Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • d) Abilità dei Mistici

Abilità da 5 PM

Inconsistenza del Corpo II
Requisiti: 8PM, Inconsistenza del Corpo I
Il mistico può diventare immateriale e rimanere tale fintantoché mantiene una leggera concentrazione. Nel frattempo può muoversi, parlare e combattere normalmente (tenendo però presente che i suoi colpi saranno del tutto inefficaci contro esseri corporei, a meno che possieda l’abilità Ki), ma non può adoperare altre abilità che necessitino di attivazione.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Inconsistenza del Corpo I.

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Invulnerabilità II
Requisiti: 7PM, Invulnerabilità I
Usando questa abilità il mistico diviene completamente invulnerabile a qualunque genere di danno fisico, anche se causato magicamente. L’abilità resta attiva fintantoché il mistico mantiene una leggera concentrazione. Egli può muoversi, parlare e combattere normalmente mentre la usa, ma non adoperare altre abilità che richiedano attivazione.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Invulnerabilità I.

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Palmo Vibrante
Requisiti: 7PM
Il mistico può sferrare un singolo colpo di potenza devastante. Il palmo vibrante non ha alcuna efficacia contro oggetti inanimati, ma se usato contro una creatura vivente penetra automaticamente ogni tipo di armatura e protezione non magica, senza danneggiarla in alcun modo, e colpisce il bersaglio a piena potenza. Se questo ha meno PM del mistico, muore all’istante. Inoltre, il mistico è in grado di ritardare l’effetto del palmo vibrante fino ad un massimo di 1 giorno per ogni PA posseduto dal mistico. In tal caso il bersaglio non subisce alcun effetto immediato, bensì muore al momento stabilito dal mistico quando ha sferrato il colpo. Se lo desidera, durante questo periodo il mistico può annullare del tutto l’effetto semplicemente toccando la creatura colpita in precedenza. Armature e materiali magici o incantati annullano l’effetto del palmo vibrante.
Tale effetto inoltre non si applica a creature che non possono essere danneggiate da armi non magiche. Entrambe queste limitazioni vengono ignorate se il mistico possiede Ki III.
Creature gelatinose e/o incorporee non possono in nessun caso essere influenzate dal Palmo Vibrante.

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Proiezione del Ki IV
Requisiti: 7PM, Ki III, Proiezione del Ki III
Questa abilità funziona esattamente come proiezione del Ki II, ma consente al mistico di utilizzare nell’attacco qualunque altra abilità che sarebbe normalmente in grado di usare in un attacco effettivo a mani nude.
Acquisendo questa abilità si perdono automaticamente Proiezione del Ki II e Proiezione del Ki III.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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