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Regolamento
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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

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  • MAGO (Ma)

I maghi, al contrario dei guerrieri, spendono il loro tempo studiando le arti magiche, solitamente finendo per essere pessimi combattenti (potete fargli usare tutte le armi che volete, ma la sua capacità di combattimento sarà scarsa); ricordatevi durante il gioco che un mago non può indossare un'armatura mentre lancia incantesimi. Come gli altri utilizzatori di Magia, un mago può spendere i propri Punti Magia per lanciare gli incantesimi; ogni mago avrà un proprio "libro degli incantesimi", ovvero una lista di tutti gli incantesimi che conosce e può utilizzare.

Un mago può essere "generico", oppure specializzarsi in una delle tante scuole di magia esistenti, cosa che gli permette di lanciare con maggiore facilità gli incantesimi di quella scuola, ma più faticosamente quelli di altre scuole, e gli impedisce del tutto di usare incantesimi della scuola "opposta" alla sua.
Inizialmente un mago conosce un numero di incantesimi pari ai suoi Punti Magia, con il limite di non poter avere più incantesimi in un "livello" rispetto al precedente (non può avere 2 incantesimi da 2PM se ne ha solo uno da 1PM, e così via). I maghi specializzati hanno due incantesimi in più che non rispettano questa regola, ma devono appartenere obbligatoriamente alla loro scuola.

Anche se i maghi sono notoriamente pessimi combattenti, alcuni di essi preferiscono dedicare un po' meno tempo allo studio della magia per imparare, almeno, a difendersi. Un mago può perciò rinunciare ad uno degli incantesimi iniziali che gli spetterebbero e scegliere, al suo posto, un'abilità da guerrieri di specializzazione in un'arma ad una mano (solitamente bastone o pugnale).

N.B.: In tempi recenti, su Anthuar è stata liberata la Magia Primordiale, un tempo bandita dagli dei.
Questo fa sì che tutti i maghi e gli altri utilizzatori dello stesso tipo di Magia (come bardi e stregoni) spendano 1PM in meno rispetto al costo normale per lanciare incantesimi, con un minimo di 0PM.

VdC: -1

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I Maghi e la Magia
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Incantesimi dei Maghi
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Abilità dei Guerrieri

Sottoclassi:
- Artefice
- Occultista

Classi Avanzate Disponibili:
- Incantatore
- Maestro
- Ordini Universali

Creazione passo passo
I maghi non sono tra i personaggi più semplici da creare, ma nemmeno tra i più complicati.
Per prima cosa, verificate che la razza scelta possa avere la classe Mago.
Se è così, nella pagina della razza, alla voce Mago della tabella in fondo, avrete due numeri. Il numero dei Punti Magia (PM) da annotare nella BIO alla voce MAGIA, e il numero dei Punti Abilità (PA) da annotare nella BIO alla prima voce ABILITÀ.

Dopo aver annotato i PA, potete anche dimenticarveli. Non vi servono per creare il personaggio, visto che un mago non possiede abilità che li usano.
Allora a che serve che ce li abbia?
Per adesso a niente. Verrà utile sapere quanti ne ha se mai si troverà ad avere a che fare con un ladro o qualche altro personaggio dotato di abilità di un certo tipo.
A noi, comunque, per ora, interessano i PM. Supponiamo, per semplicità che il vostro mago sia umano, e quindi abbia 2 PM e 1PA

La prima cosa da fare è decidere se volete creare un mago generico o uno specializzato. Entrambe le cose hanno vantaggi e svantaggi. Un mago generico ha meno incantesimi e non ha bonus particolari per usarli, ma ha più libertà di scelta. Uno specializzato ha due incantesimi in più ma una scelta più ristretta.
Decidete di specializzarlo, e dopo aver dato un'occhiata alle varie scuole optate per la Scuola Elementale del Fuoco.
A questo punto potete precisare meglio la classe del vostro personaggio nella BIO: sarà infatti un "Mago Elementalista del Fuoco". Se non avesse avuto una specializzazione, avreste dovuto indicare "Mago Generico".
Ora, dovete decidere se dargli un'abilità da guerriero. Fate un po' di conti... il vostro mago ha solo due incantesimi (pari ai 2PM iniziali) più due extra per la specializzazione. Togliergliene uno per dargli un'abilità che comunque lo aiuta solo limitatamente, sembra poco utile, e decidete quindi di non farlo.
Prima di passare alla scelta degli incantesimi, diamo un'occhiata alla BIO che a questo punto, saltando le righe ancora vuote, dovrebbe assomigliare a questo:


Razza:       Umano Maschio
Classe:      Mago Elementalista del Fuoco
Magia:       2 PM
Abilità:     1 PA
[...]
Incantesimi:

Ora, scegliete i primi due incantesimi. Questi possono essere di qualunque scuola tranne la scuola dell'Acqua e quella del Ghiaccio, che sono entrambe opposte a quella del fuoco. In realtà, però, vi conviene che siano della scuola del fuoco, perché essendo specializzato il mago pagherà di meno per usarli.
Non potete, comunque, scegliere qualunque incantesimo. Potete prenderne due dal costo di 1PM, oppure uno dal costo di 1PM ed uno dal costo di 2PM.
Non potete prenderne due da 2PM perché in questo modo ne avreste di più da 2PM (2) che da 1PM (0!!!) e questo non è possibile. Per la stessa ragione non potete prenderne da 3 o più PM.
Date una scorsa ai vari incantesimi e scegliete, ad esempio, Pirocinesi, da 1PM, e Sfera Fiammeggiante, da 2PM, annotandoli nella BIO alla voce Incantesimi.
Per un mago generico, questa parte sarebbe finita qui, ma dato che si tratta di uno specialista, potete scegliere i due incantesimi extra che vi spettano per la specializzazione. Questi devono obbligatoriamente essere della scuola scelta, ma in cambio non seguono la regola dei livelli: potreste anche scegliere incantesimi da 9PM, anche se poi non li potreste usare! Potete però sceglierne tranquillamente da 4PM, volendo, dato che con il bonus ne usereste solo 2 per lanciarli, e il vostro mago ne ha appunto 2.
Per non esagerare, decidete per un incantesimo da 3PM, Colpo Elementale di Fuoco, che potrete usare senza dover attingere a tutte le vostre risorse, ed uno da 4, Muro di Fuoco.
Ora la BIO ora dovrebbe essere all'incirca così:


Razza:       Umano Maschio
Classe:      Mago Elementalista del Fuoco
Magia:       2 PM
Abilità:     1 PA
[...]
Incantesimi: --- 1 PM ---
             Pirocinesi
             --- 2 PM ---
             Sfera Fiammeggiante
             --- 3 PM ---
             Colpo Elementale di Fuoco
             --- 4 PM ---
             Muro di Fuoco

Complimenti, avete completato la parte "tecnica" del vostro mago, ed ora potete tornare al paragrafo 5 per completare quella biografica.
Attenzione però! Tenete conto di quello che avete appena fatto, mentre la completate. Non avrebbe senso che adesso nella BIO scriveste che il vostro mago è un abilissimo combattente con il pugnale, dato che non ha nessuna abilità che lo giustifichi.

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