Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Probabilistica

L'area probabilistica contiene tutti gli incantesimi in grado di alterare le leggi della probabilità, dalla possibilità di manipolare gli esiti del lancio di una moneta a quella di causare eventi del tutto improbabili, nonché di portare fortuna o sfortuna a seconda dei casi. L'area comprende anche alcuni incantesimi capaci di manipolare il flusso del tempo.
Le streghe specializzate in quest'area sono grandi conoscitrici delle leggi del caso e sono solitamente in grado di valutare ad occhio le probabilità che un dato evento si verifichi o meno, nei limiti del possibile. Sono particolarmente abili nella preparazione di talismani ed amuleti portafortuna, o in generale in grado di modificare l'intervento del caso, e necessitano di 2 PM meno delle altre streghe per la creazione di tali oggetti.


  • Incantesimi dell'AreaProbabilistica



Benedizione dei Soldati
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 5PM
La strega può benedire un soldato o un guerriero aumentando il suo rendimento sul campo di battaglia. La creatura benedetta colpirà con più forza e vigore causando maggiori danni, sarà più coraggiosa e più attenta (se si adoperano le regole di combattimento, avrà un bonus al VdC pari ai PM della strega).
Se la creatura è un condottiero o un leader, la benedizione è ancora più potente e fa sì che egli emani una tale aura di gloria da migliorare le prestazioni di tutti gli uomini al suo comando (anche se in misura minore, in termini di VdC pari ad 1/3 arrotondato per difetto dei PM della strega) fintantoché sono in grado di vederlo o sentirlo.
La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno e non può essere usata una seconda volta sulla stessa creatura prima che sia trascorsa una settimana dall'ultimo utilizzo.

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Creare Oggetti Magici
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

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Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

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Desiderio Minore
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 15PM
La strega può usare una volta alla settimana un effetto identico all'incantesimo dei maghi Desiderio Minore.
Per ogni utilizzo la strega invecchierà di un anno. Questo invecchiamento non può essere prevenuto, negato o rimosso con alcun mezzo magico o naturale meno potente di un Desiderio.

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Immunità al Controllo della Mente
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 10PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili, a tutti gli effetti di Sonno ed a tutti gli effetti di Controllo Mentale di qualunque genere, eccetto la Possessione.
L'immunità vale sia per effetti magici che di altro tipo (come droghe, pozioni e simili).

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Immunità al Sonno
Onirica/Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti che causano il sonno, siano essi incantesimi, pozioni o altro. La strega non perde comunque la necessità di dormire normalmente.

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Immunità alla Paralisi
Naturale/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti di paralisi, sia quelli causati magicamente che quelli derivanti da sostanze, droghe e simili (ma non, ovviamente, la paralisi che può essere causata da un impedimento fisico, come l'essere imprigionata in un oggetto solido).

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Immunità alla Paura
Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega è immune alla normale paura.
I PM della strega si considerano raddoppiati per resistere alla paura di natura magica/psionica o comunque non derivante da cause naturali.

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Individuazione delle Maledizioni
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega può capire se un oggetto o luogo è maledetto.
Spendendo PM è possibile ottenere maggiori informazioni sulla maledizione, secondo la quantità di PM spesi
2 PM: La natura della maledizione (Es.: "Magia", "Negromanzia", "Stregoneria", ...)
3 PM: La potenza della maledizione, se esiste (numero di PM)
4 PM: L'effetto della maledizione 5 PM: L'identità di colui che ha lanciato la maledizione ed il motivo per cui è stata lanciata (la strega potrà avere una visione del momento in cui la maledizione è stata lanciata)
6 PM: Il modo di rimuovere la maledizione, se esiste.

La spesa di PM è cumulativa, quindi, ad esempio, con una spesa di 3 PM la strega conoscerà sia la potenza della maledizione che la sua natura.

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Longevità
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
Dal momento in cui acquisisce questo potere, la strega invecchia ad un decimo del normale ritmo della sua razza. Ad esempio, una strega umana, dopo 10 anni dall'acquisizione della Longevità, sembrerà invecchiata di un anno soltanto. La vita media della strega aumenta di conseguenza.

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Magia delle Candele
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

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Maledizione degli Oggetti
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Requisiti: 5PM
La strega può lanciare una piccola maledizione non fatale su un qualunque oggetto. Può ad esempio maledire una freccia perché manchi il bersaglio, o una spada perché colpisca con più difficoltà, o comunque associare una piccola maledizione ad un oggetto (ad esempio “emana un cattivo odore”).
Il possessore dell'oggetto può sempre e comunque liberarsi dello stesso senza problemi, anche se questo non rimuove la maledizione dall'oggetto.

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Maledizione della Strega
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 6PM
La strega può maledire una creatura col risultato di ridurre di 1 PM la sua resistenza magica. La maledizione della strega può essere annullata da qualunque tipo di benedizione (ad esempio quella di un sacerdote).
È possibile, ma del tutto inutile, maledire più volte la stessa creatura.
La Maledizione della Strega può essere usata al massimo una volta al giorno.

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Malocchio
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
Per usare il potere del malocchio, la strega deve guardare negli occhi la vittima. Una volta che i loro sguardi si sono incrociati, la strega può attivare all'istante uno dei seguenti effetti:
  • Dannazione: la vittima viene assalita da una malattia debilitante che la rende più debole ogni giorno. La malattia dura un giorno per ogni PM posseduto dalla strega e può essere curata solo con mezzi magici.
  • Fascino: la vittima subisce l'effetto di uno Charme che dura 10 minuti per ogni PM posseduto dalla strega.
  • Sguardo: la vittima non può distogliere lo sguardo dagli occhi della strega e resta immobile, come paralizzata. L'effetto dura finché la strega non distoglie lo sguardo e per ulteriori 10 minuti dopo che ciò è accaduto.
  • Sparizione: la vittima viene istantaneamente teletrasportata lontano dalla strega ad una distanza non superiore a 3 metri per ogni PM posseduto dalla strega. La strega non può teletrasportare la vittima in un luogo occupato da altre creature o oggetti solidi, né in alcun luogo in cui non sarebbe potuta arrivare normalmente (quindi non all'interno di una stanza chiusa, a mezz'aria, ecc.)

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Potere della Mente
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere Elementale
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Pozione del Controllo
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

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Predizione del Destino
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può predire i risultati di una data azione che verrà eseguita da lei o da una creatura che la sta interrogando. La probabilità che la predizione sia corretta è solo del 60% (+10% se la strega adopera un mezzo di divinazione come una sfera di cristallo, della carte, degli astragali, ecc.), altrimenti la strega riceve una risposta errata, o nessuna risposta del tutto, alla sua interrogazione.
Una domanda semplice (a cui la risposta può essere un sì o un no) ha più probabilità di ottenere una risposta corretta, una complessa ne ha meno. Questo potere può essere usato al massimo una volta al giorno ed essere usato per la stessa creatura al massimo una volta alla settimana.

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Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

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Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

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Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Protezione dalla Morte
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La strega può dare una particolare benedizione ad una creatura.
La prima volta che tale creatura si trova in pericolo di vita dopo la benedizione, non importa quanto tempo sia trascorso da quando è stata concessa, un'ombra apparirà all'improvviso per metterla al sicuro e subire l'attacco mortale (o quello che è) al suo posto. Questo effetto funzionerà una sola volta dopo che la benedizione è stata data.
La protezione dalla morte può essere usata al massimo una volta al giorno ed una creatura potrà riceverla al massimo una volta in tutta la sua vita (non potrà neppure riceverne più d'una da streghe diverse). La strega non può usarla su se stessa.

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Replicazione Magica
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Usare Oggetti Magici
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di usare oggetti magici che normalmente potrebbero essere adoperati solo da individui appartenenti ad altre classi.

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Usare Pergamene
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è in grado di utilizzare le pergamene contenenti incantesimi, ovvero di lanciare gli incantesimi in esse contenuti leggendole ad alta voce.
La probabilità che l'incantesimo lanciato in questo modo abbia l'effetto desiderato è solo del 60% +5% per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 7, fino ad un massimo del 95%.

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Usare Pergamene
Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è in grado di utilizzare le pergamene contenenti incantesimi, ovvero di lanciare gli incantesimi in esse contenuti leggendole ad alta voce.
La probabilità che l'incantesimo lanciato in questo modo abbia l'effetto desiderato è solo del 60% +5% per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 7, fino ad un massimo del 95%.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Capelli
Probabilistica
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: P, un capello
Questo incantesimo può far sì che i capelli di una creatura crescano istantaneamente di 30 centimetri, che si pettinino da soli in una qualunque acconciatura immaginata dalla strega o che si avvolgano intorno al collo della creatura per strangolarla.
Nei primi due casi l'effetto è permanente (salvo che i capelli vengano tagliati, o l'acconciatura disfatta), nel terzo i capelli continuano a stringere la gola della creatura fintantoché la strega si concentra su di essi e non fa altro fuorché parlare. I capelli non avranno mai una forza sufficiente da uccidere la creatura ma possono soffocarla fino a farle perdere i sensi. La resistenza a questo incantesimo non è possibile.

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Circolo di Protezione Specifico
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura.
Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non conoscerà mai "Circolo di Protezione Specifico", ma potrà conoscere ad esempio "Circolo di Protezione dai Djinn", "Circolo di Protezione dai Fantasmi" o altro.
Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico.
Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione, ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

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Influenza Minore
Probabilistica
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G
Questo incantesimo permette di alterare le probabilità che un evento si verifichi. Possono essere influenzati solo eventi già probabili: ad esempio, se la strega vede qualcuno inciampare può aumentare o diminuire le probabilità che cada, ma se vede qualcuno camminare non può far sì che inciampi. L'incantesimo agisce sulle forze del caso e non su una specifica creatura, quindi la resistenza magica è irrilevante.

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Protezione Minore
Probabilistica
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: La Strega
Componenti: P
Questo incantesimo permette alla strega di proteggersi da un effetto magico inviato contro di lei. L'effetto si applica solo se la strega sta subendo un effetto magico nel momento in cui evoca la Protezione Minore, non ha nessun effetto su incantesimi istantanei ma solo contro quelli dagli effetti prolungati ed in corso al momento del lancio. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può ritentare di resistere all'effetto usato contro di lei, con un bonus di +1 PM alla sua resistenza magica.
Effetti ed incantesimi per i quali la resistenza non si applica non vengono influenzati.

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Prurito
Probabilistica
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Questo incantesimo causa l'insorgere di un prurito nella creatura incantata, che viene colta da una crescente urgenza di grattarsi. La strega non può decidere il punto preciso dove il prurito si manifesterà, ma si tratterà il più delle volte di un punto difficilmente accessibile o dove comunque sarebbe poco appropriato grattarsi nella situazione in corso.
La sensazione dura fintantoché la creatura non riesce effettivamente a grattarsi, e diviene sempre più fastidiosa ed irresistibile col passare del tempo.
L'incantesimo può essere lanciato su una qualunque creatura che sia normalmente in grado di grattarsi e provare prurito (sono esclusi quindi i non morti, le creature animate, elementali e vegetali).
Per ovvie ragioni questo incantesimo è particolarmente efficace contro creature che indossano pesanti armature.

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Rito del Sabba
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

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Salto della Pietra
Probabilistica
Costo: 2 PM
Raggio: 100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G
Questo incantesimo molto amato dai burloni fa sì che una pietruzza salti direttamente dentro la calzatura di una creatura o che, se questa non ha calzature, si piazzi proprio sotto il suo piede, con un'estremità appuntita rivolta verso l'alto, un attimo prima che questa lo poggi a terra.

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Volo della Strega
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra.
La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Abbronzatura
Naturale/Onirica/Probabilistica/Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, una goccia di inchiostro
Il corpo della creatura incantata produce una grande quantità di melanina che si traduce in un'abbronzatura istantanea. Il livello dell'abbronzatura è tanto maggiore quanto maggiore è il tempo in cui la strega mantiene il contatto con la creatura (contatto che deve essere a pelle, l'incantesimo non agisce attraverso vestiti o armature).
Solo creature normalmente in grado di abbronzarsi possono subire gli effetti di questo incantesimo.

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Evitare gli Sguardi
Probabilistica
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/M
Le streghe usano questo incantesimo quando hanno necessità di passare inosservate.
Qualunque creatura che possa avere la strega nel proprio campo visivo deve resistere all'incantesimo o si ritroverà accidentalmente a guardare da un'altra parte nel momento in cui potrebbe vederla. Ad esempio potrà essere distratta da un rumore o semplicemente voltare lo sguardo senza nessuna ragione plausibile.
Una volta fallita la resistenza all'incantesimo, la creatura continuerà a non guardare nella direzione della strega, evitando inconsciamente di puntare lo sguardo nella sua direzione e voltandosi se è la strega a star per entrare nel suo campo visivo, a meno che questa faccia qualcosa che non può fare a meno di attrarre la sua attenzione (ad esempio attaccare la creatura in questione, urlare, causare un forte rumore, ... Il semplice parlare, camminare o lanciare un incantesimo non sono sufficienti).

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Evoca Familiare
TUTTE
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Inaudibilità
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Qualunque rumore causato dalla creatura incantata, o da qualcosa che indossa, mentre l'incantesimo è in effetto non può essere udito. La creatura può muoversi silenziosamente in qualunque ambiente, ma viene udita normalmente se parla e può lanciare incantesimi senza restrizioni. Causare deliberatamente un rumore (ad esempio suonare uno strumento musicale, o spaccare un ramo) o urlare pone fine immediatamente all'incantesimo.

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Sgambetto
Probabilistica
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G, un frammento di corda
Questo incantesimo fa sì che un comune oggetto (come una corda, la radice di un albero, un bastone, ecc.) si sollevi leggermente da terra quando qualcuno gli passa sopra, in modo da farlo inciampare e cadere. L'oggetto continua a sollevarsi in questo modo (e poi ovviamente tornare a posto) per tutta la durata dell'incantesimo, tentando di far inciampare chiunque gli passi sopra, inclusa la strega stessa. Il movimento è talmente rapido e difficile da notare che non è possibile rendersi conto dell'esistenza di un incantesimo a meno di usare un mezzo di individuazione del magico, o aver visto la strega mentre lo lanciava. Creature particolarmente grandi, come un elefante ad esempio, solitamente non si possono far inciampare in questo modo.

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Sincerità Imbarazzante
Probabilistica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 Giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata è obbligata a dire la verità per tutto il tempo dell'incantesimo. Essa non è cosciente di ciò che sta facendo e pensa di parlare normalmente, ma nel momento in cui cerca di pronunciare qualcosa di falso o elusivo, in realtà dalla sua bocca viene fuori la verità. La creatura si rende conto di aver detto qualcosa che non voleva dire, ma l'incantesimo le impedisce di comprendere perché lo abbia detto, nascondendo in questo modo la sua stessa presenza.
L'incantesimo agisce sulle comunicazioni vocali e telepatiche, è inefficace su altre forme di comunicazione (scrittura, linguaggio dei segni, ...).

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Controincantesimo
Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Componenti: G/P
Questo incantesimo serve a contrastare gli effetti di un incantesimo istantaneo lanciato da un altro utilizzatore di magia (esclusi psionici e veggenti). È del tutto inefficace contro incantesimi che non abbiano durata istantanea, e deve essere lanciato contemporaneamente all'incantesimo da contrastare per poter avere effetto (anche perché successivamente l'incantesimo avrebbe già completato il suo effetto e quindi non ci sarebbe più nulla da contrastare).
L'esatto effetto del Controincantesimo dipende da cosa deve contrastare e la strega non ha alcun controllo su di esso. Il Controincantesimo neutralizza sempre gli effetti dell'incantesimo lanciato (si conta la normale resistenza magica, ma anche se l'incantesimo da contrastare resiste viene comunque ridotto negli effetti tanto più quanto minore è la sua resistenza), ma può avere degli effetti collaterali imprevisti. Ad esempio un Controincantesimo usato per contrastare una palla di fuoco potrebbe tradursi in un ondata d'acqua: di sicuro la palla di fuoco verrà neutralizzata ma i suoi bersagli faranno comunque una doccia imprevista.

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Divieto di Parola
Probabilistica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La strega determina un massimo di 12 parole + 1 parola x PMX che la vittima dell'incantesimo non sarà in grado di pronunciare. Può trattarsi di parole comuni come anche di nomi o parole magiche utili all'attivazione di oggetti o effetti, non può in nessun caso trattarsi di parole nel linguaggio della magia che rientrino nel lancio di un incantesimo, e in ogni caso deve trattarsi di parole che la strega stessa conosce ed è in grado di pronunciare.
Nel momento in cui la vittima dell'incantesimo cerca di pronunciare una delle parole vietate, in realtà dice qualcosa di diverso e totalmente casuale. La vittima si rende conto di quanto accade ma non può farci assolutamente nulla. (Ad esempio se tra le parole vietate ci fosse "cavallo" e la vittima stesse cercando di dire "sali a cavallo" potrebbe finire col dire "sali a fiume" o "sali a carota" o qualunque altra cosa non necessariamente sensata, quasi mai ripeterà la stessa parola).
L'incantesimo non blocca solo il linguaggio parlato ma anche quello scritto e la comunicazione telepatica.
Tra le parole proibite vi può essere il nome di una divinità, ma in genere, se questo effetto viene usato su un sacerdote per impedirgli di usare parte dei suoi incantesimi, è la divinità stessa a rimuoverlo prima che abbia veramente effetto (dopotutto a cosa serve avere dei sacerdoti se non possono menzionare il tuo nome?)

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Fortuna
Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
La vittima di questo incantesimo diventa particolarmente fortunata. Avrà maggiori possibilità di ottenere buoni risultati da qualunque evento basato sul caso e sarà soggetta a piccoli colpi di fortuna ogniqualvolta se ne presenti l'occasione. La strega può rimuovere definitivamente la Fortuna in qualunque momento.

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Purificazione
Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Questo incantesimo annulla un incantesimo di Sfortuna lanciato da una strega. Può anche essere usato per sospendere temporaneamente gli effetti di un Malocchio o una Maledizione, nel qual caso li interrompe per 1 ora + 1 ora x PMX.

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Ragnatele in Polvere
Naturale/Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Componenti: G/P
Questo incantesimo genera una lieve luminosità dorata nell'area incantata che trasforma tutte le ragnatele, normali o magiche, in innocua polvere grigia. Qualunque creatura che fosse appesa alle ragnatele, o attaccata ad esse, cade al suolo.

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Scelta del Futuro
Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P, una clessidra
Questo incantesimo può essere lanciato su una creatura immediatamente prima che questa compia un'azione il cui risultato è incerto. L'incantesimo altera il normale flusso del tempo permettendo alla creatura di compiere la stessa azione due volte nel medesimo istante e far sì che solo il migliore dei due tentativi sia realmente avvenuto. Il risultato può essere particolarmente spiazzante per una creatura che non sia preparata ad un simile effetto.

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Sfortuna
Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
La vittima di questo incantesimo diventa particolarmente sfortunata e soggetta a piccoli incidenti, mai di natura troppo grave. La strega può rimuovere definitivamente la Sfortuna in qualunque momento.

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Bilancio delle Probabilità
Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Un'area sferica del raggio di 30 metri
Componenti: G, una moneta
All'interno dell'area colpita le probabilità vengono bilanciate in maniera tale che qualunque evento che abbia più del 50% di probabilità di verificarsi si verificherà sicuramente, e qualunque evento che abbia meno del 50% di probabilità di verificarsi non si verificherà affatto. Gli eventi più probabili vengono quindi resi certi, quelli meno probabili vengono impediti del tutto.
Un evento che abbia esattamente il 50% di probabilità di verificarsi (ad esempio il risultato del lancio di una moneta) si verificherà se la cosa va a favore della strega, non lo farà in caso contrario.

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Crescita Accelerata
Naturale/Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Componenti: G/P
Lanciato su un essere vivente di qualunque tipo, l'incantesimo aumenta la sua rata di crescita/invecchiamento.
Il soggetto può essere fatto crescere/invecchiare istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
L'incantesimo può anche essere usato su una donna incinta per accelerare la crescita del feto, e in molti casi far nascere il bambino immediatamente, senza che subisca conseguenze negative.
Non è possibile far invecchiare una creatura fino a farla morire di vecchiaia (arrivati a quel punto ogni ulteriore tentativo di invecchiamento non avrà effetto).

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Distruzione
Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto non magico
Componenti: M
La strega può toccare un oggetto e distruggerlo all'istante. L'esatto effetto può dipendere dall'oggetto, che comunque si frantumerà, o si ridurrà in briciole, o si spezzerà in più parti, divenendo in ogni caso inutilizzabile.
L'effetto può essere trasmesso attraverso un qualunque numero di cose e persone. Ad esempio la strega può toccare una creatura per distruggere un oggetto che è in suo possesso, oppure toccare una corda per distruggere un secchio che vi è appeso, senza causare alcun danno alla creatura o alla corda. Se l'oggetto da distruggere è in possesso di una creatura, può resistere all'incantesimo come la creatura stessa.

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Fortuna Sfacciata
Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Questo incantesimo è una versione potenziata della Fortuna.
La fortuna della creatura incantata raggiunge vette che hanno dell'incredibile. Ad esempio potrà succederle di inciampare nel mezzo di una battaglia e cadere proprio nel momento in cui una freccia stava per colpirla, finendo con l'evitarla (e magari allo stesso tempo la freccia potrebbe colpire un nemico che si trovava dietro di lei, mentre lei finendo in terra potrebbe trovare un sacchetto di monete che qualcuno aveva perso nella mischia, e così via).

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Iettatura
Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, una piuma di civetta
Questo incantesimo è una versione potenziata della Sfortuna.
La vittima subirà incidenti più gravi e nei momenti peggiori (ad esempio potrà romperglisi la spada nel bel mezzo di un combattimento, un ponte potrà rompersi sotto di lei, ecc.)

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Maledizione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G/P
La strega può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dalla strega e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

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Protezione
Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: La Strega
Componenti: P
Questo incantesimo permette alla strega di proteggersi da un effetto magico inviato contro di lei. L'effetto si applica solo se la strega sta subendo un effetto magico nel momento in cui evoca la Protezione, non ha nessun effetto su incantesimi istantanei ma solo contro quelli dagli effetti prolungati ed in corso al momento del lancio.
Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può ritentare di resistere all'effetto usato contro di lei, con un bonus di +3 PM alla sua resistenza magica. In caso di effetti ed incantesimi per i quali la resistenza non si applica, la strega può tentare di resistere ugualmente ma senza usufruire del bonus.

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Scaccia Maledizioni
Probabilistica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, 1 oggetto o 1 luogo
Componenti: G
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi, ma può essere adoperato per rimuovere la Sfortuna, la Iettatura o il Malocchio.

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Danza delle Spade
Probabilistica
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, un pugnale
Per lanciare questo incantesimo la strega deve danzare impugnando un pugnale mentre pronuncia la formula. Al termine della danza può lanciare il pugnale verso un punto da lei scelto.
A metà del tragitto, il pugnale si tramuta magicamente in una spada e immediatamente dopo si moltiplica in una miriade di spade che iniziano a danzare vorticosamente intorno ad una zona di raggio non superiore a 3 metri. L'accesso o l'uscita dalla zona diventano praticamente impossibili a causa delle lame roteanti, che feriscono tutto ciò con cui entrano in contatto, incluse creature vulnerabili solo ad armi magiche. Le spade possono essere distrutte da un Rimuovi Barriera o da un Desiderio, ma non da altri incantesimi.
La strega può interrompere l'incantesimo in qualunque momento.

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Evocazione del Tempo Atmosferico
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, un ramo di nocciolo
La strega può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio, in Estate è possibile evocare un temporale, ma non una tempesta di neve). Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi, ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali.
La strega non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato. La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni.

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Protezione Maggiore
Probabilistica
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: La Strega
Componenti: P
Questo incantesimo permette alla strega di proteggersi da un effetto magico inviato contro di lei. L'effetto si applica solo se la strega sta subendo un effetto magico nel momento in cui evoca la Protezione, non ha nessun effetto su incantesimi istantanei ma solo contro quelli dagli effetti prolungati ed in corso al momento del lancio. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può ritentare di resistere all'effetto usato contro di lei, con un bonus di +6 PM alla sua resistenza magica. In caso di effetti ed incantesimi per i quali la resistenza non si applica, la strega può tentare di resistere ugualmente ma con un bonus di soli 3PM.

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Segreto
Probabilistica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, un ago con del filo bianco
La strega determina un argomento di cui la vittima non riuscirà a parlare. Può trattarsi di un qualunque genere di argomento: un evento accaduto, un essere vivente, un luogo, qualunque cosa di sufficientemente specifico ("tutto quello che sai" o "la geologia" non funzioneranno, "come nascono i bambini" o "la ricetta della torta di mele di tua nonna" sì).
Quando la vittima tenterà di menzionare qualunque cosa che ricada nell'argomento proibito tossirà, si strozzerà, accuserà un senso di nausea o inizierà a dire cose senza senso, in ogni caso non sarà in grado di dire quello che intendeva.
L'incantesimo blocca ogni forma di comunicazione, la vittima non potrà né parlare dell'argomento, né scriverne, né mimarlo, né comunicarlo telepaticamente o altro. L'incantesimo non impedisce comunque, a chi ne sia in grado, di leggere la mente della vittima per recuperare le informazioni che possiede.
Il Segreto non può in alcun modo influenzare il lancio degli incantesimi, ma può impedirne l'insegnamento da parte della vittima.

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Alterazione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo
Componenti: G/P
la strega può alterare gli effetti di un incantesimo esistente, incontrando la normale resistenza.
Ad esempio può alterare un effetto di Charme perché la vittima si consideri amica della strega (o di chiunque altro) invece che di colui che l'ha incantata, o alterare un muro magico perché cambi la sua posizione, o apra una breccia che lasci passare la strega.
L'esatto effetto è a discrezione della strega, ma in casi estremi deve essere approvato dal Guardiano.

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Bacio della Ricreazione
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un pizzico di sale
La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti.

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Bacio della Vita
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma.
Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte.

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Incarnazione Passata
Probabilistica
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore + 12 ore x PMX
Effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Componenti: G/M/P, una clessidra
Questo potente incantesimo è in grado di far retrocedere il passaggio del tempo su un oggetto o creatura fino ad 1 anno per ogni PM posseduto dalla strega + 1 anno x PMX.
Il bersaglio dell'incantesimo non viene semplicemente ringiovanito, bensì sostituito fisicamente da una sua incarnazione precedente. La mente della creatura (ovviamente in caso di oggetti questo dettaglio è irrilevante) rimane la stessa, ma il suo corpo torna ad essere quello che era X anni prima. Tutte le cicatrici, mutilazioni ed altri segni causati negli anni "annullati" dalla strega scompaiono come se non fossero mai esistiti, perché in effetti non sono ancora esistiti per quell'incarnazione della creatura.
L'incantesimo non è comunque in grado di ridare la vita ad un morto, proprio perché si limita ad agire sul corpo e non sulla mente: il corpo verrebbe sostituito dall'incarnazione precedente, ma resterebbe morto.

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Influenza
Probabilistica
Costo: 7 PM
Raggio: 50 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G
Questo potente incantesimo può impedire ad un evento di verificarsi o costringerlo a farlo. Ad esempio può far sì che una trappola non scatti, o che lo faccia senza che nessuno l'abbia attivata, può fare in modo che qualcuno inciampi, ecc. ecc. ecc.
Quanto più improbabile è l'evento, tante più possibilità ci sono che l'incantesimo fallisca (cercare di far inciampare qualcuno è facile, cercare di causare un terremoto è difficile, cercare di far sì che un masso si alzi in volo e si sposti è semplicemente impossibile).

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Movimento Fuori dal Tempo
Probabilistica
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: La strega + 1 creatura x PMX
Componenti: M, una clessidra
Nel momento in cui la strega lancia questo incantesimo, tutto il mondo attorno a lei sembra bloccarsi, lasciando solo lei ed eventuali altre creature incantate libere di muoversi ed agire.
In realtà non è il mondo a fermarsi ma la strega a muoversi fuori dallo scorrere del tempo.
Durante l'incantesimo la strega può muoversi liberamente ed usare qualunque oggetto possieda (purché lo avesse già al momento del lancio) ma non può assolutamente influenzare niente e nessuno, salvo altre creature che si trovino a loro volta fuori dal tempo.
Per poter raccogliere un oggetto mentre si è fuori dal tempo occorre spendere 2 PMX, se l'oggetto è in possesso di qualcuno ne occorrono 4.
Per influenzare in qualunque modo una creatura vivente mentre si è fuori dal tempo occorre spendere 6PMX, e in ogni caso gli effetti dell'influenza si vedranno solo quando l'incantesimo termina (ad esempio se la strega ferisce qualcuno, questo non sanguinerà fino a quando l'incantesimo sarà in effetto, e quando terminerà non avrà modo di sapere come si è ferito). Al termine dell'incantesimo la strega rientra nel normale flusso temporale. Se si è spostata dalla posizione originaria, chi la vedeva prima che lanciasse l'incantesimo avrà l'impressione che sia scomparsa o si sia teletrasportata.
La clessidra necessaria per questo incantesimo va infranta al momento del lancio.

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Permanenza
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo o effetto simile
Componenti: G/P
La strega può rendere permanente un altro incantesimo.
Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

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Restituzione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G/M/P, uno specchio, una candela
Questo incantesimo ha lo stesso effetto di uno Scaccia Maledizioni (ed agisce contro lo stesso tipo di incantesimi) con una notevole variazione: anziché essere semplicemente rimossa, la maledizione viene rimandata indietro a colui che l'aveva originariamente creata, in qualunque luogo esso si trovi, purché sia nello stesso piano di esistenza della strega.
Se il creatore originale della maledizione non è raggiungibile (ad esempio perché è in un altro piano di esistenza, perché è morto o altro) l'incantesimo si limita ad agire come uno Scaccia Maledizioni. In caso contrario, colui che aveva lanciato la maledizione deve resistere alla Restituzione o subire la maledizione a sua volta, con l'effetto originale. In caso resista con successo, però, la maledizione "rimbalza" sulla strega senza possibilità di resistenza.
Alcune maledizioni non possono essere restituite a chi le ha create, ad esempio maledizioni lanciate su luoghi o oggetti spesso non possono avere effetto se lanciate su una persona. In questi casi la maledizione viene semplicemente rimossa.

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Tempo Relativo
Probabilistica
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
La strega altera lo scorrere del tempo per la creatura incantata, in modo che scorra ad una velocità doppia rispetto al normale.
A chi viene influenzato dall'incantesimo sembra che il mondo vada più lento, mentre a chiunque altro sembra che la creatura faccia tutto più velocemente.
La creatura impiegherà metà del tempo normalmente necessario per fare qualunque cosa, incluso lanciare incantesimi. Incantesimi ed effetti usati su di lei dureranno la metà del tempo normale, allo stesso modo il suo ritmo di invecchiamento verrà raddoppiato finché l'incantesimo è attivo.

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Aiuto dal Futuro
Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega è in grado di richiamare una sua incarnazione futura dal flusso del tempo per farsi aiutare in una data situazione o in uno scontro. La strega preleva sé stessa da un momento lontano un minuto nel futuro, perciò per un minuto esisteranno due streghe assolutamente identiche nello stesso momento.
L'effetto è particolarmente complesso, ad esempio:
Ore 10.00.00 – la strega inizia a lanciare l'incantesimo
Ore 10.00.10 – la strega termina il lancio, appare l'incarnazione futura della strega accanto a lei
Ore 10.01.10 – l'incarnazione futura scompare perché l'incantesimo è terminato, la strega scompare perché è stata richiamata da sé stessa nel passato.
Ore 10.02.10 – la strega ricompare
L'incarnazione futura della strega è identica a lei ed ha gli stessi PM che la strega possiede dopo il lancio dell'incantesimo. È già al corrente della situazione perché l'ha già vissuta nel suo passato.
Se la strega originale viene uccisa mentre la sua incarnazione futura è presente, si crea uno strappo nella struttura del tempo e la strega futura continua a vivere come se nulla fosse successo. Se è la strega futura ad essere uccisa, la strega originale morirà nel futuro, ovvero ricomparirà morta quando sarà cessato su di lei l'effetto secondario dell'incantesimo.

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Bacio della Regressione
Onirica/Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega regredisce all'età di 4 anni.
Il suo corpo non subisce alcuna mutazione, ma la sua mente diventa esattamente quella che aveva a 4 anni, dimenticando qualunque cosa le sia successa o abbia imparato nel frattempo.

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Danza del Contrario
Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
La strega può invertire un'azione avvenuta da non più giorni di quanti sono i suoi PM, o gli effetti di un incantesimo. Per farlo essa deve danzare in circolo, in senso antiorario, intorno alla persona o area che ha subito l'azione o incantesimo, ripetendo l'azione o il nome dell'incantesimo da invertire.
Ad esempio, la strega può danzare intorno ad un uomo che è stato ferito ed annullare le sue ferite dandogli in cambio una maggiore salute (come se fosse stato curato, anziché ferito), può rimuovere una maledizione come se non fosse mai stata lanciata, può danzare intorno ad un'area oscurata da Tenebre Magiche e renderla luminosa come se fosse stata usata invece la Luce Magica, e così via.

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Nemesi
Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: P
Questo potente incantesimo ha effetti del tutto imprevedibili. Quando lo lancia la strega acquisisce tutte le capacità necessarie a fronteggiare una specifica creatura, che deve essere menzionata, pronunciandone il vero nome, durante il lancio.
Le esatte caratteristiche acquisite dalla strega sono, come già detto, impossibili da prevedere. Ad esempio, la strega potrebbe diventare resistente al fuoco per poter affrontare un elementale del fuoco, o vedere incrementata la propria resistenza magica se deve affrontare un utilizzatore di magia, o entrambe le cose se deve affrontare un elementale utilizzatore di magia. Lo scopo dell'incantesimo non è comunque mai quello di avvantaggiare la strega rispetto all'avversario da affrontare, bensì di annullare eventuali vantaggi del primo. Se l'avversario non ha vantaggi sulla strega o addirittura è in svantaggio, l'incantesimo potrebbe non sortire effetto o avere perfino un effetto negativo.
In tutti i casi è sempre possibile che vi siano degli effetti collaterali (nell'esempio sopra riportato, la strega potrebbe diventare resistente al fuoco ma acquisire un'estrema vulnerabilità al freddo, partendo dal presupposto che comunque il freddo è un'arma che il suo avversario non può utilizzare).
La durata dell'incantesimo è soggetta a notevoli variazioni e in genere dura fino al termine dello scontro con l'avversario, o fino a quando la minaccia da esso costituita cessa in qualche modo di esistere, dunque può durare minuti ma anche anni!
L'incantesimo è del tutto inefficace se si tenta di usarlo per affrontare creature divine o demoni di alto rango, ed è altrettanto inutile, o meglio privo di durata, se la strega non ha alcuna reale possibilità di incontrarsi e/o scontrarsi con l'avversario nominato.

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Ritorno al Passato
Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Questo potentissimo incantesimo è in grado di far tornare indietro il tempo di 1 minuto + 1 minuto x PMX.
Solo la strega ed eventuali esseri al di fuori del tempo (come le divinità) sono al corrente del fatto che il tempo è tornato indietro e sanno cosa è accaduto nei minuti che sono poi stati cancellati.
Creature particolarmente abituate a vedere al di là della realtà (come un Veggente o uno Psionico Divinatore) potranno avere la sensazione di star vivendo gli stessi eventi una seconda volta ma non saranno in grado di capire il perché.
Solitamente portare indietro il tempo non modifica gli eventi, che tendono a ripetersi esattamente come hanno fatto la prima volta, tuttavia la strega è al corrente di ciò che sta per accaderle e può quindi prendere provvedimenti, o almeno tentare di farlo.

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