti nell'universo.

Dal giorno 22 del mese di Hertiar, Iside è in possesso della drow Kalya per il solo fine di trasportare Goro nella dimensione abitata dall'essere chiamato Meloor. Al compimento di tale missione, come giurato al cospetto dello spirito di Zaros, Iside dovrà essere riportata nella Città di Elhu-ny

D'mhar
Antica città stato di leggendaria potenza e prosperità, è ora ridotta ad un cumulo di macerie. D'mhar è anche chiamata la Città dei Golem per via di un'antica e tremenda maledizione lanciata da un malvagio stregone chiamato Ogban su tutta la popolazione trasformandola, appunto, in statue viventi prive però di alcun ricordo della loro precedente vita.
Recentemente la città di D'mhar è stata luogo di uno scontro tra alcuni avventurieri e lo stesso Ogban, ridestatosi da un lungo sonno durato secoli, per l'ottenimento di un magico monile capace di evocare un potente demone. A conclusione della lotta, Ogban è stato ucciso mentre il demone è disperso nel limbo.

Oasi di Kumesh
Piccola oasi sperduta nel deserto del Dur. Prende il suo nome dall'unico suo (strambo) abitante che, quando non è impegnato a farneticare per conto suo, può dare preziose informazioni ed ospitalità a chiunque si trovi a vagare da quelle parti.

PNG degni di nota:

  • Kumesh (L – 1 PM)
    Un bhuka che vive in totale solitudine nella piccola oasi che ha preso il suo nome. È uno dei pochi sopravvissuti ad uno dei tanti tentativi di violare i segreti custoditi all'interno della Piramide di Kee-Ra, non senza aver pagato un caro prezzo. Da allora, infatti, ha perso parte della sua sanità mentale (spesso lo si vede parlare da solo) oltre ad una gamba sostituita da una protesi in legno.

Piramide di Kee-Ra (rovine)
Luogo sacro per ogni asherati e reso inaccessibile da una serie di guardiani posti al suo interno. È lì che riposano le spoglie del grande condottiero Kee-Ra, ma non solo. La piramide era anche il luogo in cui venne sigillato il Secondo marru, Shaundrak, e dove venne posto in custodia il Bracciale Alato appartenuto a Zaros.
Recentemente (dal giorno 19 del mese di Hertiar) la piramide è stata quasi rasa al suolo a causa della liberazione di Shaundrak, operata inavvertitamente dal gruppo di avventurieri composto da Goro, Kalya, Omega e Yrm giunto nella piramide in cerca del Bracciale Alato.

PNG degni di nota:
  • Kee-Ra (Ma – 9 PM)
    Pur se morto, quando Kalya scoperchierà il sarcofago in cui riposano le spoglie dell'asherati, questi si è animeto per un istante, giusto il tempo di consegnare alla drow il Bracciale Alato.
  • Djede (Sa – 7 PM)
    Mummia maggiore sacerdotessa di Asteros, sigillatasi all'interno della piramide per evitare il trafugamento del Bracciale Alato e la liberazione di Shaundrak; risulta attualmente dispersa.
  • Uphir (Ma - 2 PM)
    Quasit fetente e doppiogiochista. Segreto servitore di Shaundrak, ha sfruttato a suo favore la presenza del gruppo di Goro per liberare il marru dalla sua prigionia; sconfitto da Yrm attualmente il quasit è ritornato nella sua dimensione demoniaca d'origine.
  • Shaundrak (N – 8 PM)
    Famigerato Secondo marru a calpestare le sabbie di Anthuar. Mosso dalla sete di vendetta e riscatto ha cerchato di impossessarsi a tutti i costi dell'Arca appartenuta a Zaros custodita nella Città di Elhu-ny. Non riuscendovi, pur sacrificando la sua stessa vita, così come il suo predecessore, alla sua morte Shaundrak ha lasciato una sua progenie di marru non ancora ben identificata.
Roccanova
Città stato, è il più grande insediamento di nani di tutto il Regno con oltre cinquemila abitanti. Roccanova è letteralmente costruita all'interno di una montagna. Benché indipendente dal Pentacolo, ha ottimi rapporti con le città che lo compongono, oltre che con la stessa Iskandar, rapporti garantiti anche dall'intima amicizia che lega il Re Fleyus con il Re di Roccanova, Barlor.
Lethe
Fiume sotterraneo che scorre sotto le montagne di Roccanova e alimenta il lago di Cyane.

a cura di Pierpaolo

Torna all'indice generale - Torna al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web