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Komics Club Fantasy Game


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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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3.0 IL MONDO DI ANTHUAR 1500

"Sopra è davvero così invivibile?" azzardò il non-morto.

"Oh no, molto di più. Chi ha sangue nelle vene non riesce a resistere che per pochi secondi. Poi il sangue si congela. A parte questo ci sono anche tutta una serie di inconvenienti seri."

Inidil Youka, Maga della Decima Sfera, 1500

3.1 Anthuar 1500 e la scienza

In un gioco di ruolo fantasy high magic è solitamente una pessima idea dissertare troppo approfonditamente sulle conseguenze fisico-scientifiche di questa o quella situazione. In questo caso, però, alcune considerazioni appaiono dovute poiché alcuni dei tratti più fortemente caratterizzanti l'ambientazione deriveranno appunto da un fatto pseudo-scientifico, ovvero la situazione climatico-ambientale venutasi a creare a seguito della scomparsa del Sole.

Esteriormente Anthuar è un pianeta apparentemente molto simile alla Terra ma, per buona parte, la somiglianza è solo, appunto, apparente. Anthuar è un mondo in gran parte non scientifico, nel senso che molte delle sue leggi fisiche esistono concretamente per opera degli dei (ci pensano letteralmente loro a farle esistere, o in alcuni casi è la loro presenza a generarle) o del suo processo di creazione (sono state definite con esso e per questo funzionano). Tra le prime rientra il sole, che è (era) veramente una manifestazione fisica di Asteros e non una stella come quelle a cui siamo abituati (infatti è per questo che è scomparso). Anthuar non ci gira intorno e non ne subisce influenze gravitazionali (tant'è che Anthuar esisteva prima che il suo sole esistesse), bensì è il sole che gira(va) attorno ad Anthuar. Di conseguenza la sua scomparsa non cambia minimamente la posizione del pianeta, che, invece, in un contesto scientifico, avrebbe gravitato attorno alla ben più significativa massa della sua stella e, alla scomparsa del suo centro gravitazionale, sarebbe stato scagliato a velocità inaudita lungo la tangente alla sua orbita. Volendoci spingere oltre, Anthuar è il centro della propria "galassia", ma è un centro virtuale perché non ci sono altri mondi fisici nella sua fetta di universo.

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3.2 La Superficie

La superficie del pianeta – il 'Fuori' come semplicemente viene chiamato dagli abitanti di questa oscura epoca – è un posto inospitale ed invivibile. Le temperature stazionano stabilmente tra i -120 e i -200 gradi centigradi rendendo già così l'ambiente completamente incompatibile con qualsiasi forma di vita. Di fatto non c'è alcun tipo di atmosfera poiché gli stessi gas componenti (ossigeno, azoto, anidride carbonica, ecc.) si trovano sovente allo stato liquido se non solido. L'ipotetico viaggiatore del Fuori dovrebbe essere attrezzato tanto contro l'asfissia che contro il freddo. Scomparso il Sole, è scomparso lo stesso clima. Sebbene, quindi, l'idea di un freddo intenso evochi istintivamente paesaggi innevati e bufere, Fuori non ha nulla di tutto questo. Non esistono manifestazioni climatiche, precipitazioni, stagioni o venti di nessun tipo. L'idea che si associa alla superficie è un mondo morto, siderale, buio e quasi completamente silenzioso. Immobile e cristallizzato ad eccezione dei crolli causati da frequenti terremoti. L'attività sismica è, infatti, continua tanto in superficie quanto nel Mondo Sotterraneo. I mari e gli oceani sono congelati in blocco ed avendo il ghiaccio una densità minore (e quindi un volume maggiore) dell'acqua, queste titaniche calotte spingono contro i continenti determinando scosse di terremoto costanti.

I resti delle civiltà di Anthuar sono là, esattamente dove si trovavano man mano che i viventi sono periti o si sono ritirati nelle profondità del Mondo Sotterraneo. Città, villaggi, ponti e castelli, tutto quanto ha resistito alle battaglie che sono scoppiate all'inizio dell'era dell'Oscurità e ai terremoti che si susseguono incessanti, è ancora in piedi, senza agenti atmosferici a sgretolare, senza ossigeno che possa far arrugginire, senza microrganismi che inneschino la putrefazione. L'involucro vuoto di un mondo morto.

I soli che si avventurano Fuori sono generalmente gli agenti del Dio Oscuro o i Maghi della Decima Sfera. Esistono poi alcuni temerari magicamente attrezzati che esercitano la professione di Recuperatori.

Menzione a parte meritano i luoghi di superficie abitati dai fedeli dell'Oscuro. Nei primi anni dell'era dell'Oscurità, le comunità che fin da subito avevano abbracciato la Vera Fede ed accettato il governo dei Sacerdoti Oscuri vennero provviste di vere e proprie 'bolle' di energia divina che garantivano a questi luoghi l'esistenza di un microclima artificiale, con tanto di alternanza tra giorno e notte. Queste comunità comunque non sono molte e anzi alcune, specie le prime ad essere fondate, sono in seguito state abbandonate e gli abitanti trasferiti nel mondo sotterraneo. L'assoluta necessità di ordine e regolarità che permea la religione dell'Oscuro, mal si conciliava con la precedente conformazione e urbanistica di questi insediamenti. Ben presto si rese evidente, salvo eccezioni, che costruire una città da zero, eventualmente obliterando con l'ausilio del potere divino tutto quanto fosse stato d'impaccio, era molto più efficiente (parola questa cara e ricorrente tra i sacerdoti neri) che adattarne una preesistente agli elevati standard della nuova dottrina.

Alcune leggende riportano, infine, dell'esistenza di luoghi della superficie ancora abitati da persone libere, baluardi di estrema resistenza al potere dell'Oscuro o luoghi talmente carichi di potere, antichi e isolati, da essere stati influenzati in maniera minima o nulla dagli sconvolgimenti che hanno interessato le terre dei viventi.

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3.3 Il Mondo Sotterraneo

Grazie al calore emanato dalle profondità del pianeta, ben presto l'unico luogo abitabile di Anthuar divenne il Mondo Sotterraneo (o Underdark). Paradossalmente fu proprio questo mondo buio e inospitale, popolato da razze tendenzialmente temute e odiate dagli abitanti della superficie, a garantire la loro per quanto grama sopravvivenza. Il Mondo Sotterraneo si estende per tutta l'ampiezza di Anthuar, per buona parte anche al di sotto delle zone che in superficie erano originariamente occupate da mari ed oceani. Lo stesso Mondo Sotterraneo non è stato completamente esente dagli sconvolgimenti che hanno interessato la superficie. Innanzi tutto la sua estensione si è ridotta in tutti i punti in cui esso andava a lambire la superficie, giacchè il freddo è di fatto penetrato anche sottoterra per parecchi chilometri creando una zona intermedia parimenti invivibile quasi quanto la superficie stessa. I violenti terremoti e il repentino aumento di popolazione hanno alterato i delicati equilibri geologici ed ecologici del Buio Profondo. Tuttavia non è azzardato affermare che il Mondo Sotterraneo se la sia cavata a buon mercato se si compara la sua situazione con quella del Fuori.

Non è pensabile trattare in maniera esaustiva tutta la varietà di forme che la vita comunitaria ha assunto nell'Era dell'Oscurità. Si deve infatti tenere presente che, data la sua estensione, il Mondo Sotterraneo presenta una varietà di forme di vita, paesaggi, organizzazioni sociali, razziali e culturali, per quanto inferiore a quelle che si avevano in Superficie, comunque tutt'altro che limitata. Il Mondo sotterraneo vanta la sua dose di foreste – sebbene esse siano in realtà composte non da alberi ma da funghi, muschi e licheni giganti – vallate, fiumi e persino alcuni laghi abbastanza grandi da potersi definire dei piccoli mari. È un mondo attraversato da strade, siano esse dei veri e propri lunghissimi tunnel scavati artificialmente o profonde gole naturali, che percorrono praterie di muschio, superano dislivelli simili a colline o piccole montagne, e collegano i centri abitati.

Riguardo i centri abitati civilizzati si può introdurre almeno una distinzione generalissima tra i luoghi abitati da coloro che hanno abbracciato più o meno volontariamente, più o meno cruentamente, il culto dell'Oscuro, e i luoghi abitati da coloro che all'Oscuro si oppongono, i Ribelli (o i Liberi, come talvolta si definiscono).

I centri abitati dei fedeli all'Oscuro sono luoghi all'apparenza placidi e confortevoli, governati in maniera ferrea dai sacerdoti neri. In questi luoghi non manca nulla, c'è abbondanza di cibo, di materie prime, luce e calore. I centri più grandi hanno addirittura una sorta di microclima artificiale generato dal potere stesso dell'Oscuro. Sono luoghi puliti e ordinati, pieni di persone indaffarate e ben vestite. Si può vivere bene in uno di questi luoghi a patto di rinunciare a qualsiasi forma di pensiero indipendente e di individualità. Prima di affermare che questo accordo - il barattare la propria indipendenza non solo fisica ma anche mentale per un po' di cibo saporito, un po' di luce e un po' di calore - è comunque sfavorevole, bisognerebbe aver provato anche solo per un paio di mesi a fare la vita del ribelle (o Libero).

Gli insediamenti ribelli – o nasale come essi vengono chiamati dal termine drowergar che indica un rifugio sicuro, ormai entrato nel linguaggio corrente – sono un crogiolo di razze tra le più disparate unite nell'aspetto dai tratti caratteristici dei drow, dei duergar e degli svirfneblin che vengono magicamente infusi durante la gestazione. La loro ubicazione è segreta, poiché i sacerdoti neri ricercano attivamente questi luoghi per distruggerli e assoggettare la popolazione al volere dell'Unico Dio. Le forme di governo sono varie ma l'organizzazione preponderante è comunque di stampo militaristico, vivendo queste comunità in perenne stato di allerta. Non è raro che, per lasciare un nasael, serva un'autorizzazione: il rischio che l'ubicazione dell'insediamento venga tradita è troppo alto per poterselo permettere.

È fondamentale tenere presenti alcuni elementi, comuni a tutte le zone non assoggettate al potere dell'Unico Dio:

  • La scomparsa del Sole ha di fatto reso estinti, al di fuori dei microclimi generati ad esclusivo beneficio dei fedeli all'Oscuro, tutti gli organismi vegetali superiori (piante fotosintetiche). Pertanto il legno, la seta ed il cotone sono materiali rarissimi e preziosi. Sono invece più o meno disponibili i metalli, il cuoio, la lana e il carbone.
  • Altrettanto dicasi per l'allevamento, gli animali tradizionali non si sono adattati alla vita nel sottosuolo. Restano dei piccoli maiali vagamente selvatici e i tiùr, delle bestie simili a grosse capre tradizionalmente allevate dalle razze del sottosuolo. Poco altro. Lo stesso dicasi per cavalli, asini e muli, soppiantati dai karsk, dei cammellidi impiegati come mezzo di trasporto e come bestie da soma.
  • Il commercio è pressoché scomparso e, quel poco che rimane, si svolge sotto forma di baratto di merci e prestazioni. Il concetto di moneta è obsoleto.
  • Dato che quanti sono sopravvissuti all'avvento dell'Oscuro ed i loro discendenti devono, in molti casi, questa dubbia fortuna alla magia, i Poteri Arcani sono in generale più accettati ed impiegati nella vita di tutti i giorni. Non è quindi inusuale che in queste comunità si faccia impiego più o meno esteso di artifici magici per migliorare le ardue condizioni di vita.

Un sorta di situazione intermedia tra i due tipi di comunità appena illustrati può essere riscontrata quando ci si imbatte in piccole e speciali comunità che hanno a disposizione – per i motivi più svariati – un accesso ampio e sistematico alla magia o poteri magici in genere. In questo caso si tratterà di comunità dotate di ogni comfort ma, non di meno, costrette a vivere nel timore di essere scoperte dai sacerdoti neri e a prendere varie precauzioni affinchè questo non accada.

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3.4 La Religione del Dio Oscuro

OON
Dio Primigenio
Rappresentazione: Un uomo in armatura integrale, del volto si vedono solo occhi e zanne da vampiro
Simbolo: Un anello di ossidiana a sezione circolare
Diretto Avversario: Nessuno
Altri Nomi: Dio Oscuro, l'Oscuro, l'Unico, il Vero Dio, Colui che Può, l'Usurpatore, il Ritornato
Incantesimi Favoriti: Tutti quelli Legali
Incantesimi Scoraggiati: Tutti quelli Neutrali
Incantesimi Proibiti: Tutti quelli Caotici
Note: Il cosiddetto Dio Oscuro è uno di tre dei primigeni che giunsero ad Anthuar quando ancora le attuali razze non esistevano e solo i draghi solcavano la superficie del mondo neonato. I tre tentarono di impossessarsi del mondo, scacciando nella Non Esistenza quello che era il principale dio di quella remota epoca, Seftos, ma vennero poi sconfitti quando questi, ritornato grazie agli altri dei, accolse in sé le forze di Vita e Non Vita per sconfiggere i suoi avversari e condannarli per l'eternità. Il Dio Oscuro, mutato in materia, venne scomposto sotto forma di un'armatura e le sue parti disperse perché non venissero mai più riunite... ma non fu sufficiente.

Il Dio Oscuro è un dio legale nella maniera più estrema del termine, egli pone l'ordine sopra ogni cosa e tutto ciò che si discosta dal suo concetto di ordine deve essere eradicato. ll suo ordine arriva ad essere una totale spersonalizzazione dell'individuo, la deprivazione del libero arbitrio che toglie qualunque possibilità di scelta sulle proprie azioni. Chi serve o adora il dio oscuro ha la strada spianata nella vita, ma semplicemente non può scegliere quale strada. I Sacerdoti Oscuri che compongono la sua chiesa sono responsabili di vigilare perché i fedeli non tentino di sottrarsi alla sua Regola, nonché di cercare gli infedeli e convincerli della loro eresia o distruggerli se non intendono accettare spontaneamente la conversione.

Organizzazione dei Sacerdori Neri

In conformità ai dettami della religione del Dio Oscuro, il clero dell'Unico ha un'organizzazione centralizzata, uniforme e fortemente burocratizzata. In nessun caso, al suo interno, si manifestano variazioni grandi o piccole della dottrina, dei rituali o della pratica religiosa; dovessero presentarsi cause esterne di natura ambientale o naturale tali per cui una variazione dovesse rendersi apparentemente necessaria, si procederà, piuttosto, alla rimozione della causa stessa, con qualsiasi mezzo. In sintesi, il fulcro della Vera Fede, la Regola, è il seguente: tutto deve conformarsi alla Legge, che preesiste, è e sempre sarà.

L'individuo e l'individualità non esistono, non esiste il libero pensiero in nessuna sua manifestazione: tutto deve svolgersi in termini di conformità ed efficienza, in ottemperanza alla Regola. All'interno del clero, i margini di discrezionalità sono assenti ai livelli più bassi della gerarchia e, comunque, minimi persino ai massimi livelli.

L'organizzazione sacerdotale ha forma piramidale e vagamente militarizzata: esiste una catena di comando gerarchica, dove solo le figure preminenti hanno a loro disposizione uno staff di collaboratori. Al vertice della piramide si trova il Triumvirato, composto dalla Voce – colui che parla con la Voce di Colui che Può, il Braccio – colui che esegue la volontà di Colui che Può e l'Occhio – colui che osserva e riferisce dell'operato degli altri due (tipico della mentalità pedantemente organizzata e paranoide dell'Oscuro: c'è sempre qualcuno che controlla i controllori).

Alla Voce fanno capo i sacerdori propriamente detti, il potere spirituale e temporale del Dio Oscuro. Presiedono alle preghiere, a tutte le manifestazioni di culto, nonchè ricoprono tutti i ruoli di responsabilità nella burocrazia e nella vita quotidiana degli insediamenti. Ogni estensione di territorio grossomodo corrispondente ai continenti di Anthuar risponde all'autorità di un Archimadrita. Ogni regione (qui l'estensione varia secondo la popolazione reale che la abita) è retta da un Vescovo. I singoli sacerdoti rispondono all'autorità del Vescovo.

Il Braccio governa le temibili Legioni Inquisitorie, un vero e proprio esercito articolato in dodici Legioni. Le Legioni sono comandate da un Capo Collegio e contano ciascuna 12400 effettivi, suddivisi in vari distaccamenti e capisaldi sparsi pressochè ovunque. Tra le altre: Legione Prima 'Martiri della Regola', Legione Quarta 'Maglio della Vera Fede', Legione Settima 'Adepti del Dogma', Legione Undicesima 'Eradicatori del Falso'.

All'Occhio – e solo all'Occhio – rispondono i monaci dell'Oscuro, che costituiscono una sorta di polizia segreta e servizio di intelligence al tempo stesso. L'ubicazione di buona parte dei monasteri di Colui che Può è segreta così come è segreta l'organizzazione e la gerarchia interna alla branca monastica. È interessante notare come a costoro è in buona parte demandato il commercio con i demoni legali asserviti al potere dell'Oscuro.

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3.5 Luoghi di Anthuar 1500

La sede del Triumvirato nonchè capitale del potere di Oon su Anthuar si trova nella megalopoli di Oonia, che ricopre la totalità dell'estensione di quella che un tempo era nota come isola di Midia.

Città di superficie abitate dai fedeli dell'Oscuro che esistevano prima dell'epoca della Vera Fede sono, tra le altre, Tejarak, Caladan, Ishen e Makk.

Dekan, invece, venne inizialmente mantenuta come insediamento di superficie ma, in seguito, venne abbandonata, rasa al suolo e la sua popolazione trasferita in massa.

Astares, teatro di uno scontro magico di proporzioni epiche, venne quasi completamente distrutta. Venne riedificata dai sacerdoti neri, con il nome di 'Nuova Astares', in buona parte scavando le pareti della catena montuosa che circondava il sito originario.

Da qualche parte sul fondo dell'Oceano centrale, al di sotto della calotta gelata che lo ricopre, sorge Meilentran, città sottomarina abitata da molte delle razze acquatiche intelligenti convertitesi al culto di Oon.

Oltre ad Evernight si ha notizia di almeno altri due insediamenti liberi che si trovano nella regione occidentale del territorio un tempo noto come Sette Regni: Hope e Xagenta.

Nuova Forsis, fondata da appena quattro anni, venne distrutta dai seguaci dell'Oscuro nel 1498.

Evernight
Valoor

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3.6 I Piani di Esistenza

La scomparsa degli dei ha influito non solo sul Piano Primario ma anche, in una certa misura, sugli altri piani di esistenza, che pure rientravano nella loro sfera di influenza. Alcuni di questi hanno semplicemente cessato di esistere, altri hanno subito profonde trasformazioni. È ovviamente impossibile determinare le conseguenze dell'evento su tutti i piani d'esistenza, la maggioranza dei quali del resto non sono mai stati descritti, perciò ci si limiterà a quelli maggiormente noti.

Piano Astrale
Il piano astrale è pressoché immutato.

Piani Elementari
I piani elementali non hanno mai avuto una stretta dipendenza dagli dei, e come tali sono stati poco influenzati dalla loro scomparsa. Sono, anzi, divenuti meta di quei pochi viaggiatori in grado di sopravvivere liberamente in essi, che vi hanno trovato un valido rifugio per allontanarsi dalla devastazione del Piano Primario. Sebbene essi siano più vivibili dal punto di vista ambientale, però, il Dio Oscuro ha esteso anche qui la sua ferrea disciplina e li governa con pugno di ferro per tramite dei suoi Sacerdoti Oscuri.

Aldilà
Dall'esilio della Morte, i cancelli dell'Aldilà sono rimasti chiusi. Le anime di coloro che già l'avevano raggiunto sono rimaste imprigionate senza alcuna possibilità di ritorno. Coloro che dovrebbero recarvisi si trovano del tutto impossibilitati a farlo, e vengono richiamati al Piano Primario sotto forma di fantasmi... per il solo istante necessario al Dio Oscuro per assorbire le loro essenze e condannarli all'eterno oblio.

Piani Demoniaci
L'Abisso, la Landa Desolata, i Nove Inferni e il Maelstrom esistono ancora ma sono fondamentalmente spopolati. I demoni caotici e neutrali sono stati spazzati via dal Dio Oscuro. Quelli legali hanno dovuto scegliere tra la resa e la distruzione, cosicché alcuni di essi ora servono il Dio Oscuro mentre altri hanno preferito combatterlo e perire.

Ferie
In quanto Replica Naturale, Faerie ha subito la stessa sorte del Piano Primario, ma i suoi abitanti, fondamentalmente incapaci di adattarsi ad un cambiamento così profondo, sono rapidamente periti. Pochissimi tra essi hanno trovato (ben misero) rifugio nel Piano Primario prima che fosse troppo tardi. Alcuni, già abitatori del sottosuolo, sono riusciti a spingersi abbastanza in profondità da trovare mezzi di sopravvivenza, e sono ora a tutti gli effetti gli unici abitanti di questo piano. I draghi fatati si sono estinti come tutti gli altri draghi. Il Dio Oscuro non ha dimostrato il minimo interesse in Faerie, mondo troppo caotico per meritare altro che la distruzione, a suo modo di vedere.

Kamigawa
Sebbene Kamigawa sia una replica naturale del piano primario, la presenza dei Kami ha risparmiato questo piano d'esistenza da un destino simile a quello di Faerie. Molti kami (specie quelli di natura vegetale) sono morti, ma nel complesso la situazione non si può definire drastica.
Piano Onirico
Il piano onirico è mutato nell'apparenza, ma poiché esso è apparenza, non è veramente cambiato. In esso si possono ancora vedere sogni che richiamano l'era precedente di Anthuar, illuminata dal sole, assieme ad altri più tristi e malinconici ambientati nel presente. Ma finché qualcuno, in qualunque angolo del multiverso, sarà in grado di sognare, il piano onirico continuerà ad esistere, e neppure il Dio Oscuro può privare i mortali (e gli immortali) dei sogni.

Piano degli Specchi
È rimasto immutato.

Piano delle Ombre
Il piano delle ombre è divenuto per un certo periodo il rifugio di molti dissidenti, anche se la sua lenta disgregazione era evidente a tutti. Non ha comunque avuto la possibilità di raggiungere la sua fine naturale: il Dio Oscuro l'ha completamente eradicato dalla realtà assieme a tutti coloro che vi si trovavano al momento.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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