Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • PSIONICO (P)

Lo Psionico è un individuo che ha dedicato la propria vita al potenziamento delle Vie della Mente. Può essere, per esempio, un mistico contemplativo, o un monaco guerriero, ma sempre si tratta di una persona che predilige utilizzare i poteri della mente rispetto alla mera forza bruta, o alla "rozza magia".
Lo Psionico, come il Veggente, utilizza i propri poteri mediante i punti magia.
Sebbene vengano "accomunati" alla magia, i poteri psionici non sono magici bensì di origine mentale. In molti casi essi sono comunque in grado di colpire e/o danneggiare creature immuni alle armi non incantate.
I poteri psionici sono divisi in varie discipline ed uno psionico è obbligato a scegliere una di queste discipline (con l'eccezione dei caotici che possono non farlo). Questo non limita comunque la quantità o il tipo di poteri che può scegliere all'inizio.
Inizialmente uno psionico possiede tanti poteri quanti sono i suoi Punti Magia, e ne acquisisce altri col tempo. In ogni momento, però, i suoi poteri sono graduali, ovvero non può avere in un livello di costo più poteri di quanti ne abbia nel precedente (non può, ad esempio, avere 3 poteri da 2 PM se ne ha solo 2 da 1 PM), senza considerare però i poteri da 0 PM.
I poteri iniziali di uno psionico non possono essere meno di 3. In aggiunta, uno di questi è un potere "libero", che può usare senza spendere Punti Magia, ed inoltre possiede un potere da 0 PM ogni 2 Punti Magia iniziali.

Gli psionici sono dei bravi combattenti ma non nel senso classico, difficilmente si specializzano nell'uso di armi vere e proprie: la loro arma è la mente.
Tuttavia alcuni psionici pensano che mente e corpo vadano allenati di pari passo, e per questo uno psionico può rinunciare ad uno o più poteri iniziali per acquisire altrettante Abilità da Guerriero, a condizione che queste siano sempre in numero inferiore ai suoi poteri psionici.

VdC: 0

Argomenti correlati:
La Magia
Poteri della Mente
Discipline degli Psionici
Poteri degli Psionici
---
Abilità dei Guerrieri

Sottoclassi:
- Vampiro Psichico

Classi Avanzate Disponibili:
- Ordini Universali

Creazione passo passo
La creazione di uno psionico è mediamente complessa.
Per prima cosa, verificate che la razza scelta possa avere la classe Psionico.
Se è così, nella pagina della razza, alla voce Psionico della tabella in fondo, avrete due numeri. Il numero dei Punti Magia (PM) da annotare nella BIO alla voce MAGIA, e il numero dei Punti Abilità (PA) da annotare nella BIO alla prima voce ABILITÀ.

Dopo aver annotato i PA, potete anche dimenticarveli. Non vi servono per creare il personaggio, visto che uno Psionico non possiede abilità che li usano.
Allora a che serve che ce li abbia?
Per adesso a niente. Verrà utile sapere quanti ne ha se mai si troverà ad avere a che fare con un ladro o qualche altro personaggio dotato di abilità di un certo tipo.
A noi, comunque, per ora, interessano i PM. Supponiamo, per semplicità che il vostro psionico sia umano, e quindi abbia 3PM e 2PA

Avendo 3PM avrà 3 poteri (e ne avrebbe avuti 3 anche con meno di 3PM, perché è il minimo per uno psionico), ed inoltre gli spetterà un potere da 0 PM (uno ogni 2PM posseduti)
Prima di scegliere i poteri, però, decidete quale sarà la disciplina del vostro psionico.
Date un'occhiata alle varie discipline e scegliete, ad esempio, la Biopsichica.
A questo punto potete precisare meglio la classe del vostro personaggio nella BIO: sarà infatti uno "Psionico Biopsichico".
Se fosse stato caotico avrebbe potuto decidere di non scegliere una disciplina, e in tal caso sarebbe stato uno "Psionico Indisciplinato". Avrebbe anche avuto 1PM in meno (essendo caotico, a prescindere dalla disciplina), che in questo caso non avrebbe però influito sul numero dei poteri (il minimo è sempre di 3, e con 2 PM avrebbe comunque avuto un potere da 0PM).

Ora, dovete decidere se rinunciare ad uno o più poteri in cambio di altrettante abilità da guerriero.
In ogni caso potreste prenderne al massimo una. Prendendone due, infatti, avreste 2 abilità da Guerriero e solo un potere da psionico (quelli da 0PM non contano), e questo non è possibile.
Preferite non prenderne nessuna, privilegiando i poteri, e prima di sceglierli diamo un'occhiata alla BIO, che a questo punto, saltando le righe ancora vuote, dovrebbe assomigliare a questo:


Razza:       Umano Maschio
Classe:      Psionico Biopsichico
Magia:       3 PM
Abilità:     2 PA
[...]
Incantesimi:

Ora, scegliete il potere da 0 PM, che può appartenere a qualunque disciplina.
Date una scorsa ai poteri per trovarne uno che vi piace, ad esempio Concentrazione, ed annotatelo sulla BIO.
Fatto questo, avete tre poteri a costo normale da scegliere.
Anche questi possono essere di qualunque disciplina, ma almeno uno dovrà essere della disciplina che avete scelto, per poterlo poi scegliere come Potere Libero.
Non potete, comunque, scegliere qualunque potere. Potete prenderne tre dal costo di 1PM, oppure due dal costo di 1PM ed uno dal costo di 2PM, o ancora uno da 1PM, uno da 2PM ed uno da 3PM.
Non potete prenderne due da 2PM perché in questo modo ne avreste di più da 2PM (2) che da 1PM (1!!!) e questo non è possibile. Per la stessa ragione non potete prenderne da 4 o più PM.
Date una scorsa ai vari poteri e scegliete, ad esempio, Animazione Sospesa, da 1PM, Lettura dei Pensieri, da 2PM, e Adattamento Corporeo, da 3 PM annotandoli nella BIO alla voce Incantesimi (anche se non sono propriamente "incantesimi").
Non vi resta che scegliere tra questi tre poteri quelloche lo psionico potrà usare senza spendere Punti Magia. Attenzione però: non potete scegliere come potere libero "Lettura dei Pensieri", perché non appartiene alla disciplina Biopsichica!.
Decidete per Adattamento Corporeo, e lo annotate nella BIO indicandolo con un segno, o scrivendo nelle note che può usarlo liberamente.
Ora la BIO ora dovrebbe essere all'incirca così:


Razza:       Umano Maschio
Classe:      Psionico Biopsichico
Magia:       3 PM
Abilità:     2 PA
[...]
Incantesimi: --- 0 PM ---
             Concentrazione
             --- 1 PM ---
             Animazione Sospesa
             --- 2 PM ---
             Lettura dei Pensieri
             --- 3 PM ---
             Adattamento Corporeo (L)

Complimenti, avete completato la parte "tecnica" del vostro psionico, ed ora potete tornare al paragrafo 5 per completare quella biografica.
Attenzione però! Tenete conto di quello che avete appena fatto, mentre la completate. Non avrebbe senso che adesso nella BIO scriveste che è un abilissimo combattente con le armi da mischia, dato che non ha nessuna abilità che lo giustifichi.

Torna all'indice generale - Elenco delle classi - Torna al paragrafo 5 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web