Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • OCCULTISTA

Classe da cui deriva: Mago

L'occultista è un individuo più interessato agli aspetti teorici della magia che alle sue applicazioni pratiche, che tende principalmente a studiare le meccaniche dell'uso della magia, piuttosto che l'uso vero e proprio. Egli è spesso esperto in molte branche che i maghi disdegnano o studiano solo all'occorrenza, come la demonologia (la conoscenza dei vari demoni e delle storie e leggende ad essi correlati) ed altre discipline di tal fatta.
Grazie a queste conoscenze, è in grado di teorizzare un gran numero di incantesimi, per quanto non sia poi in grado di mettere in pratica la maggior parte di essi.
Gli occultisti tendono ad essere individui abbastanza solitari, spesso in giro per raccogliere informazioni o manufatti, anche se alle volte si riuniscono con i loro colleghi per scambiarsi informazioni ed opinioni (sebbene non di rado siano gelosi delle loro teorie e delle loro scoperte).
Un occultista segue le stesse regole di un mago generico, tuttavia può apprendere e lanciare solo incantesimi dal costo di 1 e 2 PM, senza eccezioni. Nello sceglierli tende di solito a selezionare incantesimi che possano tornargli utili nei suoi studi (“Dardo di fuoco? E che cosa dovrei farmene di un dardo di fuoco? A me serve qualcosa per proteggere i miei libri dall'umidità, non per ridurli in cenere!!!”) È comunque in grado di usare normalmente incantesimi su pergamena ed oggetti magici.
In aggiunta, un occultista ha a sua disposizione delle abilità che può usare liberamente, senza spesa di PM, e che hanno lo stesso effetto dei seguenti incantesimi:
Lettura del Magico
Individuazione del Magico
(a partire dalla seconda promozione)
Identificazione (a partire dalla quarta promozione. L'effetto è identico all'incantesimo ma l'occultista spende 1 ora per PM di ciò che sta identificando per effettuare l'identificazione, senza preparazione preventiva, e non spende PM aggiuntivi per indagare più a fondo bensì ore aggiuntive. Se il bersaglio dell'identificazione non ha PM, la durata viene stabilita dal Guardiano.)
Pur avendo l'effetto dei menzionati incantesimi, tali abilità non sono incantesimi e non si considerano magiche.

VdC: -1

Classi Avanzate Disponibili:
- Ordini Universali

Torna all'indice generale - Elenco delle classi - Torna al paragrafo 5 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web