Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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2.0 L'ERA DELLA VERA FEDE

"Noi meglio morire che servire tuo dio"

Il figlio di Rangor, Evernight, 1500

2.1 L'Avvento del Dio Oscuro

Correva l'anno 1458 della quarta era e nubi minacciose si addensavano sul mondo di Anthuar.

Quella che sembrava una banale scaramuccia territoriale tra draghi neri e draghi rossi nelle terre meridionali, cessò ben presto di venir considerata una faida tra clan per assurgere al ruolo di Terza Guerra dei Draghi. Senza che nessuno fosse stato in grado di comprendere in pieno le ragioni che avevano spinto i draghi neri, guidati dal potente mago e capoclan Karan il Nero, a votarsi ad una lotta senza quartiere, la situazione si fece se possibile persino peggiore. Alle schiere di draghi che si davano battaglia nei cieli di Anthuar si sostituirono nuove creature: i draghi della Morte, non morti dall'immenso potere generati da un frammento della Morte stessa. La profezia di Leha si andava compiendo.

In un altro luogo, un altro scellerato piano veniva completato: per ragioni mai ben chiarite, i sigilli posti nei tempi antichi, che per sempre avevano bandito la magia primordiale dalle terre dei mortali, vennero spezzati. La magia primordiale tornò a fluire inebriando coloro che avevano dedicato la loro vita allo studio delle Arti Arcane.

Ma tutto questo, pur nella sua gravità, era nulla a confronto di quanto un losco figuro, che nella leggenda sarebbe stato tramandato solo con il nome de L'Incappucciato, andava macchinando. L'Incappucciato apprese che in un tempo talmente remoto da potersi definire un tempo fuori dal tempo gli dei avevano combattuto, e quasi perso, una lotta disperata contro tre divinità ostili. Gli dei di Anthuar riuscirono a spuntarla (vedi I miti) e punirono i tre invasori. Uno di essi, in particolare, fu trasformato in un'armatura i cui pezzi furono sparsi negli angoli più disparati del multiverso. L'Incappucciato costrinse con la forza un eterogeneo gruppo di persone a recuperare i pezzi dell'armatura e, pensando di ottenere chissà che cosa, li riunì.

Il Dio Oscuro era tornato.

Mentre l'Incappucciato non ebbe il tempo di rammaricarsi del suo grossolano errore di valutazione, poiché morì pochi istanti dopo aver completato la sua cerca, Anthuar veniva condannata per i secoli a venire. Il Dio Oscuro fece svanire tutte le altre divinità e riuscì, in qualche modo, a sopraffare persino la Morte stessa. Le genti di Anthuar compresero all'istante che qualcosa di terribile stava avvenendo: il Sole, seguendo il fato del suo signore Asteros, scomparve dai cieli, gettando le terre dei mortali in quella che per breve tempo fu nota come Notte Innaturale ma che, ben presto, assunse il più sinistro nome di Notte Perenne.

Il giorno 4 di Hertiar dell'anno 1458 terminava la Quarta Era ed iniziava l'Era della Vera Fede (altrimenti nota come Era dell' Oscurità).

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2.2 Il Rapimento di Nyx (Il Punto di Massima Divergenza)

La linea temporale di Anthuar 1500 si separò da quella di Anthuar il giorno 7 di Hertiar dell'anno 1458. Per comprendere come, bisogna risalire indietro di diversi mesi e narrare del Fato di Tejarak.
Tejarak, la Città dei Quattro Ponti, era ormai da tempo caduta in mano ad una entità maligna nota come il Non Morto di Tejarak. Un contagio vampirico senza precedenti si era esteso a tutta la città e alle zone immediatamente circostanti, causa il fatto che questa entità controllava i vampiri come se i loro corpi non fossero che estensioni di un'unica mente. Ma i vampiri, per quanto creature potenti ed estremamente utili ai piani del Non Morto, non fosse altro per il fatto che erano in grado di estendere potenzialmente all'infinito il contagio, soffrivano di una ben nota limitazione: la luce solare risultava loro letale. Il dominio di questa Entità maligna restava pertanto ben saldo, ma geograficamente molto confinato. Quando, però, il sole scomparve, l'unico baluardo tra i vampiri e le terre degli uomini venne meno: i vampiri o, per meglio dire, la mente che li controllava, si fece baldanzosa e i figli della notte iniziarono a sciamare verso i Sette Regni.

Tra i primi a preoccuparsi riguardo la possibilità di veder incombere un'orda di non morti sotto le proprie mura, fu Ivano Frantzes, conte di Finnell. Animato dal desiderio di proteggere la sua città, questi iniziò ad investigare la scomparsa del sole. Complice il fatto che Finnell era sede di un templio consacrato a Tar, l'unica divinità superstite del pantheon anthuariano, nonché dimora di Derek Craven, il noto veggente, le azioni di Ivano sembrarono iniziare ad attirare verso Finnell quanti erano animati dal proposito di capire cosa stesse accadendo e, consci che non sembrava trattarsi di nulla di buono, porvi rimedio. Una serie di eventi iniziò fin da subito a catalizzarsi in quella cittadina fuori mano.

Era appunto verso Finnell che Demian Lehar, centauro veggente già capitano della guardia di Tejarak, nonché discendente del divino Leha, si dirigeva nel giorno 7 di Hertiar assieme a diversi compagni di viaggio, tra cui l'elfo Nyx. Nyx recava con sé quella che egli considerava una reliquia cara a Silvana e si proponeva, una volta giunto a Finnell, di consultare Derek Craven per apprendere se e come questa reliquia potesse essere adoperata per riportare Anthuar allo status quo ante. Il loro viaggio lì porto nei pressi di Krysthall, cittadina da poco caduta preda dell'orda vampirica.

Lì il gruppo venne assalito da quattro vampiri e accadde qualcosa che cambiò per sempre il corso del tempo.

Nel mondo di Anthuar, il gruppo affrontò i quattro vampiri e, non senza un certo sforzo, riuscì ad avere la meglio e ridurre a mal partito le creature della notte senza subire perdite. Il gruppo avrebbe raggiunto Finnell di lì a poco e, tramite Craven, appreso che la misteriosa reliquia, un oggetto apparentemente privo di forma propria, altro non era che la non-forma in cui uno degli altri due dei invasori, gli stessi che eoni prima avevano minacciato assieme al Dio Oscuro gli dei di Anthuar, era stato confinato per punizione. Solo un dio può affrontare un dio, e ad Anthuar restava una, per quanto flebile, speranza.

Nel mondo di Anthuar 1500, lo scontro si risolse comunque a favore di Demian e compagni ma la vittoria fu pagata molto più caramente. Nyx venne rapito dai vampiri e scomparve per sempre e, assieme a lui, la reliquia che recava con sè. Cinicamente parlando la cosa, sul momento, non sembrò avere una grande rilevanza: in quei giorni tumultuosi morirono a centinaia e, negli anni a venire, l'intera popolazione di Anthuar venne pressochè sterminata dagli eventi che seguirono. Eppure, quell'unica scomparsa, segnò per sempre il fato dei viventi. Nonostante Demian apprendesse in seguito la vera identità della reliquia di Nyx, ogni sforzo teso a recuperarla fallì miseramente.

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2.3 Storia recente di Anthuar 1500

Buona parte di quanto accadde in seguito al rapimento di Nyx è confuso, in parte dimenticato e tramandato soltanto nei ricordi di coloro che ebbero la discutibile fortuna di sopravvivere alla presa del potere dell'Oscuro senza divenirne schiavi. Ciò che è certo è che il sole non tornò mai a splendere su Anthuar. Ogni sforzo teso a detronizzare l'Oscuro fu vano e fallì miseramente. Secondo le parole di Denetos Lehar:

"Circa cinquantadue anni fa […] comparve il Dio Oscuro, e simultaneamente tutti gli altri dei vennero annichiliti. Alcuni tra gli anziani dicono che Tar fosse sopravvissuto, ma lui più di tutti non agiva nelle vicende dei mortali, perciò la sua presenza era un conforto abbastanza misero.
Assieme agli dei scomparve anche il sole, ma questo voi già lo sapete, e il mondo divenne un luogo buio e gelido, sempre più gelido.
In molti tentarono di rovesciare l'ordine imposto da questa nuova divinità, ma finora nessuno vi è mai riuscito, e diventa sempre più difficile perché ormai chiunque muoia incrementa il suo immenso potere.
L'allora imperatrice dei drow, Myrdem Iggdala, tentò di allearsi con lui e venne spazzata via assieme al suo popolo. Altri drow, già da tempo sfuggiti al dominio della negromante, continuano ancora oggi ad opporsi, ma con scarsi risultati.
Vi furono dei tentativi di ripristinare il potere di antichi dei dimenticati perché potesse essere usato contro il Dio Oscuro, ma fallirono tutti. Inizialmente perché altre catastrofi stavano devastando il mondo in quel periodo. Vampiri provenienti da Tejarak e Draghi della Morte si espandevano come una malattia letale, inconsapevoli di stare accelerando la loro stessa distruzione. In seguito, il Dio Oscuro aveva ormai i suoi agenti, mortali asserviti a questo nuovo potere, che si preoccuparono di impedire a chiunque di liberare gli antichi dei, ed infine riuscirono a distruggerli.
Quando i draghi della morte si resero conto di cosa accadeva, si rivoltarono contro il Dio Oscuro, ma fu una rivolta di breve durata. L'entità che li aveva creati venne distrutta, e senza di essa anche loro cessarono di esistere.
Erano gli ultimi draghi rimasti.
Il tempo non ha fatto altro che peggiorare la situazione. Ora gli agenti del Dio Oscuro, i suoi sacerdoti se preferite, pattugliano sia la superficie che il sottosuolo per convertire o distruggere chiunque non abbracci la loro fede. I sopravvissuti vivono in città come questa, che grazie agli arcani poteri riescono a nascondersi all'occhio del Dio, ma non sappiamo per quanto potremo ancora farlo. I maghi della Decima Sfera, coloro che sono riusciti a padroneggiare la magia primordiale, sono pochi, e la maggior parte di loro sono talmente ebbri di potere da essere una minaccia anziché un aiuto.
[…] Per qualche ragione i negromanti conservarono gran parte dei loro poteri anche dopo che la morte venne bandita, ma da allora non ve ne sono stati altri. Nessuno di coloro che si avvicinò in seguito alla necromanzia ottenne mai alcun potere da essa, e quelli che li avevano conservati vennero presto distrutti dai seguaci del Dio Oscuro. Si dice che ve ne sia ancora qualcuno, nascosto in un mondo sotterraneo ignoto perfino agli dei, ma tutti quelli che vengono trovati vengono uccisi senza pietà."


Per maggiori dettagli si veda la Cronologia.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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