Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • b) Abilità dei Ladri

Piazzare/Disinnescare Trappole
Sono molteplici le motivazioni per le quali un ladro decide di piazzare una trappola. Può essere pagato da un ricco mercante per mettere trappole a protezione dei suoi negozi. Oppure può voler tenere al sicuro il suo covo. Comunque sia ogni buon ladro sa come costruire, piazzare (ovviamente in modo che non si vedano!) e, naturalmente, disattivare trappole! Gli effetti delle trappole possono essere vari, da quelli più o meno letali a quelli che si limitano a dare l’allarme.
Con questa abilità il ladro può tentare di disinnescare una trappola, ammesso che prima l’abbia individuata. In caso la trappola sia stata piazzata da un altro ladro o ranger che dispone di questa abilità, si procede ad un normale confronto. Se il ladro fallisce nel disinnescare una trappola ed ha oltre un grado di maestria in meno rispetto al ladro che l’ha piazzata (Es. lui ha grado 1 ed il ladro che l’ha piazzata ha grado 3 o più), oltre a non venire disinnescata, la trappola scatta.
Salvo contraria indicazione, l’abilità non può essere adoperata su trappole che hanno come risultato effetti magici (Es. incantesimi come le rune).
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ladro è in grado di piazzare o neutralizzare trappole molto semplici, come un filo teso o una buca scavata nel terreno e mascherata.
--- 2 ---
Il ladro può piazzare o neutralizzare semplici trappole meccaniche, come cappi e/o reti che scattano al passaggio di qualcuno per imprigionarlo, tagliole, ecc.
--- 3 ---
Il ladro può piazzare o neutralizzare trappole meccaniche come una molla che scatta all’apertura di un baule o un sistema di corde collegato ad una porta.
--- 4 ---
Il ladro può piazzare o neutralizzare trappole di una certa complessità, come balestre disposte per sparare automaticamente all’apertura di una porta o all’urto con un filo teso. È inoltre in grado di riattivare, dopo averla disattivata, una qualunque delle trappole descritte nei primi tre gradi di maestria.
--- 5 ---
Il ladro può piazzare o neutralizzare trappole altamente complesse e precise, come piccoli congegni a molla nascosti in lucchetti e serrature. È inoltre in grado di progettare (ma non di costruire, solitamente) trappole meccaniche di grandi dimensioni, come quelle attivate da sezioni di pavimento a pressione. È anche in grado di calibrare con una certa approssimazione le trappole descritte nei primi 4 gradi di maestria in modo che non scattino sempre e comunque ma solo in determinate condizioni (ad esempio per evitare che una tagliola scatti se ci passa sopra una creatura piccola e leggera ma lo faccia se a passare è una creatura del peso/taglia di un umano).
--- 6 ---
Il ladro può virtualmente piazzare o neutralizzare ogni genere di trappola. È inoltre in grado di calibrare le trappole con estrema precisione per farle scattare solo a determinate condizioni (peso/taglia della vittima, forza impressa nel tentare di aprire una porta/coperchio/serratura, ecc.) e di riattivare le trappole che disinnesca. Può comprendere il funzionamento di base di eventuali trappole magiche che individua ed evitare che scattino al suo passaggio, ma non può comunque disinnescarle.


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