Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Onirica

L'area onirica è per certi versi quella più misteriosa e complessa. Quasi del tutto priva di incantesimi che permettono di alterare la realtà fisica, dispone al contrario di numerosi effetti che consentono di modificare le percezioni. Contiene inoltre numerosi incantesimi in grado di interagire con il mondo onirico e le creature che lo popolano.
Le streghe specializzate in quest'area sono particolarmente abili nella preparazione di pozioni e droghe per causare il sonno e/o indurre stati allucinatori (impiegano la metà del tempo normalmente necessario per tali preparazioni) e sono abili conoscitrici di funghi e piante con effetti di questo genere.


  • Incantesimi dell'AreaOnirica



Bacio Volante
Onirica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Requisiti: 5PM
La strega dotata di questa abilità può lanciare a distanza incantesimi che solitamente richiedono di baciare la creatura da incantare. Per farlo deve lanciare l'incantesimo baciandosi il palmo di una mano, quindi può soffiare sul palmo, nella direzione della creatura da colpire, e il soffio trasporterà il suo bacio, e l'incantesimo, a destinazione. La distanza massima a cui un incantesimo può essere lanciato in questo modo è di 10 metri + 10 metri per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 5 (quindi una strega con 6 PM potrà lanciare l'incantesimo fino a 20 metri, una con 7 PM fino a 30 metri, e così via).

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Creare Oggetti Magici
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

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Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

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Danza
Onirica
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: 6PM
La strega deve danzare per almeno 10 minuti. Tutte le creature intelligenti che assistono alla sua danza e non resistono al potere della stessa vengono incantate e sono obbligate ad osservare la danza in immobilità e silenzio finché dura.
Al termine della danza le creature colpite sono affascinate e tratteranno la strega con riguardo come se fossero sotto l'effetto di uno charme. Tale effetto dura 10 minuti + 10 minuti per ogni minuto in cui la strega ha danzato oltre i primi 10.
La Danza può essere eseguita al massimo una volta al giorno.

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Fascino
Onirica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega può aumentare o diminuire a piacimento il suo fascino naturale.
Sebbene l'aspetto esteriore della strega non cambi, essa sembrerà più o meno affascinante secondo il suo desiderio. L'effetto potrà dunque servire a darle una maggior presa su una creatura di sesso opposto o viceversa a smontare l'eccessiva attrazione di un possibile molestatore o a passare più inosservata. La modifica è comunque di entità ridotta, non può mutare una donna orrenda in una preda ambita da ogni uomo, né una bellissima fanciulla in una creatura repellente.
L'effetto dura fintantoché la strega lo desidera, a condizione che essa sia sempre cosciente.

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Filtro d'Amore
Onirica/Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare un filtro che fa innamorare chiunque lo beva della prima persona che vede dopo averlo bevuto. La vittima resiste al filtro come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa. L'effetto è lo stesso dell'incantesimo Amore, con la differenza che non crea un sentimento naturale e che l'effetto dura finché non viene in qualche modo annullato. Il filtro d'amore può anche essere fatto bere ad una creatura per annullare gli effetti di una pozione dell'odio, ma è necessario che la persona odiata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di filtro occorre un'ora.

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Immunità al Controllo della Mente
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 10PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili, a tutti gli effetti di Sonno ed a tutti gli effetti di Controllo Mentale di qualunque genere, eccetto la Possessione.
L'immunità vale sia per effetti magici che di altro tipo (come droghe, pozioni e simili).

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Immunità al Sonno
Onirica/Probabilistica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti che causano il sonno, siano essi incantesimi, pozioni o altro. La strega non perde comunque la necessità di dormire normalmente.

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Immunità allo Charme
Onirica/
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili (sono esclusi gli effetti di possessione).

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Magia delle Candele
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

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Narcotico
Onirica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega è in grado di preparare un potente narcotico che deve essere iniettato ad una vittima per poter agire (ad esempio imbevendovi una spina e poi usandola per pungere la vittima).
Una vittima con meno PM della strega cade addormentata per 8 ore e può essere svegliata prima del tempo solo colpendola con forza (nessun altro metodo funzionerà, salvo gli incantesimi che annullano questo tipo di effetti).
Se la vittima ha da 1 a 3 PM in più della strega non si addormenta, ma diviene lenta e scoordinata per circa 4 ore, quasi come se fosse sempre sul punto di addormentarsi.
Se la vittima ha 4 o più PM più della strega subisce un lieve effetto di stordimento che si protrae per circa un'ora.
Occorrono 6 ore per preparare una dose di narcotico.

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Potere della Mente
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere Elementale
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Pozione del Controllo
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

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Pozione dell'Odio
Onirica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare una pozione che fa sì che chiunque la beva inizi a nutrire un odio smisurato verso la prima persona che vede dopo averla bevuta. La vittima resiste alla pozione come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa.
La pozione dell'odio può anche essere fatta bere ad una creatura per annullare gli effetti di un filtro d'amore, ma è necessario che la persona amata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di pozione occorre un'ora.

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Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

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Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

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Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Protezione dalla Morte
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La strega può dare una particolare benedizione ad una creatura.
La prima volta che tale creatura si trova in pericolo di vita dopo la benedizione, non importa quanto tempo sia trascorso da quando è stata concessa, un'ombra apparirà all'improvviso per metterla al sicuro e subire l'attacco mortale (o quello che è) al suo posto. Questo effetto funzionerà una sola volta dopo che la benedizione è stata data.
La protezione dalla morte può essere usata al massimo una volta al giorno ed una creatura potrà riceverla al massimo una volta in tutta la sua vita (non potrà neppure riceverne più d'una da streghe diverse). La strega non può usarla su se stessa.

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Replicazione Magica
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Siero della Verità
Onirica
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di preparare un siero che causa in chi lo beve un lieve stordimento (riducendone i riflessi ed il movimento) e lo obbliga a rispondere la verità a qualunque domanda.
L'effetto dura da 20 minuti a 2 ore, secondo le dimensioni della vittima e la quantità di siero ingerita. La vittima resiste al siero come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa.
Per preparare siero sufficiente ad ottenere l'effetto massimo (2 ore) su una creatura di taglia umana occorre 1 giorno. Una volta preparato, il siero conserva la sua efficacia solo per 7 giorni, dopodiché è inutilizzabile.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Abbellimento
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 6 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, un pelo di tasso
Questo incantesimo modifica lievemente l'aspetto della creatura incantata esattamente come se si fosse truccata e profumata. L'incantesimo cura ogni dettaglio dell'abbellimento (occhi, ciglia, unghie, ...) secondo la volontà della strega, tuttavia non può fare nulla che trucco e profumo veri non possano fare (se la creatura puzza, l'aggiunta del profumo probabilmente si limiterà a peggiorarne il fetore, ad esempio).
Il trucco generato dall'incantesimo non è reale, quindi non può essere sciolto o rimosso in alcun modo, se non magicamente, e non causa alcun fastidio.

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Adescamento
Onirica/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 2 metri + 1 metro x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si ritrova obbligata ad abbandonare le proprie armi, armatura e vestiti in un tentativo di sedurre la strega, col risultato di restare praticamente indifesa. Non appena l'incantesimo cessa, la creatura è libera di tentare di recuperare i propri oggetti.

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Bacio del Risveglio
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega si risveglia immediatamente dal sonno, normale, indotto o magico che sia (non si applica alcuna resistenza). La vittima sarà completamente riposata.

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Bacio della Buonanotte
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 8 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega si addormenta. Non potrà essere svegliata con i normali mezzi, ma si sveglierà se colpita o ferita, o se l'incantesimo viene in qualche modo annullato.

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Brutto Sogno
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: M/P
La creatura incantata diviene vittima di un sonno agitato e popolato da brutti sogni, non necessariamente incubi ma comunque sogni fastidiosi e sgradevoli. Il disturbo non è sufficiente da svegliare la creatura, ma le impedisce di riposare. Al risveglio la creatura sarà ancora stanca come se avesse dormito solo 1 ora per ogni 8 ore reali di sonno.
Brutto Sogno non può essere lanciato su una creatura sveglia ed è inefficace su creature che stiano dormendo un sonno innaturale (ad esempio perché drogate, o sotto l'effetto di incantesimi, ecc.)
L'incantesimo dura finché la vittima si sveglia definitivamente ed inizia le sue normali attività (o qualunque altra cosa intenda fare). Se essa si sveglia e poi si rimette a dormire poco dopo, l'incantesimo non si interrompe. Poiché questo incantesimo è una fonte di disturbo per altri incantesimi simili, se la creatura incantata diviene vittima di incantesimi che agiscono durante il sonno (come Sogno, Incubo, ecc.), esso aumenta di 1 PM la loro resistenza magica (se consentita) o le permette di provare a resistere (se normalmente non è consentito).

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Circolo di Protezione Specifico
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura.
Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non conoscerà mai "Circolo di Protezione Specifico", ma potrà conoscere ad esempio "Circolo di Protezione dai Djinn", "Circolo di Protezione dai Fantasmi" o altro.
Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico.
Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione, ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

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Maschera Animale
Naturale/Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 12 ore
Effetto: La Strega
Componenti: P
La strega può lanciare su se stessa un'illusione che la fa apparire come un qualunque animale normale, non più grande del doppio e non più piccolo di un quarto delle dimensioni della strega.
L'illusione inganna qualunque senso, ma può essere percepita solo da animali della stessa specie di quello da cui la strega si è “mascherata”. Ad esempio la strega può “mascherarsi” da leone e sembrerà un leone a qualunque leone, ma ad ogni altro genere di creatura non apparirà diversa dal solito.

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Messaggio Onirico
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La strega può preparare un messaggio non più lungo di 10 parole + 5 parole per PMX ed indirizzarlo ad una specifica creatura. Non appena tale creatura si addormenterà, sognerà il messaggio della strega.
Non è possibile inviare in questo modo un incantesimo o un simile effetto, né è possibile far credere che il messaggio provenga da una determinata persona che non sia la strega stessa.
Non è necessario che il ricevente sia normalmente in grado di comprendere la strega, se non lo è riceverà comunque il messaggio in una forma comprensibile, a condizione che sia una creatura intelligente.
Il messaggio verrà ripetuto una sola volta, la prima volta che la creatura si addormenta dopo che l'incantesimo è stato lanciato, indipendentemente dal tempo trascorso tra l'una e l'altra cosa. Non è possibile resistere a questo incantesimo, ma esso verrà automaticamente annullato se la creatura che riceve il messaggio è sotto l'effetto di droghe o incantesimi che causano il sonno o impediscono i sogni. Effetti che si limitano a prevenire influenze negative (come Sogni d'Oro) non bloccheranno il messaggio.
L'incantesimo non ha alcun effetto sui non morti.

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Rito del Sabba
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

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Sogni d'Oro
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: M
Questo incantesimo assicura alla creatura incantata di fare un sonno tranquillo e riposante, popolato da sogni gradevoli, e fa sì che il suo sonno sia più difficile da turbare.
L'incantesimo termina nel momento in cui la creatura si sveglia.
Sogni d'Oro non può essere lanciato su una creatura sveglia e non può avere effetto su una creatura che non stia dormendo un sonno naturale (ad esempio perché sotto l'effetto di incantesimi, droghe, ecc.).
Se la creatura incantata diviene vittima di incantesimi che agiscono durante il sonno (come Sogno, Incubo, ecc.), questo incantesimo aumenta di 1 PM la sua resistenza magica (se consentita) o le permette di provare a resistere (se normalmente non è consentito)

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Sonno
Onirica/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura non più grossa della strega
Componenti: G/P
Questo incantesimo addormenta una creatura. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem) ne sono immuni.
La creatura addormentata potrà essere svegliata schiaffeggiandola o ferendola, ma non verrà svegliata da rumori o altri metodi, incluso scuoterla energicamente.

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Sonnolenza
Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: 6 metri
Durata: 30 minuti
Effetto: 1 o più creature
Componenti: G, una manciata di sabbia
La strega può causare un improvviso colpo di sonno in un numero di creature non superiore al numero di PM che possiede, a condizione che le creature non possiedano più di 4 PM e che non siano impegnate in alcuna attività che le tenga sveglie (è possibile far addormentare qualcuno che sta leggendo, ma non qualcuno che sta combattendo).
Se anche le creature avevano visto la strega prima di addormentarsi, al risveglio se ne saranno dimenticate e sapranno solo di aver avuto un colpo di sonno.

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Volo della Strega
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra.
La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Abbronzatura
Naturale/Onirica/Probabilistica/Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, una goccia di inchiostro
Il corpo della creatura incantata produce una grande quantità di melanina che si traduce in un'abbronzatura istantanea. Il livello dell'abbronzatura è tanto maggiore quanto maggiore è il tempo in cui la strega mantiene il contatto con la creatura (contatto che deve essere a pelle, l'incantesimo non agisce attraverso vestiti o armature).
Solo creature normalmente in grado di abbronzarsi possono subire gli effetti di questo incantesimo.

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Bruttezza Ineguagliabile
Onirica
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Questo incantesimo fa sì che la creatura incantata appaia orribile e repellente, per lo meno dal punto di vista della strega (che non necessariamente è valido per qualunque altro osservatore). Le fattezze della creatura non vengono in alcun modo modificate realmente; effetti che permettono di vedere la realtà riveleranno sempre il vero aspetto della creatura incantata.

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Danza della Seduzione
Onirica
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Questo incantesimo richiede solo pochi gesti per essere lanciato ed è perciò particolarmente difficile notare che la strega lo sta lanciando. La vittima dell'incantesimo inizierà a danzare in modo seducente, non importa che vi sia musica o meno, togliendosi armatura ed abiti man mano che balla. Una volta che non abbia più nulla da togliere smetterà di danzare e rimarrà in uno stato di trance che durerà 1 minuto per ogni PM posseduto dalla strega.

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Evoca Familiare
TUTTE
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Inaudibilità
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Qualunque rumore causato dalla creatura incantata, o da qualcosa che indossa, mentre l'incantesimo è in effetto non può essere udito. La creatura può muoversi silenziosamente in qualunque ambiente, ma viene udita normalmente se parla e può lanciare incantesimi senza restrizioni. Causare deliberatamente un rumore (ad esempio suonare uno strumento musicale, o spaccare un ramo) o urlare pone fine immediatamente all'incantesimo.

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Ipnosi Minore
Onirica
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 30 secondi + 30 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: /
Questo incantesimo ha effetto solo se la strega è in grado di guardare la vittima negli occhi mentre lo lancia. L'incantesimo non richiede altro che il contatto degli sguardi per essere lanciato.
La vittima cade in una trance improvvisa, restando come paralizzata finché l'incantesimo non termina. Una volta esaurito l'effetto, la vittima non si rende conto di quello che è successo, ha semplicemente l'impressione di aver sbattuto le palpebre per un attimo, e non ha percezione del tempo trascorso in trance.
Questo incantesimo è molto utile per permettere ad una strega di "sparire misteriosamente", in quanto le basta allontanarsi mentre il suo interlocutore è in trance a fissare il vuoto.

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Manipolazione dell'Aura
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La strega può manipolare l'aura di una creatura in modo tale che chi è in grado di vederla (come ad esempio un veggente) dovrà resistere all'incantesimo o acquisire le informazioni scelte dalla strega al momento del lancio, anziché quelle normalmente disponibili.
Se la strega lancia l'incantesimo su se stessa, può continuare a mutare la sua aura in qualunque momento finché esso è attivo, rendendolo a tutti gli effetti molto più efficace.

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Seduzione
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 100 metri
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega, fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino.
Al termine dell'incantesimo, la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
In nessun caso l'incantesimo può sovrastare le normali inclinazioni della creatura, quindi una Seduzione lanciata da una strega donna non potrà avere effetto su un'altra donna, a meno che non sia già attratta dalle donne; una strega umana non potrà fare innamorare di sé un minotauro a meno che sia già attratto dalle umane, e così via.

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Sogno Premonitore
Onirica
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega può lanciare questo incantesimo solo poco prima di andare a dormire, se non si addormenta normalmente entro 1 ora dal lancio, l'incantesimo è sprecato.
Nel sonno, la strega sognerà il suo futuro. Al momento del lancio è possibile determinare quanto sarà lontano nel futuro il sogno premonitore, ma maggiore è il tempo scelto più il sogno sarà confuso e di difficile interpretazione.
Per sognare il futuro di un altro essere o di un luogo, la strega deve avere una sorta di "ancora" (un ritratto della creatura o qualcosa che le appartiene, nel caso di un luogo basta che sia fisicamente presente in esso, per un oggetto può essere necessario che l'oggetto stesso sia in suo possesso) da tenere con sé mentre dorme. In ogni caso il futuro di altri potrà essere visto solo se e nella misura in cui esso si intreccia con quello della strega.

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Stop
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Questo incantesimo agisce su tutte le creature entro 10 metri dalla strega, a condizione che siano nel suo campo visivo (che possa veramente vederle o meno è irrilevante), e che si stiano muovendo nella sua direzione, applicando comunque la normale resistenza.
La strega tende un braccio in avanti, con la mano aperta e le dita unite, ed urla "STOP!". Tutte le creature che non resistono all'incantesimo si bloccano di colpo come se avessero sbattuto contro un muro. Le creature non subiscono alcun danno (anche se niente impedisce loro di essere travolte da qualcuno che non abbia subito l'effetto dell'incantesimo), né vengono paralizzate o bloccate in altro modo dopo l'effetto iniziale.

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Bacio dell'Addio
Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega entrerà in una sorta di trance che durerà fintantoché la strega non si sarà allontanata (ma non oltre 10 minuti, in ogni caso).
Al risveglio, la creatura non ricorderà di aver incontrato la strega e non sarà in grado di ricordare qualunque cosa sia avvenuta durante il loro incontro. Non dimenticherà comunque di conoscere la strega (ammesso che non l'abbia incontrata allora per la prima volta), né dimenticherà eventuali incontri precedenti a quello.
Se la strega è ancora presente quando la trance termina, la vittima dimenticherà comunque l'incontro fino a quel momento e crederà che sia appena arrivata.

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Bacio della Schiavitù
Onirica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene obbligata ad eseguire qualunque ordine la strega possa darle da quel momento in poi. Contrariamente ai normali effetti di charme, questo effetto non si interrompe neppure se la strega attacca la vittima. Non ha comunque effetto sulle creature solitamente immuni allo charme.
L'incantesimo può essere un'arma a doppio taglio, in quanto la vittima obbedirà o tenterà di obbedire, a qualunque ordine dato dalla strega, anche se dato per scherzo, e non sarà in grado di distinguere il tono in cui l'ordine viene dato. Eseguirà qualunque cosa letteralmente, senza tenere conto di modi di dire: se la strega gli dice di "andare a farsi friggere", insomma, la vittima andrà veramente a cercarsi una padella grande abbastanza e ci si infilerà dentro se mai la trova!

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Mutazione
Naturale/Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega può cambiare aspetto a piacimento, senza però cambiare razza o assumere le fattezze di un particolare individuo. Può comunque alterare a piacimento i suoi lineamenti, il colore di occhi e capelli, la lunghezza dei capelli stessi, la tonalità della carnagione, la statura, la massa, ecc., e può far apparire o scomparire peli, barba, baffi, anche se è una donna.
Una strega maschio può usare questo incantesimo per sembrare una donna, e viceversa, ma non può diventare realmente dell'altro sesso o modificare i propri organi in tal senso.

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Ossessione
Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri + 30 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
Per tutto il tempo in cui l'incantesimo dura, la creatura incantata ha l'impressione di vedere la strega in continuazione. Ogni creatura di razza e sesso adeguati gli sembrerà essere la strega. Creature di razza o sesso diverso gli sembreranno comunque terribilmente somiglianti alla strega. Anche in mancanza di esseri viventi riuscirà comunque a cogliere somiglianze con la strega in qualunque cosa veda, inclusi oggetti e animali, e perfino nel proprio riflesso in specchi o altro.
L'effetto è particolarmente snervante e causa scompensi mentali alla vittima, impedendole di concentrarsi e bloccando l'uso di alcuni incantesimi e poteri (la maggior parte di quelli che richiedono un bersaglio specifico potrebbero fallire perché la creatura tenta di colpire quella che lui ritiene essere la strega, che non si trova affatto lì).
L'incantesimo ha effetto solo su creature che abbiano visto almeno una volta il volto della strega, in caso contrario è assolutamente innocuo.

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Proiezione Programmata
Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: P
Subito dopo aver lanciato l'incantesimo la strega deve completarlo parlando e muovendosi per un tempo pari alla durata dell'incantesimo stesso. Una volta trascorso questo tempo, un'immagine della strega apparirà in un punto da lei scelto entro il raggio ed eseguirà esattamente le stesse azioni che la strega ha compiuto, ripetendo ogni singola parola.
L'immagine è solo un'illusione, non può essere danneggiata o attaccata in alcun modo, non può fare niente a parte ripetere le azioni e le parole della strega nei pochi secondi successivi al lancio dell'incantesimo ed ha poche possibilità di essere scambiata per la strega stessa piuttosto che per una semplice proiezione.

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Sogno
Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: /
La strega può entrare nei sogni di una persona addormentata, vedere quello che sta sognando e se lo desidera comparire nel suo sogno e parlare con lui. Se decide di apparire, la persona potrà risponderle se lo desidera, ma non potrà mai essere obbligata.
La strega può restare nel sogno finché si concentra e non fa assolutamente nient'altro (ma all'interno del sogno è libera di muoversi e parlare normalmente) o finché la persona si sveglia.
Questo incantesimo non può essere usato più di una volta al giorno, e non è possibile usare nello stesso giorno sia Sogno che Manipolazione dei Sogni.
La creatura assoggettata all'incantesimo può resistere solo se sta deliberatamente facendo qualcosa per impedire che i suoi sogni vengano osservati, o se è sotto influssi soporiferi di qualche genere (ad esempio se teme la visita di una strega e tenta coscientemente di tenerla lontana, o se assume qualche droga per dormire o è sotto un incantesimo del Sonno).

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Specchio dell'Anima
Onirica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 specchio
Componenti: G
La strega può incantare uno specchio per tramutarlo temporaneamente in uno specchio dell'anima. Lo specchio dell'anima non riflette le illusioni ed è in grado di riflettere anche creature e oggetti che solitamente non verrebbero riflessi (ad esempio i vampiri o degli esseri invisibili). Se vi si specchia qualcuno che verrebbe normalmente riflesso da uno specchio, lo specchio dell'anima non gli mostra la sua immagine reale bensì il suo io interiore: ad esempio una donna bellissima ma malvagia e meschina potrebbe vedere riflesso un volto brutto ed arcigno, un maniaco omicida potrebbe vedere un volto demoniaco e insanguinato, e così via.
Un non morto che si rifletta nello specchio vi vedrà il volto che aveva da vivo. Se si tratta di un non morto privo di libero arbitrio, fuggirà via terrorizzato e non sarà più in grado di sopportare la sola vista dello specchio per tutta la durata dell'incantesimo. Altri non morti potrebbero reagire in maniera differente.

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Bacio della Paralisi
Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene paralizzata. Poiché questo incantesimo non elimina in alcun modo la necessità della creatura di bere e nutrirsi, i suoi effetti secondari possono essere di gran lunga peggiori dell'incantesimo stesso.

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Falsità
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
L'incantesimo fa credere alla creatura incantata di essere enormemente più forte o enormemente più debole di quanto sia in realtà, facendo sì che si comporti di conseguenza. La convinzione della creatura è assoluta e nessuna prova del contrario potrà modificarla in alcun modo.
Se la creatura si crede più forte di quel che è non riuscirà comunque a fare cose superiori alla sua normale forza, ma troverà ottime scuse per non esserci riuscita o arriverà al punto di credere di averle fatte.
Se si crede più debole, tratterrà inconsciamente la sua vera forza in modo da non riuscire a fare cose che normalmente le riuscirebbero semplici.
L'incantesimo richiede che la strega parli alla creatura lodandola per la sua forza o deridendola per la sua debolezza (secondo l'effetto desiderato), per cui è necessario che la creatura sia in grado di comprendere la strega.
Uno Scaccia Maledizioni può rimuovere gli effetti di questo incantesimo, mentre un Dissolvi magia è inefficace.

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Incantesimo della Verità
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: La Strega
Componenti: G/P, un viticcio di edera
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega sente sempre la verità da chiunque le parli o comunichi con lei in via telepatica (altri tipi di comunicazione non sono influenzati), non importa cosa questi stia dicendo.
L'incantesimo agisce sulla strega e solo lei è in grado di sentirne gli effetti, chiunque altro sentirà le effettive parole delle creature con cui la strega sta comunicando. Per questa ragione non è possibile resistere all'incantesimo, né rendersi conto che esso è in atto, a meno che non sia la strega stessa a renderlo evidente.
Poiché la strega sente solo la verità, e non le parole realmente pronunciate da chi le parla, essa non ha modo di sapere cosa le altri abbiano veramente detto. Può rendersi conto che le parole pronunciate sono diverse da quelle udite (e quindi che il suo interlocutore sta mentendo) solo con altri mezzi (ad esempio chiedendo a qualcuno conferma di ciò che ha udito, o guardando il movimento delle labbra, entrambe precauzioni attuabili solo per i discorsi orali e non per le comunicazioni telepatiche).
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che le creature che parlano con la strega conoscano la verità riguardo a ciò che dicono. Una creatura che riferisca un fatto falso ma che lei crede assolutamente vero non farà scattare l'effetto dell'incantesimo.

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Messaggero
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 24 ore
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega evoca uno spirito incorporeo a cui può affidare un messaggio orale da comunicare a qualcuno. Lo spirito raggiungerà il destinatario ovunque si trovi in non più di 24 ore, purché si trovi nello stesso piano di esistenza della strega, e gli comunicherà il messaggio (se lo troverà addormentato glielo comunicherà in sogno).

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Messaggio Programmato
Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto o 1 luogo
Componenti: M/P
Subito dopo aver lanciato l'incantesimo, la strega deve completarlo parlando e muovendosi per un tempo non superiore a 30 secondi + 10 secondi x PMX.
Al verificarsi di una data condizione, nel luogo o accanto all'oggetto incantato apparirà un'immagine della strega che eseguirà esattamente le stesse azioni che lei ha compiuto, ripetendo ogni singola parola.
L'immagine è solo un'illusione, non può essere danneggiata o attaccata in alcun modo, non può fare niente a parte ripetere le azioni e le parole della strega nei pochi secondi successivi al lancio dell'incantesimo ed ha poche possibilità di essere scambiata per la strega stessa piuttosto che per una semplice proiezione.
Al momento di lanciare l'incantesimo la strega deve dettare la condizione perché il messaggio venga ripetuto, che può essere essenzialmente qualsiasi cosa semplice ("Appari al primo essere che tocca l'oggetto/entra nella stanza" come pure "Appari quando qualcuno dice la parola Califragilisticespiralidoso") o complessa ("Appari quando una donna ben vestita con un cappello verde si mette a ballare il minuetto davanti all'oggetto (o "...nella stanza", o "...entro 3 metri dall'oggetto/luogo incantato") ripetendo per tre volte la parola "). L'incantesimo può basarsi solo su componenti visive o sonore, non può riconoscere esseri invisibili né riconoscere allineamento, quantità di PM, classe o altro. La distanza massima dal punto/oggetto incantato entro cui può "vedere" è pari a 5 metri + 5 metri x PMX.
L'incantesimo resta in effetto fintantoché non viene attivato dalla condizione specificata.

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Paranoia
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Esistono due versioni di questo incantesimo, una per l'area Onirica ed una per quella Spirituale. Una strega non specializzata, o specializzata in entrambe le aree, può scegliere quale adoperare, una strega specializzata in una delle due aree deve usare quella della propria, una strega specializzata in altre aree non può usare l'incantesimo.
Per lanciare l'incantesimo occorre conoscere il vero nome della creatura da incantare, o possedere qualcosa di suo (un frammento di unghie, una ciocca di capelli, una goccia di sangue, un oggetto a cui tiene particolarmente, ...). La distanza tra la strega e la vittima è irrilevante, a condizione che si trovino nello stesso piano di esistenza.
Nella versione dell'area spirituale, la strega evoca una creatura invisibile che inizia a perseguitare la vittima seguendola ovunque vada. Lo spirito non fa mai nulla di preciso contro la creatura; non si fa vedere direttamente, ma si fa percepire con la coda dell'occhio, fa lievi rumori alle sue spalle e in generale fa in modo che la vittima si senta seguita senza però mai vedere il suo inseguitore o avere la certezza che esista.
Dopo il primo giorno dal lancio dell'incantesimo, la creatura inizia ad accusare difficoltà di concentrazione (i maghi ed altri utilizzatori di magia non possono concentrarsi, veggenti e psionici aumentano di uno il livello di concentrazione normalmente richiesto per l'uso dei loro poteri).
Dopo una settimana consecutiva di questo effetto, la creatura rischia seri danni mentali e può diventare catatonica o folle, o cadere in una sorta di delirio.
Lo spirito è totalmente incorporeo e non può essere danneggiato in alcun modo.

La versione onirica produce lo stesso effetto, senza però l'intervento diretto di una creatura vivente, innescando solo una serie di illusioni/allucinazioni che producono lo stesso risultato.

Esistono delle differenze tra le due versioni a livello pratico. La prima produce risultati inferiori in ambienti affollati (dove è perfettamente possibile che ci sia qualcuno che non si nota ed un movimento percepito con la coda dell'occhio può risultare irrilevante) o in luoghi dove la vittima può avere tutto sotto controllo e quindi non permettere allo spirito di agire. La seconda non ha questo svantaggio in quanto l'illusione si attiva sempre nel momento più adeguato e non risente di alcuna limitazione, ma in cambio l'inganno può essere svelato da poteri adatti a svelare o individuare le illusioni.

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Proiezione
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: P
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega cade in una profonda trance ed una sua immagine appare in un punto da lei scelto entro il raggio dell'incantesimo. La strega vede e sente attraverso l'immagine, può farla parlare e muovere esattamente come se si trattasse di lei stessa, non è però in grado di avvertire attraverso di essa il caldo, il freddo o qualunque sensazione tattile o olfattiva.
L'immagine è incorporea, può attraversare qualunque oggetto solido non magico, non può combattere e non può essere danneggiata, ma può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia (nel qual caso la strega si sveglia con un forte mal di testa ma senza altre conseguenze).
La strega può far terminare l'incantesimo in qualunque momento. L'incantesimo si spezza anche se la strega viene in qualche modo svegliata dalla trance, o se viene uccisa mentre si trova in trance.

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Rifugio Onirico
Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: M
Toccando una persona addormentata, la strega può entrare fisicamente nei suoi sogni e nascondervisi.
Il corpo della strega scompare e viene trasportato nel piano onirico, all'interno del sogno della creatura. Qui la strega non è visibile né tangibile, può osservare il sogno ma non prendervi parte o influenzarlo in alcun modo. Non può inoltre uscire dal sogno e spostarsi in altre zone del piano onirico.
Se la creatura è sotto l'effetto di droghe o incantesimi che causano il sonno, l'incantesimo fallisce.
Quando la creatura si risveglia, la strega viene automaticamente riportata indietro.

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Scialle della Nonna
Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: uno scialle
Dal momento in cui la strega indossa lo scialle usato per questo incantesimo, chiunque la veda o le parli non vedrà veramente la strega ma un'innocua e simpatica vecchina. In realtà le fattezze della strega non cambiano in alcun modo, sono gli altri a vederla diversamente.
Poiché questo incantesimo non è una vera e propria illusione, gli effetti che di solito consentono di rivelare le illusioni (inclusa la Vista della Verità e simili!) sono del tutto inefficaci contro di esso.

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Seduzione Potenziata
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 100 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino. In particolari crisi di gelosia, o se respinta dalla strega, potrà arrivare al punto di diventare violenta contro se stessa o contro altre persone.
Al termine dell'incantesimo la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
Contrariamente alla Seduzione, questo incantesimo annulla ogni normale inclinazione della creatura incantata: potrà far innamorare una donna di una donna, un djinn di un efreeti o qualunque altra cosa.

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Sentiero Obbligato
Naturale/Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: 2 km + 1km x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, due rami di quercia
Per lanciare questo incantesimo la strega necessita di due rami di quercia. Essa deve piantare al suolo uno dei rami, può poi allontanarsi da esso, purché rimanga entro il raggio, e piantare il secondo prima di lanciare l'incantesimo. Nel momento del lancio si crea un sentiero (che può sembrare un sentiero naturale o fatto da esseri viventi, a scelta della strega) che collega i due rami.
Chiunque veda il sentiero dovrà resistere all'incantesimo o crederà che si tratti della strada per raggiungere la sua destinazione, qualunque essa sia. Altrimenti lo vedrà come un normale sentiero. Una volta entrati nel sentiero non è più possibile uscirne se non seguendolo fino alla fine. Tentando di lasciarlo o di tornare indietro si scoprirà (solo in quel momento!) che è completamente bordato da un fitto muro di rovi che ha chiuso anche l'ingresso (in realtà dall'esterno del sentiero tutto sembra normale) e si estende anche in alto impedendo di allontanarsi in volo. Il muro si comporta come un Muro di Rampicanti. Cercando di distruggerlo con il fuoco si ottiene solo di tramutarlo in un muro di fuoco senza con ciò aprire alcun passaggio. Abbatterlo o aprirsi un varco è impossibile perché le piante vengono rapidamente sostituite da altre.
È possibile lasciare il sentiero usando effetti di teletrasporto o simili. Un dissolvi magia può eliminare il sentiero, ma perché abbia effetto deve essere lanciato su uno dei due rami di quercia che lo delimitano.

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Amore
Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 100 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P, una margherita
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega o di una qualunque altra creatura scelta dalla strega (che deve però essere visibile alla vittima al momento del lancio) fino al punto di rischiare la vita per lei.
L'incantesimo non si limita a forzare il comportamento della vittima, bensì fa nascere in essa un vero sentimento d'amore, che appare del tutto sincero e naturale.
L'incantesimo si spezza se la creatura di cui la vittima è stata fatta innamorare attacca la vittima o la tradisce (in quest'ultimo caso è necessario che la vittima sia consapevole del tradimento con certezza assoluta, il tradimento in sé non influisce sull'incantesimo se non viene mai scoperto).
Contrariamente alla Seduzione, questo incantesimo annulla ogni normale inclinazione della creatura incantata: potrà far innamorare una donna di una donna, un djinn di un efreeti o qualunque altra cosa.
Durante il lancio dell'incantesimo, la strega deve staccare uno ad uno i petali della margherita.

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Bilocazione
Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: /
La strega crea una sua immagine in un punto da lei scelto entro il raggio dell'incantesimo. La strega vede e sente attraverso l'immagine, può farla parlare e muovere esattamente come se si trattasse di lei stessa, non è però in grado di avvertire attraverso di essa il caldo, il freddo o qualunque sensazione tattile o olfattiva.
L'immagine è incorporea, può attraversare qualunque oggetto solido non magico, non può combattere e non può essere danneggiata, ma può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, senza conseguenze per la strega. La strega può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima del tempo stabilito.
Contrariamente a quanto accade con la Proiezione, la strega resta cosciente durante l'incantesimo ed è in grado di agire contemporaneamente sia con la sua immagine che con il suo corpo reale, senza limitazioni di sorta. Spendendo 1PM, in qualunque momento la strega può rendere la sua immagine abbastanza solida da toccare e manipolare oggetti per 10 minuti, questo processo può essere ripetuto più e più volte nel corso dell'incantesimo, ma mentre è solida l'immagine della strega può essere colpita da armi magiche ed un singolo colpo sarà sufficiente a distruggerla.

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Bosco della Strega
Naturale/Onirica
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri + 10 metri x PMX
Componenti: G/M/P, una foglia secca e un ramo affumicato
Questo incantesimo fa sì che un normale bosco, tratto di foresta, o simile ambiente rurale, appaia terribilmente tetro, desolato e spaventoso.
L'incantesimo, più che una vera e propria illusione, è un filtro: non fa vedere cose che non esistono bensì le modifica alla vista. Alberi sani e rigogliosi sembreranno morti ed anneriti, il normale sottobosco apparirà come un manto di vegetazione marcia, il luogo sembrerà oscuro anche se in realtà è illuminato dal sole, i normali rumori (canti degli uccelli, stormire di fronde) verranno uditi come suoni angoscianti e/o terrificanti (urla agghiaccianti, sibili di serpenti, passi misteriosi), gli odori della vegetazione verranno sostituiti da un tanfo di marciume e in generale ogni cosa che possa essere percepita attraverso sensi normali o magici verrà distorta.
In aggiunta l'area emanerà una sensazione maligna in grado di ispirare disagio e paura, e di attivare qualunque potere di individuazione del male, sebbene non vi sia nulla di realmente pericoloso.
Poteri quali la Vista Rivelante possono mostrare il luogo come realmente è.
L'incantesimo non può essere lanciato se non in ambienti naturali, la presenza di edifici o altri segni del passaggio dell'uomo, o di civiltà in generale, lo rende del tutto inefficace.

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Fascino della Natura
Naturale/Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 5 metri + 5 metri x PMX
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo deve essere lanciato su un luogo naturale che sia particolarmente bello, ricco di piante ed acqua fresca. Tale luogo inizia ad esercitare un fascino sovrannaturale su chiunque vi entri. Ogni creatura che entri nell'area incantata e non resista all'incantesimo inizierà a trovare delle scuse per non uscirne (potrà dire di voler fare un bagno, di volersi riposare, di voler ammirare il panorama, di voler fare un dipinto del luogo, ...) e ad ogni modo non abbandonerà volontariamente il luogo fino al termine dell'incantesimo.

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Insonnia
Onirica
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P, delle foglie di tè, un pisello secco
La vittima di questo incantesimo non riesce più ad addormentarsi in alcun modo. Se viene sottoposta ad incantesimi o effetti che causano il sonno perde i sensi, ma non ne trae nessun beneficio dal punto di vista del riposo.
Gli effetti collaterali di questa mancanza di sonno possono arrivare ad essere letali.
Dopo 3 giorni senza sonno la creatura inizia ad indebolirsi e a dover forzatamente ridurre le sue attività. Dopo 8 giorni dal lancio dell'incantesimo l'indebolimento raggiunge il culmine e la creatura è ridotta al punto da non potersi più neppure muovere. Deve essere nutrita (ed assistita in qualunque attività) o l'incapacità di nutrirsi assieme alla mancanza di riposo rischiano di farla entrare in un coma profondo che culmina regolarmente con la morte.
L'effetto può essere rimosso da uno Scaccia Maledizioni ma non da un Dissolvi magia.
È ovviamente del tutto inutile sui non morti e su qualunque creatura che non abbia necessità di dormire.

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Bacio della Ricreazione
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un pizzico di sale
La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti.

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Bacio della Vita
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma.
Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte.

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Evoca Incubo
Onirica
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, 1 manciata di terra, 1 piuma di corvo
La strega può evocare un incubo o una succube. La creatura evocata non attaccherà la strega ed eseguirà volontariamente i suoi ordini.
L'incantesimo può essere lanciato solo di notte e l'incubo/succube tornerà immediatamente al piano onirico al sorgere del sole.

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Manipolazione dei Sogni
Onirica
Costo: 7 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: /
Versione potenziata di Sogno.
Oltre ad entrare nel sogno di una creatura, la strega è in grado di modellarlo: può modificarne l'ambientazione, apparirvi di persona in qualunque forma, far comparire qualunque oggetto, scenario o creatura e costringere il proprietario del sogno a comparire nel sogno stesso. In questo caso, qualunque cosa accada alla vittima in sogno si manifesterà anche sul suo corpo reale (ferite, mutilazioni, ecc., scompariranno dopo qualche minuto dal risveglio, ma se la vittima viene uccisa nel sogno morirà davvero). Se la strega è presente di persona nel sogno, lo stesso si applica a lei.
In aggiunta, la vittima dell'incantesimo può svegliarsi solo se la strega decide di porre fine all'incantesimo, se la strega o la vittima viene svegliata da qualcuno, o se le viene lanciato un Dissolvi Magie.
La creatura assoggettata all'incantesimo può resistere solo se sta deliberatamente facendo qualcosa per impedire che i suoi sogni vengano osservati, o se è sotto influssi soporiferi di qualche genere (ad esempio se teme la visita di una strega e tenta coscientemente di tenerla lontana, o se assume qualche droga per dormire, o è sotto un incantesimo del Sonno).
Non è possibile lanciare questo incantesimo più di una volta al giorno, né lanciare nello stesso giorno Sogno e Manipolazione dei Sogni.

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Materia dei Sogni
Onirica
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: M
Toccando una creatura che sta dormendo e sognando, la strega può osservare rapidamente il suo sogno ed estrarre da esso qualunque cosa o creatura, portandola temporaneamente nel mondo reale. Può ad esempio prendere dal sogno un oggetto ed usarlo, o portare nel mondo reale una creatura vista nel sogno, che dovrà poi aiutarla ed eseguire le sue richieste.
Esistono alcuni casi particolari da distinguere:
  • Se nel sogno è presente l'autore del sogno stesso, e la strega lo porta fuori, il sogno termina, la creatura si sveglia e l'incantesimo non ha nessun effetto.
  • Se nel sogno è presente un viaggiatore dei sogni (ad esempio una strega che sta usando Sogno, Manipolazione dei Sogni e simili) e la strega lo porta fuori, il viaggiatore scompare immediatamente, mettendo fine all'incantesimo che lo aveva portato lì, e l'incantesimo cessa.
  • Se nel sogno è presente una creatura solida (ad esempio una strega che sta usando Viaggio Onirico), la strega può portarla nel mondo reale ma otterrà solo di interrompere il suo viaggio, senza vincolarla in alcun modo.
In tutti gli altri casi in cui la strega "evoca" una creatura dal sogno, si tratterà di un incubo/succube o di un sogno.
L'incantesimo termina se la strega lo interrompe o se la creatura addormentata si sveglia.
Un incubo/succube evocato in questo modo ritorna al suo mondo in entrambi i casi. Un sogno ritorna al suo mondo solo se l'incantesimo viene interrotto prima del risveglio della creatura, altrimenti muore e si dissolve nel momento in cui la creatura si sveglia. Un oggetto si limita a scomparire.

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Orda di Spiriti
Onirica
Costo: 7 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo evoca un'orda di spiriti simili ad ombre, incorporei ma ugualmente in grado di afferrare oggetti e persone, che possono essere feriti solo da armi incantate o dalla magia ed hanno le stesse immunità dei non-morti.
Gli spiriti non sono in grado di attaccare o causare danni, ma ubbidiranno alla strega per 12 ore (o fino al sorgere del sole, se avviene prima) ed eseguiranno qualunque compito venga assegnato loro, entro i limiti delle loro capacità.

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Permanenza
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo o effetto simile
Componenti: G/P
La strega può rendere permanente un altro incantesimo.
Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

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Bacio della Regressione
Onirica/Probabilistica
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega regredisce all'età di 4 anni.
Il suo corpo non subisce alcuna mutazione, ma la sua mente diventa esattamente quella che aveva a 4 anni, dimenticando qualunque cosa le sia successa o abbia imparato nel frattempo.

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Viaggio nei Sogni
Onirica
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: La Strega + 1 creatura x PMX
Componenti: P
Toccando una creatura addormentata, la strega può entrare fisicamente nel suo sogno, portando con sé altre creature a condizione che si stiano tutte tenendo per mano al momento del lancio.
La strega viene trasportata fisicamente nel piano onirico, nel sogno della creatura addormentata, ma può lasciare tale sogno e muoversi liberamente nel piano onirico, spostandosi in altri sogni o nello spazio fra essi.
La strega e le creature da lei accompagnate possono restare nel piano onirico quanto desiderano, ma se ne escono l'incantesimo cessa di avere effetto.
L'unico modo di uscire dal piano onirico è attraverso il sogno di una creatura, la strega deve entrare nel sogno e quindi può tornare al mondo reale, materializzandosi accanto alla creatura a cui appartiene il sogno. La strega saprà sempre chi è il proprietario del sogno e dove si trova, perciò non correrà il rischio di apparire in un piano o una dimensione indesiderati.
Poiché il piano onirico confina con ogni piano d'esistenza e dimensione, la strega potrà ovviamente decidere di comparire in un qualsiasi luogo del multiverso, ma non necessariamente sarà in grado di sopravvivere nel luogo scelto.
Il tempo nel piano onirico scorre in modo differente, per cui per ogni giorno trascorso nel piano onirico sarà trascorsa solo un'ora nel piano primario (il rapporto con il tempo di altri piani e/o dimensioni può variare).
Eventuali creature che siano state trasportate dalla strega sono in grado di muoversi liberamente ed indipendentemente da essa, come se avessero lanciato loro stesse l'incantesimo, ma contrariamente alla strega non sono in grado di riconoscere il proprietario di un sogno o sapere dove arriveranno se lo usano per abbandonare il piano.
Quando la strega o un'altra delle creature da lei accompagnate raggiunge un sogno, può interagire con esso come se stesse adoperando la Manipolazione dei Sogni, con la differenza che è obbligata ad essere presente nel sogno di persona. Essendo la strega realmente nel piano onirico, nessuna resistenza a questo effetto è possibile.

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