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Psicocinetica

È l'arte della manipolazione della materia inerte a livello molecolare ed include capacità di influire sul mondo fisico con la sola forza della mente, quali la telecinesi.


  • Poteri della Disciplina Psicocinetica



Alterazione Psicocinetica
Costo: 0 PM
Raggio: 30 cm
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare limitatamente il moto di piccoli oggetti in movimento. Poiché non ha necessità di controllare direttamente il moto dell'oggetto e necessita solo di un piccolo sforzo (il potere non è sempre attivo, ma può essere attivato in qualunque momento senza spesa di PM) lo psionico può adoperare questo potere per "influenzare" eventi casuali, quali il lancio di un dado o di una moneta (è sufficiente che si concentri sul risultato desiderato per ottenerlo) ma poco altro. Il potere non è sufficiente ad alterare il moto di dardi o frecce, né può mettere in movimento oggetti fermi.

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Armatura Psichica
Costo: 0 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è costantemente circondato da una sottile barriera telecinetica che gli offre su tutto il corpo una protezione, pari a quella di un'armatura di cuoio, contro gli attacchi fisici, ovvero tutti i tipi di arma non incantata, le armi naturali (artigli, becchi, ecc.) e i normali attacchi corpo a corpo (calci, pugni, ecc.) di creature non magiche.
Spendendo 2PM lo psionico può potenziare temporaneamente l'Armatura Psichica per raggiungere il livello di protezione di una cotta di maglia.
Con la spesa di 4PM può raggiungere il livello di protezione di un'armatura di piastre.
Il potenziamento richiede una concentrazione media.

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Concentrazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico dispone di un'eccezionale capacità di concentrazione che gli permette di mantenere la stessa in condizioni particolarmente disagevoli.
Il livello di concentrazione richiestogli per l'uso dei poteri viene ridotto di un grado, passando da Profondo a Normale, da Normale a Medio o da Medio a Leggero.
Un livello di concentrazione leggero non può essere ulteriormente ridotto, ma lo psionico potrà mantenerlo anche se danneggiato o ferito, senza spendere PM per restare concentrato (ciò vale solo nel caso in cui il potere richieda un livello leggero, se il livello richiesto è medio verrà semplicemente ridotto a leggero senza ulteriori vantaggi).
Lo psionico può inoltre spendere 3PM per ridurre ulteriormente di un grado il livello di concentrazione. Questo non gli garantirà alcun vantaggio aggiuntivo nel caso di un livello iniziale Leggero, oltre quanto sopra indicato.

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Improvvisazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Il possesso di questo potere consente allo psionico di utilizzare gli effetti di un qualunque altro potere psionico di cui non sia già in possesso.
Per usare tale potere, lo psionico spende 2PM in più del normale costo (più 1 ulteriore PM se il potere non appartiene alla sua stessa disciplina, o se è indisciplinato), e deve utilizzare un livello di concentrazione di un grado superiore rispetto a quello normalmente necessario per il potere in questione. Poteri che richiedono un livello di concentrazione Profondo non possono essere improvvisati, a meno che lo psionico non possieda anche il potere Concentrazione.
Utilizzare un potere per mezzo dell'Improvvisazione non consente comunque di acquisirlo in maniera permanente, ma solo di usarlo temporaneamente.
Improvvisazione non può essere adoperato più di una volta al giorno.

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Aerocinesi
Costo: 1 PM
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere, efficace ma scarsamente preciso, consente allo psionico di esercitare un limitato controllo sull'aria. Essenzialmente egli può creare e direzionare a piacimento del vento dove non ve ne sia già (anche in un ambiente chiuso) o manipolare l'intensità del vento esistente, aumentandola lievemente o diminuendola fino a farla cessare del tutto.
Lo stato alterato del vento, sia in un caso che nell'altro, va mantenuto con una media concentrazione, e può nel frattempo essere modificato anche di continuo. Il vento creato dallo psionico può cambiare direzione come egli desidera, ma non può essere facilmente convogliato verso un singolo punto o bersaglio. Il vento esistente può essere sono cambiato di intensità, ma non di direzione.
L'utilizzo base del potere consente di creare una lieve brezza o di manipolarne una esistente portandola all'intensità massima di una forte brezza, o riducendola a piacimento. È possibile spendere PMX per ottenere effetti maggiori:
  1. lo psionico può creare una forte brezza o manipolarne una esistente, aumentandola al massimo fino all'intensità di un debole vento, o riducendola a piacimento.
  2. lo psionico può creare un debole vento o manipolarne uno esistente, aumentandolo al massimo fino ad una media intensità, o riducendolo a piacimento.
  3. lo psionico può creare vento di media intensità o manipolarne uno esistente, aumentandola al massimo fino all'intensità di un forte vento, o riducendola a piacimento.
  4. lo psionico può creare un forte vento, sufficiente a spostare piccoli oggetti, o manipolarne uno esistente, aumentandone l'intensità fino a renderlo in grado di rallentare l'avanzata di creature della taglia di un uomo, o riducendola a piacimento.
  5. lo psionico può creare un vento forte a sufficienza da rallentare l'avanzata di creature della taglia di un uomo e spostarne o sollevarne di più piccole. Può in alternativa aumentare l'intensità di un simile vento esistente fino a creare un uragano, o ridurla a piacimento.
  6. lo psionico può creare un vero e proprio uragano, o influenzare un uragano esistente riducendone la forza a piacimento o convogliandola in un tornado. Non avrà comunque controllo sul tornado, ma potrà cercare di dirigerlo in una direzione a sua scelta con una profonda concentrazione.

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Camaleonte
Costo: 1 PM
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
La colorazione di pelle, abbigliamento ed equipaggiamento dello Psionico cambia per combaciare con quella dell'ambiente circostante.
La mimesi è automatica e lo psionico non può scegliere il nuovo aspetto.
Se decide di muoversi, lo psionico deve spendere 1PM addizionale per continuare a mutare mano a mano che si sposta, e dunque conservare la sua relativa invisibilità.
Questo potere non offre alcuna protezione da mezzi di individuazione che non si basano solo su forma e colore, come l'infravisione.

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Focalizzazione
Costo: 1 PM
Effetto: 1 o più psionici
Disciplina: TUTTE
Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere.
È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato.
Il risultato ottenuto sarà quello che otterrebbe un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti.
Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione.
Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione.
Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili).
I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.

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Immobilità
Costo: 1 PM
Disciplina: Psicocinetica
Finché lo psionico rimane concentrato e nella medesima posizione, il suo baricentro non può essere spostato in alcun modo, se non da individui con un maggior numero di PM (si applica la normale resistenza magica, come se chi sta tentando di spostarlo volesse lanciargli un incantesimo).

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Intermittenza
Costo: 1 PM
Disciplina: Psicocinetica
Per una decina di minuti lo psionico scompare ad intervalli casuali di 1-8 secondi e riappare ogni volta a 3 metri di distanza (in una direzione casuale) dalla sua posizione originaria.
Se nel punto in cui si rimaterializza vi è un oggetto non più grande dello psionico stesso, questo verrà spinto lontano quando egli appare. Lo psionico non può in alcun modo ricomparire in un punto occupato da un oggetto solido più grande di lui. Se per un qualunque motivo non dovesse essere in grado di ricomparire, perché tutti i punti disponibili sono occupati, resterà bloccato nel piano astrale e l'incantesimo terminerà istantaneamente.
Mentre è intermittente, lo psionico è notevolmente difficile da colpire, se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Lo psionico non è in grado di mantenere la concentrazione o usare altri poteri mentre è intermittente.

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Pirocinesi
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello Psionico
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico possiede un certo grado di controllo sul fuoco.
L'utilizzo base del potere consente di dare fuoco istantaneamente ad un materiale infiammabile (paglia, foglie secche, olio...), di aumentare di intensità una fiammella pari o inferiore a quella di una candela, fino a renderla al più pari a quella di una torcia, o di diminuire l'intensità di tale fiammella, volendo fino a spegnerla del tutto. Solo uno di tali effetti può essere applicato per utilizzo. Si tratta di effetti istantanei, le cui conseguenze sono variabili. Una fiamma spenta con la mente rimane spenta, una accesa o incrementata resta tale solo finché ha combustibile ad alimentarla, altrimenti si riaffievolisce o si spegne, secondo i casi.
È possibile aumentare le capacità del potere con la spesa di PMX:
  1. lo psionico può dare fuoco a materiali a combustione più lenta (legno, carbone), o manipolare una fiamma pari a quelal di una torcia, diminuendola fino a spegnerla o aumentandola fino al livello di un fuoco da campo.
    Vale quanto già detto per la durata delle conseguenze.
  2. lo psionico può generare una fiammella pari a quella di una candela e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiammella deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una fiamma pari a quella di un fuoco da campo, riducendola fino a spegnerla o aumentandola fino all'intensità di un falò. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, creando giochi di luce e/o facendo inclinare le fiamme in una direzione a sua scelta, per tutto il tempo in cui mantiene una media concentrazione.
  3. lo psionico può generare una fiamma pari a quella di una torcia e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiammella deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una fiamma pari a quella di un falò, riducendola fino a spegnerla o aumentandola fino all'intensità di un piccolo incendio. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, spostandola letteralmente lungo una superficie solida, anche sotto forma di scie, o modellando le fiamme perché somiglino vagamente a delle figure, e continuando a farlon finché mantiene una media concentrazione. In ogni caso un fuoco spostato dalla sua sede naturale si estinguerà rapidamente se non ha nulla da bruciare.
  4. lo psionico può generare una fiamma pari a quella di un fuoco da campo e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiamma deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una grande quantità di fiamme, riducendole fino a spegnerle o aumentandole fino all'intensità di un grosso incendio. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, facendola muovere e danzare, anche in aria, e dandole una forma a sua scelta. In ogni caso tale fiamma si estinguerà rapidamente se non ha nulla da bruciare. Questo utilizzo richiede una concentrazione media.
  5. lo psionico può generare delle fiammate o creare grandi quantità di fiamme e continuare a farle bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. Le fiamme possono anche essere a mezz'aria, ma in tal caso occorre una concentrazione di livello normale per impedire che si spengano.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una quantità di fiamme pari a quelle di un grosso incendio, riducendole fino a spegnerle o aumentandole ulteriormente. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può modellare a piacimento una fiamma esistente fino a darle una parvenza di vita. Può a tutti gli effetti creare delle "pseudocreature" di fiamme e controllarle in tutto e per tutto, prolungandone la durata in modo che possano resistere anche per un certo periodo senza combustibile (comunque non più di 1 minuto x PM dello psionico). Questo utilizzo richiede una concentrazione normale.
In ogni caso, è possibile uno solo degli effetti elencati per ogni utilizzo del potere.

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Psicocinesi
Costo: 1 PM
Raggio: 20 metri +10 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere permette di trasferire energia cinetica ad un oggetto fermo per metterlo in movimento. In pratica corrisponde al dare una "spinta mentale" ad un oggetto, la cui forza è pari a quella di una spinta data fisicamente dallo psionico.
Allo stesso modo è possibile applicare la psicocinesi ad un oggetto in movimento per alterarne il moto.
L'effetto è istantaneo e del tutto inefficace contro esseri viventi.

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Ritenzione Ematica
Costo: 1 PM
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può impedire alle proprie ferite di sanguinare, permettendo al sangue di scorrere normalmente nel suo corpo senza fuoriuscirne. Il potere può impedire la fuoriscita di sangue perfino da un arto mutilato, ma al di là del fermare l'emorragia non opera comunque alcun tipo di guarigione, né facilita il normale processo di recupero.
Mantenere attivo il potere richiede una concentrazione media.

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Ancora Spaziotemporale
Costo: 2 PM
Disciplina: Psicocinetica
Mentre questo potere è attivo, la resistenza dello psionico a qualunque tentativo non autorizzato di teletrasportarlo o inviarlo in un altro piano/dimensione o spostarlo nel tempo viene raddoppiata.
Il potere lo protegge solo da effetti diretti su di lui e non da effetti di distorsione dello spaziotempo, come una Porta Dimensionale. Tuttavia potrà proteggerlo anche da effetti di spostamento che influenzino un'intera area in cui lui sia presente.
Spendendo 3 PMX, lo psionico può usare il potere su un oggetto o creatura entro 30 metri (la resistenza è irrilevante). Ogni tentativo da parte del bersaglio di teletrasportarsi o viaggiare tra i piani o nel tempo incontrerà una resistenza pari a quella dello psionico.
Anche in questo caso il potere previene gli effetti indirizzati direttamente sul bersaglio (come Teletrasporto, Intermittenza ed altri) ma non quelli di distorsione spaziotemporale.
Lo psionico deve mantenere un medio livello di concentrazione.

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Decadimento Materiale
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può causare un decadimento istantaneo della materia inanimata: il metallo si arrugginisce, il legno avvizzisce e si spezza, i tessuti diventano polvere.
Questo potere può essere utilizzato solo contro oggetti inanimati, è inefficace contro esseri viventi e contro oggetti animati magicamente. Se usato su un oggetto incantato, incontra la normale resistenza (pari ai PM dell'oggetto se ne ha, o a quelli del suo incantatore altrimenti).

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Levitazione
Costo: 2 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può liberamente spostarsi verso l'alto o il basso, levitando, fintantoché mantiene una leggera concentrazione. Non può comunque muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria, a meno di avere degli appigli, qualcuno che lo spinga o un qualche mezzo di propulsione (come ad esempio la Psicocinesi).

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Magnetizzare
Costo: 2 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può cambiare l'orientamento magnetico di un oggetto metallico via magnetizzazione, facendo sì che l'oggetto venga fortemente attratto (o fortemente respinto) da altri oggetti di metallo.
L'effetto è permanente.

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Potenziamento
Costo: 2 PM
Effetto: 1 psionico
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico.
Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato, che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri.
L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta, anche se l'effetto è ancora in funzione.
Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.

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Proiezione
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico entra in una profonda trance e proietta una sua immagine in un qualunque altro luogo dello stesso piano di esistenza in cui si trova, a condizione di conoscere il punto d'arrivo o sapere esattamente la sua posizione.
L'immagine è assolutamente identica allo psionico salvo per il fatto di essere, appunto, solo un'immagine tridimensionale. Non può interagire con oggetti fisici, né effettuare o subire attacchi fisici, neanche a/da esseri incorporei, ma lo psionico vede e sente attraverso di essa come se fosse fisicamente presente al suo posto, e può adoperare attraverso di essa i propri poteri (nonostante ne stia a tutti gli effetti già adoperando uno). Può inoltre farla muovere a piacimento, camminando, spostandosi e perfino levitando ed attraversando pareti ed altro.
L'immagine può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, dall'attacco di un'arma incantata o da un attacco magico diretto di natura non fisica (un fulmine magico non può distruggerla, così come non può farlo un Infliggi Ferite, mentre un dardo incantato, che è di pura energia magica, sì). La distruzione dell'immagine causa l'immediato risveglio dello psionico dalla trance, ed è sgradevole e vagamente disorientante, ma privo di particolari effetti negativi.

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Proiezione della Forza
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico porta un attacco di natura fisica, di un pugno psicocinetico di discreta intensità.
L'effetto è istantaneo e può colpire fino ad un bersaglio + 1 bersaglio per PMX.
La potenza del colpo è tanto maggiore quanti più PM possiede lo psionico e può variare da un debole pugno (1PM) a un colpo pari all'impatto contro un treno in corsa (15+PM)

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Animazione degli Oggetti
Costo: 3 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PMX
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico controlla il movimento di un oggetto altrimenti inanimato, dandogli una parvenza di vita. Un oggetto animato con questo potere non ha una vera e propria vita, ma si muove come una marionetta al comando dello psionico, fintantoché il potere viene mantenuto attivo.

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Barriera Inerziale
Costo: 3 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico crea intorno a sé un'invisibile barriera semisferica del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX.
La barriera è immobile e persiste finché lo psionico mantiene una concentrazione media.
La barriera inerziale non è solida, ma sottrae energia cinetica a tutto ciò che la attraversa, rallentandone il movimento. Proiettili, dardi e frecce lanciati attraverso la barriera perderanno gran parte del loro potenziale offensivo, siano essi normali, magici o creati magicamente purché di natura fisica (un dardo incantato non subirà l'effetto, essendo fondamentalmente energetico, un dardo di roccia sì).
Allo stesso modo, la barriera offrirà protezione da attacchi fisici portati dall'esterno verso l'interno e da alcuni tipi di soffio del drago (essenzialmente gas ed acidi, che vengono rallentati ed hanno meno probabilità di raggiungere le creature oltre la barriera, ma non fuoco o fulmini).
Va notato che la barriera funziona in entrambi i sensi, rallentando anche gli attacchi portati dall'interno verso l'esterno.

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Controllo del Suono
Costo: 3 PM
Disciplina: Psicocinetica/Telempatica
Lo psionico può forgiare e alterare suoni esistenti. Le parole di un uomo potrebbero venire fuori come il ruggito di un leone, oppure il marciare di soldati potrebbe divenire il suono del vento.
I suoni possono anche essere stratificati di modo che la voce di un singolo cantante possa risultare quella di un coro. I rumori possono ovviamente anche venire ammortizzati.
Lo psionico può continuare ad alterare (o mantenere alterati) i suoni finché mantiene una media concentrazione.

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Criocinesi
Costo: 3 PM
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere è l'opposto di Eccitazione molecolare, ed ha l'effetto di rallentare il movimento delle molecole di un corpo, rendendolo nel contempo estremamente freddo.
Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo durante il quale viene adoperato il potere. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX.
Con il primo utilizzo, tizzoni e carboni ardenti si spengono, il metallo diventa un po' troppo freddo per il contatto, l'acqua si condensa su un oggetto.
Con il secondo utilizzo, piccoli fuochi diventano tizzoni, il metallo e il legno diventano fragili, la pelle inizia a subire gli effetti dell'assideramento, i liquidi diventano ghiaccio.
Con il terzo utilizzo, grandi fuochi diventano tizzoni, e si intensificano gli effetti di cui sopra su metallo, legno e pelle (per quest'ultima i danni diventano consistenti).
Con il quarto utilizzo, pietra e ossidiana diventano fragili.
Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere, applicando la normale resistenza.

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Deflettere
Costo: 3 PM
Raggio: 60 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico può deflettere un proiettile in volo o un'arma a mezz'aria, sia che siano diretti contro di lui sia che il bersaglio sia un altro.
L'effetto è istantaneo e può essere usato su un solo bersaglio per utilizzo del potere.

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Dissipazione
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello psionico
Durata: Istantanea
Effetto: 1 potere psionico attivo
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può tentare di dissipare gli effetti di un altro potere psionico, siano essi dipendenti dalla concentrazione o meno. Deve trattarsi comunque di un potere attivo in quel momento, non possono essere cancellati gli effetti residui di un potere dall'effetto istantaneo o quelli che causano una modifica permanente di qualcosa.
Il tentativo incontra la normale resistenza, e se ha successo il potere/effetto colpito cessa di essere attivo, ma questo non impedisce che possa essere utilizzato nuovamente anche subito dopo.
È possibile tentare di dissipare un effetto aggiuntivo x PMX.

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Eccitazione Molecolare
Costo: 3 PM
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico eccita le molecole di una sostanza facendo sì, per esempio, che la carta prenda fuoco o che la pelle subisca delle scottature.
Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo durante il quale il potere viene adoeprato. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX.
Con il primo utilizzo, prendono fuoco materiali facilmente infiammabili quali carta ed erba secca; un danno minimo viene subito dalla pelle scoperta.
Con il secondo utilizzo, il legno comincia ad affumicarsi e il metallo diventa troppo caldo per toccarlo; vengono causati ulteriori danni alla pelle.
Con il terzo utilizzo, il legno prende fuoco, la pelle brucia, l'acqua bolle, il piombo si fonde.
Con il quarto utilizzo il metallo diventa malleabile.
Con il quinto utilizzo il metallo fonde.
Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere, applicando la normale resistenza.

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Esplosione Telecinetica
Costo: 3 PM
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico irradia attorno a sé una sfera di forza mentale che respinge tutto ciò che lo circonda.
La sfera si estende fino ad un raggio massimo di 3 metri + 1 metro x PMX, e respinge violentemente ogni cosa che si trova in tale area, allontanandola dallo psionico ma senza causarle seri danni. Lo psionico e gli oggetti ed abiti che indossa o impugna non sono influenzati, ma qualunque altra cosa o creatura sì, senza che egli possa escludere qualcuno o qualcosa dall'effetto.
Ovviamente l'effetto sui singoli bersagli può variare: una creatura piccola e leggera potrà essere spinta a vari metri di distanza, una massiccia e pesante risentire a malapena dell'effetto, al più interrompendo un eventuale contatto con lo psionico e poco altro. Bersagli immobili o fortemente radicati al suolo (grossi alberi, pareti, montagne) non subiscono l'effetto.
Uno psionico che possiede sia Telecinesi che Esplosione Telecinetica spende 1 PM in meno per l'uso di questo potere. Uno psionico che possiede Telecinesi ma non possiede Esplosione Telecinetica, può comunque usarla spendendo 2PM in più del normale.

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Manipolazione della Massa
Costo: 3 PM
Raggio: 20 metri
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare l'effetto della gravità su un oggetto.
Il peso dell'oggetto può essere aumentato fino al 200% del peso originario, o ridotto fino al 25%.
Per mantenere attivo il potere lo psionico necessita di una media concentrazione.

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Psicografia
Costo: 3 PM
Raggio: 20 metri +10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può far comparire su una pergamena (o sulla pagina di un libro, o su qualunque superficie normalmente preposta alla scrittura) un breve testo o un semplice disegno con la forza della propria mente.
Questo potere non può essere usato per alterare uno scritto o disegno esistente, ma solo per crearne uno su una superficie libera.

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Ricerca
Costo: 3 PM
Disciplina: Divinatoria/Psicocinetica
Questo potere consente di trovare sostanze od oggetti per mezzo delle loro vibrazioni psichiche.
Per usare questo potere per cercare una sostanza, lo psionico deve averne un campione in suo possesso. Per cercare un oggetto, deve averlo visto in precedenza, oppure deve aver effettuato una previa Lettura di un Oggetto sul suo possessore.
Il potere richiede una leggera concentrazione.

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Scarica Statica
Costo: 3 PM
Raggio: 15 metri
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Utilizzando il proprio controllo del magnetismo, lo psionico può accumulare una carica di elettricità statica e poi disperderla in forma di un violento shock elettrico a distanza.
Se usato e scaricato immediatamente, il potere può causare danni lievemente superiori a quelli di un Proiettile Elementale. Tuttavia lo psionico può aumentare il periodo di concentrazione prima del rilascio della scarica per causare danni maggiori. Ogni 10 secondi aggiuntivi richiedono la spesa di 1 PMX ed aumentano il danno causato dalla scarica in misura pari a quella base (dunque dopo 10 secondi il danno sarà di poco superiore a quello di 2 Proiettili Elementali, dopo 20 a quello di 3 e così via).

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Smaterializzazione
Costo: 3 PM
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Con questo potere lo psionico muta la vibrazione del proprio corpo, mettendosi fuori fase rispetto al mondo circostante.
Finché perdura la smaterializzazione, lo psionico può passare lentamente attraverso la materia solida, può muoversi verticalmente come se possedesse la Levitazione e camminare sull'acqua a velocità ridotta. La gravità non ha effetto su di lui e non può essere ferito o comunque danneggiato da attacchi fisici o energia. Armi incantate, magia ed altre creature o oggetti smaterializzati o incorporei potranno però ferirlo normalmente.
Gli abiti dello psionico e qualunque piccolo oggetto inanimato che possa avere in tasca o addosso si smaterializzano con lui, ma per smaterializzare armi o oggetti di maggiori dimensioni è necessaria la spesa di PMX (1 PMX per oggetto).

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Telecinesi
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello Psionico
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può sollevare, spostare e manipolare materia solida con la sola forza della mente fino ad un peso massimo di 80kg + 80kg x PMX.
Lo psionico ha un grado di controllo elevatissimo sullo spostamento, che può effettuare con precisione perfino maggiore rispetto all'uso delle mani per compiere la stessa operazione. Non può, tuttavia, "tastare" ciò che lo circonda con la telecinesi, cosa che essenzialmente gli impedisce di afferrare oggetti che non è in grado di vedere, e limita la sua padronanza di spostamento al di fuori del suo campo visivo.

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Teletrasporto
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può trasportare immediatamente sé stesso o un altro essere in un qualunque altro punto del pianeta. Egli deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante.
Non è possibile teletrasportare deliberatamente una creatura nello spazio occupato da un oggetto solido.
È possibile teletrasportare una creatura aggiuntiva x 2 PMX.

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Volo Telecinetico
Costo: 3 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è in grado di volare fintantoché mantiene una leggera concentrazione.
La velocità massima che è in grado di raggiungere è pari a 5km/h per PM posseduto (quindi uno psionico che possiede 3PM potrà volare alla velocità di 15km/h, ad esempio).

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Assorbimento Cinetico
Costo: 4 PM
Disciplina: Psicocinetica
Finché questo potere è attivo, lo psionico assorbe e dissipa l'energia cinetica di qualunque cosa in movimento che entri in contatto con lui, rendendosi virtualmente immune a numerose forme di attacco: la forza di un'arma si azzererà nel momento in cui sfiora il suo corpo senza causargli alcun danno, frecce e proiettili si fermeranno appena sfiorato il suo corpo e cadranno al suolo senza fare danni, persino i normali attacchi fisici (artigli, pugni, colpi di coda, cornate, ...) non gli causeranno alcun danno. Il potere non lo renderà comunque immune da altri tipi di attacco che causano danno per contatto, come gli acidi, gli attacchi d'energia, il tocco degli spettri, ecc., né lo proteggeranno dai danni derivanti da una caduta poiché in tal caso è lui ad essere in movimento.
Ogni volta che lo psionico subisce un attacco che viene neutralizzato da questo potere, ha la possibilità di spendere 2 PM per riutilizzare l'energia cinetica assorbita invece di dissiparla. In questo caso l'oggetto riceverà indietro la propria energia cinetica ma con verso opposto all'originario, dunque un'arma rimbalzerà violentemente, una freccia tornerà letteralmente indietro (anche se con poche possibilità di fare danni essendo al contrario, non potrà girarsi su se stessa), le mascelle di una creatura che abbia tentato di morderlo potranno addirittura subire una brutta slogatura, e così via.

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Barriera Telecinetica
Costo: 4 PM
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico crea un'invisibile barriera di forza mentale che può avere la forma di un muro o di una cupola, ed è immobile una volta creata.
Nessun oggetto e nessuna forma di energia possono penetrare la barriera, che può però essere abbattuta con la disintegrazione, sia di origine psionica sia di origine magica, e dissolta con effetti di rimozione della magia, o disattivata dallo psionico in qualunque momento.
Se lo psionico si allontana di più di 20 metri da essa, la barriera crolla.
Le dimensioni massime della barriera dipendono dai PM dello psionico e possono essere:
  • fino a 1,5 metri di diametro per PM posseduto (+1,5 metri x PMX) se viene creata in forma di cupola
  • fino a 3 metri di diametro per PM posseduto (+3 metri x PMX) se viene creata in forma di semicupola
  • fino a 6 metri di lunghezza e 3 di altezza se viene creata in forma di muro (+3 metri di lunghezza e 1,5 di altezza x PMX)

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Bilocazione
Costo: 4 PM
Raggio: Speciale
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può creare un esatto duplicato di sé stesso in un qualunque luogo che si trovi nello stesso piano di esistenza, a condizione che conosca tale luogo o sappia con esattezza la sua posizione.
Il duplicato è esattamente identico allo psionico, possiede lo stesso equipaggiamento, gli stessi PM (sia totali che disponibili) e gli stessi poteri. Eventuali oggetti magici in possesso dello psionico, però, saranno sì presenti anche sul duplicato ma non avranno alcuno dei loro poteri, né saranno in alcun modo incantati.
Il duplicato irradia un lieve alone di energia psichica, percepibile da chi è in grado di sentire/vedere il magico o percepire, appunto, tale energia.
Lo psionico ed il suo duplicato sono costantemente in sincronia a livello telepatico: ognuno dei due sa sempre con esattezza dove l'altro si trova, cosa sta facendo, cosa vede, sente, ecc. La spesa di PM da parte di uno dei due non influenza anche l'altro, ma entrambi condividono eventuali sensazioni di dolore, per cui se uno dei due viene ferito anche l'altro sente il dolore della ferita, pur non avendola.
Quando il potere cessa di avere effetto, il duplicato scompare, abbandonando qualunque cosa possedesse che non facesse parte del suo equipaggiamento originale.
Sebbene il duplicato abbia la stessa resistenza fisica dell'originale, un attacco che leda la sua forza vitale, come quelli di alcuni non morti, lo distruggerà all'istante.
La morte del duplicato causa la sua immediata dissoluzione, ed è un evento estremamente traumatico per lo psionico, che, oltre a provarne estrema sofferenza, perde la metà dei propri PM (arrotondando per eccesso), recuperandoli solo con un periodo di assoluto riposo, al ritmo di uno al giorno.

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Detonare
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico incanala, focalizza e rilascia in maniera esplosiva l'energia psionica latente presente dentro piante non senzienti e dentro oggetti inanimati. Tale energia causa l'esplosione del bersaglio, danneggiando non solo il bersaglio stesso ma anche ciò che lo circonda. Normalmente, comunque, l'esplosione in sé non è sufficiente a distruggere completamente il bersaglio, a meno che lo psionico spenda 2PMX.
I danni causati dall'esplosione ad altri oggetti e creature sono tanto maggiori quanto più grande è il bersaglio.
Il potere funziona anche contro non morti animati non senzienti e non incorporei. Non può essere usato contro animali, creature intelligenti e non morti dotati di una volontà propria.

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Disintegrazione
Costo: 4 PM
Raggio: 20 metri +5 metri x PMX
Durata: Istantanea
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può disintegrare totalmente un oggetto inanimato o un non morto non senziente, purché corporeo.
L'uso del potere contro creature viventi o non morti senzienti richiede la spesa di 4 PMX, nonché il normale controllo della resistenza magica.

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Legame Molecolare
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può legare tra loro a livello molecolare due superfici che siano a contatto tra loro: ad esempio risaldare le due metà di un'arma spezzata, o saldare gli stivali di qualcuno al pavimento per impedirgli di muoversi.
Il potere non ha effetto sugli esseri viventi.
Il potere può agire su una superficie non superiore a 40 centimetri quadri. Lo psionico può influenzare altri 40 centimetri quadri x PMX ma occorreranno 10 secondi per ogni superficie aggiuntiva di tale dimensione.

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Vampirismo Psichico
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie.
Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li "consuma" come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM, bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata.
Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne).
Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri, ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.

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Barriera di Distorsione
Costo: 5 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può generare una barriera di distorsione, ovvero una piccola Distorsione Spaziale adattata per circondare il suo corpo dello.
Qualunque oggetto più piccolo dello psionico stesso che entri in contatto con un lato della barriera uscirà dall'altro lato senza neppure sfiorare lo psionico all'interno della barriera stessa. Ad esempio, una freccia lanciata contro lo psionico potrebbe arrivare all'altezza del suo petto, quindi entrare in contatto con la barriera ed attraversarla ricomparendo alle spalle dello psionico stesso e proseguendo il suo cammino. La stessa cosa accadrebbe a qualunque corpo fisico (incluse spade, proiettili di catapulta, ...) o forma di energia (fuoco, fulmini, freddo, ecc.).
Un oggetto o creatura più grande della barriera, però, la ignorerà totalmente se ad entrare in contatto con la barriera stessa è una parte troppo grande perché possa attraversarla. Dunque la proboscide di un elefante che tenti di toccare uno psionico di taglia umana subirà l'effetto della barriera, l'intero elefante che tenti di travolgerlo... lo travolgerà.

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Furto dell'Inerzia
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è in grado di "rubare il momento cinetico" ad un oggetto o creatura, interrompendone istantaneamente il movimento.
Dardi, frecce, proiettili e perfino creature volanti possono essere fermate a mezz'aria e quindi iniziare a cadere non avendo più spinta (una creatura volante potrà interrompere la caduta dopo circa 3-6 metri).
Una creatura che stia camminando a piedi verrà sbilanciata e potrà cadere. Una creatura o oggetto in caduta verrà fermato per un istante e poi riprenderà a cadere come prima. Tuttavia, poiché la velocità di caduta è stata a tutti gli effetti annullata, sarà come se cadesse dal punto in cui è stata fermata dallo psionico e non da quello originario (riducendo di conseguenza tutti gli effetti della caduta).
Il peso e la velocità di ciò che lo psionico tenta di fermare sono fondamentali. Il peso massimo del bersaglio non deve superare 90kg + 90kg x PMX, la velocità non deve essere superiore a 30Km/h + 30Km/h x PMX.

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Lama Psichica
Costo: 5 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce).
L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via. Continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione.
L'arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi incantate (si considera di basso livello se lo psionico ha fino a 7PM, di medio livello se ne ha fino a 15, di alto livello se ne ha più di 15) ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento. In cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti.
Poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso, gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.

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Materializzazione del Pensiero
Costo: 5 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può creare dal nulla un qualunque oggetto semplice, di un qualunque materiale comune a sua scelta. L'oggetto deve essere un blocco unico, di un singolo materiale. Creare un oggetto con più parti (ad esempio una spada di metallo con un manico di legno) richiede la spesa di 1 PMX per ogni parte aggiuntiva. In nessun caso, inoltre, è possibile creare oggetti complessi, con parti meccaniche o in movimento. Ad esempio sarebbe possibile creare un semplice arco, ma non una balestra.
Gli oggetti creati in questo modo non sono incantati, ma lo sembrano a qualunque metodo di percezione del magico, poiché irradiano una lieve aura di energia psichica.
Con l'uso base del potere, l'oggetto materializzato resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 6 ore x PM dello psionico
  3. 12 ore x PM dello psionico
  4. 1 giorno x PM dello psionico

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Teletrasporto degli Oggetti
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può far comparire tra le sue mani o accanto a sé un oggetto che si trova in un luogo distante.
L'oggetto deve essere un blocco singolo, non più pesante di 50kg, e lo psionico deve essere in grado di vederlo o sapere esattamente dove si trova (ad esempio potrà sempre evocare un'arma lasciata ai piedi del letto di casa sua, a condizione che nessuno l'abbia spostata nel frattempo).
Gli oggetti metallici sono più difficili da trasportare e richiedono la spesa di 2PMX.
L'ossidiana è notevolmente più difficile e richiede la spesa di 3 PMX.
Allo stesso modo, occorre spendere 3 PMX se l'oggetto da trasportare è indosso o in mano ad una creatura, o se è in movimento.
La distanza massima tra lo psionico e l'oggetto da trasportare dipende dai PMX spesi:
0: 10 metri
1: 100 metri
2: 1000 metri
3: 10 km
4: 100 km
5: 1000 km
6: 10000 km

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Trasmutazione
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può trasformare un qualunque materiale o sostanza in un altro materiale o sostanza a sua scelta, lasciando invariata la forma del bersaglio. Il potere deve essere adoperato su una sostanza quanto più possibile pura, ed eventuali impurità rimarranno totalmente inalterate.
Allo stesso modo, la trasmutazione può creare solo sostanze pure, non miscele o leghe. È possibile trasformare il ferro in acqua, ma non in bronzo.
Se la trasmutazione implica anche un cambiamento di stato, è necessaria la spesa di PMX:
  • per trasformare un gas in un liquido o un liquido in un gas, occorre spendere 1PMX
  • per trasformare un liquido in un solido o un solido in un liquido, occorre spendere 1PMX
  • per trasformare un gas in un solido o un solido in un gas, occorre spendere 2PMX
Il potere funziona anche su sostanze organiche, ma non sugli esseri viventi.

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Distorsione Spaziale
Costo: 6 PM
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può distorcere lo spazio per collegare tra loro due punti distanti. Il potere genera una galleria nello spazio che ha l'aspetto di un alone circolare, sospeso nel nulla a pochi millimetri dal suolo, del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. Le due estremità della galleria possono essere distanti tra loro fino a 10km + 10km x PMX, ma per attraversare l'intera galleria sarà sufficiente fare un passo attraverso l'alone.
La galleria viene mantenuta dallo psionico con la concentrazione e cessa di esistere appena egli smette di concentrarsi.
Se una creatura o oggetto si trova per metà da una parte dell'alone e per metà dall'altra quando questo cessa di esistere (ad esempio una creatura che si sia affacciata nel portale senza tuttavia attraversarlo del tutto) viene letteralmente tagliata in due dal richiudersi della galleria. Non è comunque possibile richiudere volontariamente una galleria nel tempo necessario a qualcuno per attraversarla normalmente.

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Drenaggio di Potere
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico assorbe l'energia che un altro psionico sta adoperando per mantenere attivo un potere. Facendo questo interrompe a tutti gli effetti l'azione del potere in questione, inoltre rigenera tanti PM quanti sono quelli che erano stati adoperati per attivare il potere drenato (fermo restando che non può rigenerare più PM di quanti ne abbia adoperati fino a quel momento).
È possibile drenare un effetto aggiuntivo x PMX.
Si applica la normale resistenza magica per stabilire se il drenaggio ha effetto, usando come resistenza i PM dello psionico avversario. Il Drenaggio può essere usato anche su poteri che una volta attivati non necessitano di ulteriore concentrazione, come la Barriera Telecinetica.
Esempio: uno psionico con 5PM sta usando Telepatia (2PM). Un secondo psionico con 10 PM usa Drenaggio di Potere al costo di 6PM (superando la resistenza magica per via dei maggiori PM). Il collegamento telepatico viene immediatamente interrotto, inoltre il secondo psionico ricarica 2PM (pertanto dopo l'uso del potere ne avrà usati solo 4 e non 6).

Va notato che Drenaggio di Potere permette di rigenerare PM anche se usato contro il Potere Libero di un altro psionico, che non ha quindi realmente speso PM per usarlo, tenendo conto dei PM che avrebbe speso se non si fosse trattato del suo potere libero. In questo caso, però, il numero massimo di PM rigenerati non può superare il numero di PM posseduti dallo psionico il cui potere è stato drenato.

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Focalizzazione Forzata
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente ad uno psionico di creare un legament permanente con un altro psionico o veggente in modo da poter sfruttare le sue energie per potenziare se stesso.
La creazione del legame va effettuata a contatto e il soggetto deve essere volontario perché abbia effetto (è comunque possibile "costringerlo" a essere volontario per mezzo di charme, ipnosi e altri metodi simili).
Una volta creato il legame, lo psionico può attingere al potere del bersaglio come se fosse proprio. A tutti gli effetti sarà come se possedesse un numero di PM pari ai propri più quelli della persona con cui ha forgiato il legame (nel caso di un veggente potrà aggiungere solo la metà dei PM del bersaglio). In aggiunta, egli potrà adoperare qualunque potere psionico in possesso del bersaglio come se fosse proprio, spendendo però 2PM in più rispetto al normale costo (non gli sarà possibile adoperare poteri di veggenza in questo modo).
L'effetto del legame permane a condizione che il bersaglio si trovi entro un raggio non superiore a 30 metri x PM posseduto dallo psionico (senza contare alcun PM aggiunto per mezzo del legame). Oltre tale distanza il legame non può essere sfruttato, ma non cessa di esistere e potrà nuovamente essere utilizzato riavvicinandosi al bersaglio.
Va notato che i PM aggiuntivi non sono energia creata dal nulla ma appartengono al bersaglio, che viene usato come una sorta di batteria. Perciò se il bersaglio adopera alcuni dei propri PM, anche lo psionico li consuma come se li avesse adoperati (nel caso dei veggenti ne consuma 1 ogni 2 usati dal bersaglio). Allo stesso modo, nel momento in cui lo psionico termina i propri PM puri (non derivanti dal legame) e inizia ad usare quelli aggiuntivi, i PM del bersaglio verranno consumati (nel caso di un veggente ogni PM usato ne consumerà 2 del bersaglio). La cosa non funziona all'inverso, per cui il bersaglio una volta terminati i propri PM non può attingere a quelli dello psionico.
Uno psionico può forgiare un legame di questo tipo per ogni PM che possiede (senza contare quelli derivanti dal legame). Gli è possibile in qualunque momento spezzare un legame esistente, eventualmente per sostituirlo con un altro.

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Manipolazione Molecolare
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare la disposizione delle molecole di un oggetto o un blocco di materiale, essenzialmente rimodellandolo a piacimento.
Non è possibile modificare la composizione del materiale (il legno rimarrà legno, la pietra pietra, ...) né la massa (anche se è possibile unire due quantità dello stesso materiale, o dividerne una per ottenere un oggetto più piccolo) ma solo la forma.
Il tempo necessario alla modellazione dipende dalla complessità della forma che si cerca di ottenere: modellare una forma elementare come un cubo o una sfera può richiedere qualche secondo, modellare una statua di qualcuno partendo da un blocco di granito può richiedere anche delle ore.
Lo psionico non può modellare qualcosa che non sia in grado di immaginare chiaramente, né dare origine ad oggetti con lavorazioni particolari, a meno di essere in grado di eseguire tali lavorazioni anche manualmente.
Una volta completata la modellazione, l'effetto è permanente.

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Realtà Soggettiva
Costo: 6 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze, che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione.
Ad esempio, può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse.
Alcuni effetti possibili sono:
  • Non credere ad un tipo di armi (armi da corpo a corpo, armi da tiro, armi da lancio).
  • Non credere ad una categoria di incantesimi (incantesimi dei maghi, delle streghe, ecc.)
  • Non credere ad un evento fisico (una frana, un incendio, ...)
  • Non credere ad uno specifico oggetto di qualunque dimensione e tipo (un macigno, l'armatura o l'arma di un avversario, un oggetto magico, una porta, ...)
Se durante l'uso del potere lo psionico intende modificare l'oggetto del suo convincimento deve ogni volta spendere 3 PMX.
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva, venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.

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Soppressione della Magia
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Effetto: Un'area del raggio di 20 metri
Disciplina: TUTTE
Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile.
All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi incantate divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma), ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale).
Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso.
Tuttavia, il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica.
Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere, tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere).

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Tulpa
Costo: 6 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può generare un tulpa, ovvero una creatura vivente generata dalla sola forza del pensiero.
Il tulpa può avere l'aspetto di un qualunque essere vivente di dimensioni pari o inferiori a quelle dello psionico stesso. Non può essere la copia di un determinato individuo, ma può essere una creatura generica di qualunque razza nota allo psionico, perfino provvista di abiti, armi ed equipaggiamento (non magico) adatti ad essa, e ne possiede tutte le caratteristiche salienti, inclusi PM e PA (che però non possono mai essere superiori a quelli dello psionico).
Un tulpa non ha bisogno di nutrimento, non dorme e non si stanca, ma a parte questo è indistinguibile da una qualunque altra creatura della razza su cui è modellato, anche se irradia un lieve alone di energia psichica che può essere percepito da chi ne è in grado e da chi vede o "sente" la magia. esso non può possedere conoscenze che non siano in possesso dello psionico stesso, e non può avere poteri psichici che non siano parte della razza che imita, dunque potrà essere solo una persona comune (ammesso che possa avere una classe e non sia, ad esempio, un animale).
Il tulpa ha una sua personalità indipendente. Sebbene rispetti lo psionico in quanto suo creatore, e lo aiuti per quanto possibile, non ne viene direttamente controllato in alcun modo, e può ribellarsi alle sue richieste se lo ritiene opportuno. In genere, tanto più lunga è l'esistenza di un tulpa, tanto maggiori sono le probabilità che finisca col dipendere sempre meno dallo psionico e scelga di separarsene e farsi una vita propria.
Con l'uso base del potere, il tulpa resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 1 giorno x PM dello psionico
  3. 1 settimana x PM dello psionico
  4. 1 mese x PM dello psionico
  5. 1 anno x PM dello psionico
  6. permanente
È in effetti assai raro che uno psionico dia vita permanente ad un tulpa, ben sapendo che quasi certamente questo finirà per rivoltarglisi contro.
Un tulpa che venga ucciso in qualche modo, scompare nel nulla senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Tutto l'equipaggiamento creato con lui scompare a sua volta anche se è stato separato dal tulpa stesso.

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Viaggio Extraplanare
Costo: 6 PM
Durata: Istantanea
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può alterare la fase del proprio corpo fino a trasportarsi fisicamente sul piano astrale, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Per fare ritorno dal piano astrale occorre utilizzare il potere nuovamente.
Spendendo 2 PMX, lo psionico può spostarsi direttamente in uno dei piani elementali, a suo rischio e pericolo...
Il potere può essere usato su un'altra creatura anziché sullo psionico spendendo 2 PMX.

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