Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • b) Abilità dei Ladri

Rudimenti di Magia
Anche se le abilità dei ladri sono estremamente pratiche, nessun buon ladro può negare di vivere in un mondo in cui la magia è ovunque, e può, non di rado, interferire con le sue "oneste" e terrene attività. Ecco perché un ladro può sentire la necessità di tenersi informato sulle nozioni principali delle arti magiche, in modo da essere sempre preparato a non lasciarsi ostacolare da esse.
Questa abilità di tipo principalmente nozionistico consente al ladro di avere un certo grado di conoscenza della Magia propriamente detta.
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ladro possiede una certa conoscenza teorica delle meccaniche di base della magia. È in grado di riconoscere (ma non di comprendere) il linguaggio della magia scritto e parlato, e conosce l'esistenza dei principali incantesimi che possono interferire in qualche modo con il suo lavoro, anche se questo non gli permette in alcun modo di contrastarli più efficacemente.
--- 2 ---
Il ladro ha una buona conoscenza teorica della magia. Se ha assistito al lancio di un incantesimo, è successivamente in grado di capire quando questo sta venendo lanciato nuovamente (riconoscendo i gesti, le parole, ecc., ovviamente quando questo è realisticamente possibile).
--- 3 ---
Il ladro possiede alcune basi pratiche di magia che possono essere usate in combinazione con altre abilità per cercare di contrastare determinati incantesimi nei quali potrebbe imbattersi, usando i propri PM contro l'incantesimo in questione (l'incantesimo deve tentare di resistere ai PM del ladro). Ad esempio, un ladro dotato di Scassinare potrebbe tentare di aprire una porta chiusa magicamente, uno dotato di Rimuovere Trappole potrebbe tentare di disattivare una trappola magica, e così via.
Un ladro dotato di questo Grado di Maestria non potrà mai acquisire un grado di maestria superiore al secondo in qualunque altra abilità che dia rudimenti di un'arte magica (sia essa Stregoneria, Necromanzia o qualunque altra cosa). Allo stesso modo, un ladro che già possegga il terzo Grado di Maestria o superiore in una di tali abilità non può acquisire questo Grado di Maestria né i successivi.
--- 4 ---
Il ladro può usare le proprie conoscenze pratiche di magia come per il terzo Grado di Maestria, ma utilizzando il valore più alto tra i suoi PM e un terzo (arrotondato per difetto) dei propri PA per contrastare eventuali incantesimi. Egli è inoltre in grado di lanciare incantesimi di costo non superiore ad 1 PM utilizzando una pergamena, ma spendendo PM come se li stesse lanciando realmente.
--- 5 ---
Il ladro può usare le proprie conoscenze pratiche di magia come per il terzo Grado di Maestria, ma utilizzando il valore più alto tra i suoi PM e la metà (arrotondata per difetto) dei propri PA per contrastare eventuali incantesimi. Egli è inoltre in grado di lanciare incantesimi di costo non superiore a a 3 PM utilizzando una pergamena, ma spendendo PM come se li stesse lanciando realmente. È inoltre in grado di apprendere, memorizzare ed utilizzare incantesimi da Mago di costo non superiore ad 1PM (senza beneficiare del bonus per la Magia Primordiale), ma non potrà mai conoscerne in numero superiore ai PM che possiede.
--- 6 ---
Il ladro può usare le proprie conoscenze pratiche di magia come per il terzo Grado di Maestria, ma utilizzando il valore più alto tra i suoi PM e i suoi PA per contrastare eventuali incantesimi. Egli è inoltre in grado di lanciare incantesimi di costo non superiore a a 4 PM utilizzando una pergamena. È in grado di apprendere, memorizzare ed utilizzare incantesimi da Mago di costo non superiore a 3PM (senza beneficiare del bonus per la Magia Primordiale), ma non potrà mai conoscerne in numero superiore ai PM che possiede. Inoltre può utilizzare oggetti magici il cui uso è solitamente riservato ai maghi.


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